главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - DV

#2
если мы говорим о прям фулл версии - то тут все очевидно. она никак не сможет выйти до выхода полной эры СВ - потому что потребует юнитов, которые еще не созданы. Если мы говорим о проблемах которые есть на данном этапе - темп работы художника позволяет создавать лишь определенное (маленькое) количество контента. поэтому мы пытаемся создавать собственно СВ-эру. Есть ли надежда что вопрос сдвинется с мертвой точки? да, есть - художника выгнали с вуза, это может помочь ускорению. Нужны ли нашим труженикам деньги? лично дв - нет, но подозреваю что зехе - да.
у зехи есть яндекс кошелек:  410013996204289, который он использует исключительно для получения пожертвований за рисовку нашего проекта.
#3
пока в этой области все плохо. играйте сурвивал.
#4
Silver Age Project / Релиз-1.1.0c-demo
апреля 27, 2019, 17:20:53
На сервере адд-онов вышел новый релиз эры - 1.1.0c-demo. Это именно то, что написано. двендацатиметровая эра без портретов и озвучки юнитов, которую все незнакомые с дв, зехой и их работой могут грузить и играть. Все юниты и весь функционал там абсолютно такой же, как в полной версии. Ну а всех, кому нравятся наши картинки и озвучки, милости просим на гугл диск, где живет 1.1.0c-настоящая:

https://drive.google.com/open?id=1hl-siX8_cwmoGokgPrSqAx_oig7JpDyi

Почаму так вышло? Потому что разрабы очень умные люди и их сервак не принимает аддоны любого размера, а наш аддон именно что любого размера. С тех пор, как завелась озвучка лоялов, в не более ста метров, а учитывая что стахановцы-анимешники почти озвучали синдикат, в потенциале это - двести метров. С другой стороны другие очень умные люди очень сильно любят сервак с аддонами и уверены что все православные кампании и эры должны качатся именно отуда, а дв обязан (!) разделить свой продукт на две (в потенциале - три, а затем вплоть до десяти) составных части, и пофиг что поотдельности n-1 из них будут совершено бесполезны. Поскольку я не вижу в такой свистопляске смысла, а гугл диск считаю куда более удобным хранилищем данных, чем Краснознаменный Орденов Ленина и Девида Вайта сервак аддонов, я поступаю иначе - гружу на сервак ту единственную часть аддона, которая будет работать без остальных. Она компактная и кому-то может показаться более удобной (не надо между атаками юнитов слушать длинные релики -> можно играть с таймером). Такие пироги. А еще в полной версии есть бонусный контент в виде артов с полуобнаженными оркшами

Ченджлог относительно предыдущей загруженной на сервак версии:

1.1.0c-demo:

Во что поиграть:

* Появился встроенный сурвивал. Сразу после установки эры можно зайти в мультиплеер и найти его в списке сценариев (его зовут "1и - Волшебница Настя (выживание)" или "1p - A Nasty Mage (survival)" если вы играете на английском, спасаясь от перевода уважаемого Алдарисвета). Что особено удобно - сурв на одного игрока так что гамать в него можно, даже если вам вырубили интернет.

Баг фиксы:

* Сделан костыль для отключения бага с опытом - сам баг живет в дефолтном АИ (где видимо что-то не стыкуется с моими нововведениями) внутри функции которую нельзяр редактировать. Однако я написал свой АИ, отличающийся от оригинального тем, что эта ошибка не будет приводить к потере юнитами опыта и игра продолжится как обычно. Чтобы использовать мое изобретение, надо при создании игры переключить АИ компьютерных игроков с дефолтного на "АИ, который написал ДВ".
* Всякие мелочи, которые вы мне репортили в разное время. Вы - это в основном Реарс и Ровик. Но вообще-то любой, кто нашел в эре баги, графические лаги и текстовые опечатки, может написать об этом ДВ в чате, на форуме или в скайпе sl-tefaas. Я обычно не убиваю людей за обнаружение багов в моей работе.

Баланс:
* Стал сильнее вождь-подкидыш у орков. Теперь он не только становится берсерком при помощи троллей, но и получает повышенное (аш до 10 единиц/ход) лечение от заботливых шаманок и гоблинских кухарок (орочьим бабам нравятся качки). Еще сей славный вождь близок к народу и не гнушается даже тасканием баллисты на своем горбу. Однако мировоззрение у "кандидата от народа" подозрительно жестокое (в противовес мстительному у других вождей). А жестокий вождь, как известно, может замочить даже тех, кто ничего ему не сделал. Только массовые расстрелы спасут родину!
* Как уже понятно из предыдущего пункта стала сильнее (точнее быстрее) баллиста. Теперь ее можно тащить! Для тех, кто никогда не использовал щит за лоялов и не знает об этой абилке, работает все так: юнит имеет мало базовых мувпоинтов (щит - 1, баллиста - 2), но пока он движется "по орбитам" союзных юнитов, эти мувпоинты расходуются в три раза медленней. У лоялов "тащить" технику могут только патриотичные пехотинцы (то есть немаги и неконники), у орков - только пешие гоблины (и вождь-подкидыш). Как нетрудно понять, все это позволяет эпической тачке двигатся чуть ли не быстрей всех и устраивать внезапные атаки на вражеские деревни. Не дайте вашим врагам спать спокойно!
* Стала работать иначе замораживающая абилка великого мага по имени "белая крепость". Теперь она замедляет окружающих юнитов не в начале хода мага, а в начале ходов жертв. Почему это лучше? великий маг может на своем ходу подбежать к группе врагов, пострелять по ним, а свой ход они начнут замедленными и не смогут ни навалять ему нормально, ни сбежать. Кроме того, примерзшие юниты теряют еще и зону контроля. Урона же эта способность больше не наносит. Печальная новость для королев шабаша и верховных чародеев - если они дерзнут изучить белую крепость, то от криворукости будут замедлять самих себя. каждый ход. ну хоть врагам воевать не дадут нормально...
* Стало по-другому работать электричество (да, это уже третий раз). Теперь это отдельный тип урона к которому ни у кого нет резиста - ни положительного ни отрицательного. Атаки электричеством наносят всем юнитам одинаковый урон (однако все еще могут получать бонусы и штрафы от мировоззрений, стояния в воде и под дождем). Особенно полезно против призраков и тяжпехов, которые устойчивы ко всем нормальным типам урона. Против нормальной нежити фаерболы и мистика все еще будут гораздо лучше.
* Атаки бойцов отсортированы от самой сильной (в среднем) к самой левой. Есть подозрение что так АИ их лучше воспринимает. Простите, если для кого-то это непривычно.

Новые юниты:
* Некоторые нейтралы с которыми вы столкнетесь в вышеозначенном сурвивале.

Новый графон:
* Незначительные правки спрайтов серебряной магички и паладина.

Отличия полной версии:

Графон:
* Замечательные портреты серебряных магов, паладина и капореджиме от зехи

Звук:
* Появилась озвучка у всех бойцов Королевской Армии, сделанная профессиональной бандой по озвучке игор и этих ваших японских мультиков. Так что вырубаем таймер и врубаем звук.



#5
я поработаю кэпом, но это пока не все достижимые концовки)
#6
спасибо за участие в тесте нашей жести
#7
Первый в истории сурвивал который возможно пройти где ИИ выживает против вас. Играется при помощи "Серебряного века" и встроен в саму эру. Качаете эру, получаете сурв. Суть:

Немного о названии. A Nasty Mage значит на английском "назойливая магичка". Несложно понять, почему в переводе она стала "настей". Чтобы как-то оправдать это безобразие, ДВ назвал героиню своего творения Анастасией Хайтауэр. Вот, кстати Хайтауэрский герб, который вам уже доводилось видеть на портрете одного юнита.

Немного о самом сурвивле. У него множество концовок - в том числе множество таких концовок, где вы выигрываете. Предлагаю каждому, кто найдет новую, класть скрин с завершительной репликой в эту тему - посмотрим сколько же всего их получится. Я тоже прошел сурвивал, вот моя концовка:




#8
Мы наконец сотворили новую версию эры, однако выложить ее на сервак у нас не вышло, потому что сервак не принимает аддоны размером превосходящие саму игру 100 мегабайтов. Поэтому я залил эру на гугл диск откуда ее можно скачать и установить обычным способом: https://drive.google.com/open?id=1hl-siX8_cwmoGokgPrSqAx_oig7JpDyi

Терь о важном. Ченджлог:

1.1.0c:

Во что поиграть:
* Появился встроенный сурвивал. Сразу после установки эры можно зайти в мультиплеер и найти его в списке сценариев (его зовут "1и - Волшебница Настя (выживание)" или "1p - A Nasty Mage (survival)" если вы играете на английском, спасаясь от перевода уважаемого Алдарисвета). Что особено удобно - сурв на одного игрока так что гамать в него можно, даже если вам вырубили интернет.

Баг фиксы:
* Сделан костыль для отключения бага с опытом - сам баг живет в дефолтном АИ (где видимо что-то не стыкуется с моими нововведениями) внутри функции которую нельзяр редактировать. Однако я написал свой АИ, отличающийся от оригинального тем, что эта ошибка не будет приводить к потере юнитами опыта и игра продолжится как обычно. Чтобы использовать мое изобретение, надо при создании игры переключить АИ компьютерных игроков с дефолтного на "АИ, который написал ДВ".
* Всякие мелочи, которые вы мне репортили в разное время. Вы - это в основном Реарс и Ровик. Но вообще-то любой, кто нашел в эре баги, графические лаги и текстовые опечатки, может написать об этом ДВ в чате, на форуме или в скайпе sl-tefaas. Я обычно не убиваю людей за обнаружение багов в моей работе.

Баланс:
* Стал сильнее вождь-подкидыш у орков. Теперь он не только становится берсерком при помощи троллей, но и получает повышенное (аш до 10 единиц/ход) лечение от заботливых шаманок и гоблинских кухарок (орочьим бабам нравятся качки). Еще сей славный вождь близок к народу и не гнушается даже тасканием баллисты на своем горбу. Однако мировоззрение у "кандидата от народа" подозрительно жестокое (в противовес мстительному у других вождей). А жестокий вождь, как известно, может замочить даже тех, кто ничего ему не сделал. Только массовые расстрелы спасут родину!
* Как уже понятно из предыдущего пункта стала сильнее (точнее быстрее) баллиста. Теперь ее можно тащить! Для тех, кто никогда не использовал щит за лоялов и не знает об этой абилке, работает все так: юнит имеет мало базовых мувпоинтов (щит - 1, баллиста - 2), но пока он движется "по орбитам" союзных юнитов, эти мувпоинты расходуются в три раза медленней. У лоялов "тащить" технику могут только патриотичные пехотинцы (то есть немаги и неконники), у орков - только пешие гоблины (и вождь-подкидыш). Как нетрудно понять, все это позволяет эпической тачке двигатся чуть ли не быстрей всех и устраивать внезапные атаки на вражеские деревни. Не дайте вашим врагам спать спокойно!
* Стала работать иначе замораживающая абилка великого мага по имени "белая крепость". Теперь она замедляет окружающих юнитов не в начале хода мага, а в начале ходов жертв. Почему это лучше? великий маг может на своем ходу подбежать к группе врагов, пострелять по ним, а свой ход они начнут замедленными и не смогут ни навалять ему нормально, ни сбежать. Кроме того, примерзшие юниты теряют еще и зону контроля. Урона же эта способность больше не наносит. Печальная новость для королев шабаша и верховных чародеев - если они дерзнут изучить белую крепость, то от криворукости будут замедлять самих себя. каждый ход. ну хоть врагам воевать не дадут нормально...
* Стало по-другому работать электричество (да, это уже третий раз). Теперь это отдельный тип урона к которому ни у кого нет резиста - ни положительного ни отрицательного. Атаки электричеством наносят всем юнитам одинаковый урон (однако все еще могут получать бонусы и штрафы от мировоззрений, стояния в воде и под дождем). Особенно полезно против призраков и тяжпехов, которые устойчивы ко всем нормальным типам урона. Против нормальной нежити фаерболы и мистика все еще будут гораздо лучше.
* Атаки бойцов отсортированы от самой сильной (в среднем) к самой левой. Есть подозрение что так АИ их лучше воспринимает. Простите, если для кого-то это непривычно.

Новые юниты:
* Некоторые нейтралы с которыми вы столкнетесь в вышеозначенном сурвивале.

Новый графон:
* Замечательные портреты серебряных магов и паладинов от зехи и незначительные правки их спрайтов.

Новый звук:
* Появилась озвучка у всех бойцов Королевской Армии, сделанная профессиональной бандой по озвучке игор и этих ваших японских мультиков. Так что вырубаем таймер и врубаем звук.

Такие дела, ребятишки. Багов должно быть достаточно много, так как я в очередной раз перелопатил каждый файл каждого юнита. Поэтому не стесняемся репортить - все равно мы все еще ждем от зехи некоторые недостающие портреты и потому будем обновлять эру в ближайшие недели. В первую очередь, конечно, хочется послушать ваше мнение о сурвивале. Я, например, смог его пройти (первый раз когда дв вообще прошел какой-то сурвивала вот и нет - второй). а вы?
#9
ну окей. возьмем чесных и только принадлежащих к той же расе, что и сам маг (кроме драконов есть ведь еще йети, огры и тролли которым не нужны магические абилки чтоб плющить магов). в младшей лиге честному воину достаточно уметь стрелять из арбалета. заклинаний с равной арбалету дальнобойностью совсем-совсем мало. ни огненный шар ни тем более волна тени и близко не стоят. заклинаний, защищающих от арбалетного выстрела - практически нет (я вспомнил три все сложные и редкие. из бюджетного можно скастовать покров тьмы чтобы тебя не было видно, но тогда и ты не сможешь стрелять и останется ближний бой с непонятными шансами для мага). так что все зависит чисто от твоей способности убить человека выстрелом из арбалета. конешь, если ты стреляешь как лох, и маг доживет до того момента, когда подойдет на расстояние выстрела огненными шарами - то у тя нет шансов. но тогда у тебя не только с магами проблемы, а вообще со всеми чуваками, которые лучше умеют стрелять.
в старшей лиге - вероятность рождения мага с потенциалом для старшей лиги где-то один на десять тысяч. вероятность того что он будет надлежащим образом обучен - гораздо ниже. вероятность того что веснотец станет веснотским солдатом - одна пятисотая (это норма мобилизации для крестьян, у остальных слоев общества она еще выше). т.о. в среднем каждому магу старшей лиги придется дратся не с одним, а где-то с 50-100 честными веснотскими солдатами. то, что им следует при этом продемонстрировать - сплоченность и выдержку, чтобы под огнем дойти до него и замочить. что характерно - это и есть именно то, чем воины отличаются от подзаборных алкашей. умение объединять свои усилия для победы над врагом независимо от его численности и навыков. если же ты ждешь драки один на один, то это просто глупо.
остаются собственно маги владеющие т.н. разрушителями армий. их во всем фендоме человек десять. зения золвотер, например - персонаж уровня великого мага, которая ничего даже 20 солдатам не сделает. ее даже два драгуна смогли подстрелить и ранить в свое время.
что же касается лично мал хакара то тут вообще полная справедливость - ни у честного воина ни у честного мага шансов против него нет. и у честного мага их меньше, т.к он может отключать магию, а арбалеты, например - не может. то же касается драконов. пусть у воинов и очень мало шансов с ними справится, у магов их еще меньше.

таким образом, твои инсинуации верны только в том случае, если под "честным воином" мы понимаем исключительно "одинокий мечник из дешевого самурайского боевика" или же под "магом" понимаем кого-то с собственноручно изобретенным разрушителем армии (потому что изучить по книжкам можно только перья феникса, а любой другой прием такого назначения - плод авторских исследований своего владельца). и на континенте значительно больше армий, чем магов с их разрушителями, так что тут опять-таки все довольно честно.

p.s. между прочим - а гном с гаубицей, лупящей разрывными снарядами, это честный воин? что вообще честного в том, чтобы иметь оружие, которое ты можешь себе позволить, а другие люди - нет? а пройти тренировку у мудрого колдуна, который не учит кого попало - это честно?  почему аврелий голдшой, которому повезло встретить и затащить в постель драконицу, чтобы получить "магические" абилки, заслуживает дисквалификации, а гном-призывник, которому в арсенале выдали скорострельный арбалет - это норм? он что, больше заслужил свой арбалет, чем аврелий свое драконье избранничество? или честен только мужик с дубинкой которую он подобрал под кустом? но ведь и ему повезло увидеть куст с дубинкой под ним, а другой мужик может и того не иметь...
нет никакой "честности", генерал, есть только жизнь, и у каждого человека она складывается по-своему, в результате чего он имеет те или иные возможности. кто-то, как хасан нортваллей, родился с талантом. а кто-то, как аврелий голдшой, заслужил свои суперспособности делами. а кто-то, как дриада лилия и шаманка рана, молился и получил силу от своего бога. а кто-то получил от папы в наследство скипетр огня. а кто-то просто бухал и теперь лежит под забором. из твоей логики - "честный" только последний. я такого "честного" называю словом бездельник.
#10
ЦитироватьА у честного воина, каким бы он умелым и обученым не был, нет ни шанса даже против сопливого мага, а про кого-то уровня лича или архимага я совсем молчу.
анаконда и все драконы не согласны с тобой. магией никто не владеет из них. и мал хакар никакого имбового заклинания тут не показал. он показал именно мастерство, синхронизировавшись с мелипсихоной чтобы по сколдованному ей заклинанию передать свое, как по проводу. в предельном случае он может даже обычными путами одолеть любого волшебника. это уровень мага, а не заклинания.

про потолок - вон мамонтова пещера вполне себе существует с хорошими площадями залов.
дома могут, например, стоять на платформах которые будут закреплены в стенах и колоннах.
но вообще мысль тут такая - в природе существует полно чудных мест, по сравнению с масштабом которых любое человеческое строительство настолько ничтожно, что никак повредить им не сможет. гора, если ты пропустил - тамошний аналог эвереста. не будет он никуда падать из-за того что людишки дома свои повесили в нем.
#11
ну знаешь, если мал хакар, кидающий высшие заклинания на другую сторону континента недостаточно велик, то непонятно кто тогда велик. мал кешара нету, но все что произошло было результатом его действий, так что он присутствует косвенно через свои дела.

а в чем тут закон-то? если гора снаружи выдерживает стоящие на ней строения, то и висящие на вертикальном подвесе внутри горы ничуть не больший вес имеют. если город не весь на одном и том же троссе висит, а масса более менее равномерно распределена, то не вполне понятно, почему что-то должно падать. Если же понимать это в том ключе, что строения не висят а высечены в скале, то опять же - если могут существовать строения, высеченные в скале снаружи (а они существуют), то непонятно что запрещает высекать их изнутри. Что касается просто существования пещер огромной площади, то они вполне существуют.

насчет слабоумия-то все как раз понятно - город заставила драконьих воинов построить лумерия. она их контролирует ультимативной абилкой, а насколько адекватна она сама можешь судить по тому, что она - дракон войны и жадности. в каком-то смысле даже мал кешар ее правнук.
#12
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
марта 21, 2019, 22:02:47
История некромантов для чайников

Первое Ожидание (Джевьяново):

Подробная хронология:

  • ок. 740 ГдВ - Са'оре совершает над Джевьяном Темный Ритуал - но не такой, как использовался в Этереме, а похожий на современный - Джевьян стал могущественным, но смертным чудовищем, чья задача - контролировать развитие темной магии и препятствовать воссозданию изначального Ритуала. Са'оре и ее ученик фальсифицируют историю Этерема, чтобы потомки думали, что город и его населения стали жертвами борьбы за власть между темными магами.
  • ок. 732 ГдВ - обосновавшиеся в королевстве Личия Са'оре и Джевьян получают пророчество о Последнем Владыке, который примирит человечество с Предками и поможет бессмертным упокоится в мире. Са'оре решила полностью передать дела Джевьяну и отправилась странствовать, а ее ученик начал создавать собственную секту последователей.
  • 732-335 ГдВ - идеология Джевьяна распространяется по Личии до такой степени, что термин "лорд-лич", первоначально обозначавший важного государственного садовника в этой стране обретает новое значение.
  • 335 ГдВ - с Джевьяном связывается второй первый призрак Са'оре по имени Сар'ар, который сообщает, что его хозяйка находится в плену у эльфов на далеком восточном континенте. С этого момента Джевьян прекращает ожидание Последнего Владыки и решает взять дело в свои руки. Он свергает лордов-личей и устанавливает тиранический режим с самим собой во главе.
Итоги: Са'оре села на тысячу лет. Джевьян создал и возглавил второе некромантское королевство.

Эра Джевьяна (первая):

Преемственность Владык:  Джевьян - его многочисленные подчиненные, в том числе Ро'ам Хател и Сельбинион.

Подробная хронология:


  • 35 - 135 I Э (300 - 200 ГдВ) бандаротские паладины стремятся освободить народ Личии от тирании Джевьяна, боясь, что иначе все личийцы погибнут подобно этеремцам. К 200 ГдВ паладинам удается одержать верх и Джевьян отступает на Зеленый Остров (в свете последних событий можно предположить,что это не было бегством - Джевьян просто увидел возможность на шаг приблизится к освобождению своей любимой наставницы).
  • 135 I Э (200 ГдВ) Джевьян создает на Зеленом Острове королевство Весфольк, однако ему приходится вступить в борьбу с местными жителями. Здесь следует заметить, что при Джевьяне не было современной командной структуры некромантских армий, где многочисленные слабые ученики призывавают воинов для своих хозяев, так что собрать огромадную армию нежити он не мог и полагался в основном на живых солдат. Вероятно также и то, что власть над Зеленым Островом была ему малоинтересна и его усилия были сосредоточены на создании армии, способной покорить Великий Континент и победить эльфов. В каком-то смысле такая армия была им успешно найдена - то была Первая Орда орков.
  • 329 I Э (6 ГдВ) - начинается новая война весфольков с айфольками и Джевьян призывает на Зеленый Остров орков. С этого момента он перестает управлять Весфольком и большинство его живых подданных присоединяются к Халдрику.
  • 337 I Э (2 ГВ) - следуя за Халдриком, Джевьян наконец находит Великий Континент, где томится в заключении Са'оре, и приводит следом за собой Первую Орду. Однако они терпят поражение в Великой Веснотской битве.
Наследие: В последние годы жизни Джевьян не позволял своим слугам становится личами, так что ни один владыка не наследовал ему напрямую. Однако его дело было продолжено Ро'амом Хателом и его сыновьями. В каком-то смысле преемниками Джевьяна можно считать Великого Мага Аимукасура и Владыку орков Руалша - хотя они ни в коей мере не были его учениками, но продолжили развивать некромантию и завоевывать Континент.
#13
Мал Кешар - немаловажная часть суровой реальности Серебряного Века. ДВ пишет о нем книжку (читать тут и токо лицам от 18 годиков https://ficbook.net/readfic/6437631), и раз уж вы имеете совесть требовать проды, имейте совесть и оставлять фидбек. Если в этой теме наберется десять постов, я напишу еще одну главу. Кстати, опрос голосуем - так я хоть пойму, кто кроме генерала меня читает.
#14
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
марта 10, 2019, 23:28:01
История некромантов для чайников

Семь Эр Некромантов:
Летоисчисление некромантов отличается от веснотского - большую часть истории у них не было единого государства - каждый выдающийся правитель объявлял свою собственную эру, которая длилась до его падения. После гибели очередного лорда-лича начиналось Ожидание - период, когда некроманты ждали появления нового повелителя. В конечном счете таковой каждый раз находился - но каждый раз это был не тот, кого они ждали на самом деле. Таким образом прошли, сменяя друг друга, семь Ожиданий и семь Эр Некромантов.

Этеремская эра (нулевая):
Преемственность Владык: Таон I (первый король Этерема) - ... - Таон X - Равана (первая Королева Мертвых) - ... - Ана'тел (Королева Мертвых и сильнейшая некромантка в истории) - ... - Тур'хан - Ту'мон (первый лич, Прародитель) - Са'оре (текущая Королева Мертвых) - Джевьян (первый "смертный" лич).
Подробная хронология:

  • 1 ГЭ (ок. 1500 ГдВ) - у подножья Алатарских гор на Западном Котиненте основан город Этерем. Короли-жрецы Первой династии сформулировали основные законы боевой магии. Власть в Первой династии передавалась от отца к сыну, а все правители носили тронное имя "Таон". Человеческой некромантии на данном этапе еще не существовало.
  • ок. 250 ГЭ (ок. 1250 ГдВ) - Лумерия, Высший Дракон Войны, скушала короля Таона Х, положив конец правлению Первой Династии и поработив Этерем - как и многие другие человеческие царства той эпохи. 250-300 ГЭ - Этеремом от имени Лумерии правят королевы Второй Династии - драконьи избраницы черных драконов. Этеремские боевые маги пытаются боротся с драконоокуппантами из подполья - из-за малого количества сторонников им приходится "воскрешать" павших товарищей. Так появляются первые человеческие некроманты (справедливости ради, некромантии они у драконов же и научились - Колдовская драконица Сеори, действуя по приказу своего брата и повелителя Шадеса, поддерживала попытки людей освободиться от власти своей матери).
  • 295 ГЭ - этеремец Махал Раджин написал трехтысячестраничный трактат "Искусство Темной Магии" где описал все известные современному ему человечеству магические практики, включая и некромантские. Материал был изложен настолько доходчиво, что выучить по этой книжке колдовать можно было даже полного идиота.
  • 300 ГЭ (ок. 1200 ГдВ) - Внучатые племянники последнего короля Первой Династии - Дамир и Равана - возглавили открытое восстание против драконов и смогли изгнать их из города. Дамир стал первым королем Третьей Династии, а Равана - Верховной Жрицей. С этого момента жреческий и королевский титулы были разделены, и первый передавался от отца к сыну, а второй - от матери к дочери.
  • 300-350 ГЭ - основание Культа Мертвых. Первоначально воины-скелеты, принимавшие участие в освобожеднии города, были равноправными гражданами Этерема, но жизнь среди живых была им неприятно, и в конце концов они удалились за городские стены, где возвели себе жилище. Этеремцы постоянно навещали мертвых сограждан, обращаясь к ним за советом и помощью, и постепенно эти визиты приняли характер религиозного поклонения. С 350 ГЭ Верховная Жрица переехала жить в Храм Мертвых и поклонение Предкам было закреплено законодательно. В последующие годы почитание все прочих богов в Этереме постепенно сошло на нет.
  • 350-500 ГЭ - Легионы Третьей Династии покоряют северно-западную часть Западного Континента, насаждая порядок и трудолюбие. Этеремская вера не требовала поклонения Предкам ни от покоренных народов, ни даже от граждан самого Этерема - молитвы и принесение жертв были в ней добровольной частью. Обязательными были аскетизм и изнурительный труд. Особой популярности у других народов эта изуверская религия не снискала, но погибшие этереские легионеры присоединялись к Предкам в Храме Мертвых, так что их все устраивало.
  • 527 ГЭ (ок. 973 ГдВ) - в этом году Третья Династия пресеклась в мужской линии и Верховная Жрица Ана'тел объявила своего сына королем. С этого момента жрицы и короли Четвертой Династии назначались из членов одной семьи. Также жрица Ана'тел ввела суровые наказания за ведение неэтеремского образа жизни (буржуйство, безделье и разврат) и за поклонение языческим богам. Ана'тел счается одной из величайших правительниц Этерема, а по словам Са'оре была более талантливой колдуньей, чем она сама, что говорит о многом.
  • 527-756 ГЭ - правление Четвертой Династии. Период наибольшего процветания и благополучия Этерема. К числу Предков стали причислять вообще всех праведных(т.е. трудолюбивых и аскетичных) этеремцев, а не только погибших солдат. Кроме того, необычайно развитие магических наук привело к появлению лекарств от большинства болезней и увеличению срока жизни. Все это (и то, что Верховная Жрица была теперь всего лишь младшей сестрой а то и дочерью короля) несколько уменьшило трепет перед Предками.
  • 745 ГЭ - принц Ту'мон проводит Темный Ритуал и становится первым личем (не как нынешние, а неуязвимым и вечно молодым). Он свергает своего отца Тур'хана и становится королем. Свою младшую дочь Са'оре он назначает Верховной Жрицей, а старшую дочь Ли'ану - главнокомандующей. Обе - невероятно могущественные волшебницы.
  • 750 ГЭ - Ту'мон доводит Темный Ритуал до совершенства, так что теперь его можно применить к любому человеку, и начинает превращать своих поданных в бессмертных - начиная с самых заслуженных, но в течение следующих шести лет бессмертными постепенно становятся все жители Этерема. В перспективе Ту'мон планирует поделится бессмертием со всем человечеством.
  • 756 ГЭ (744 ГдВ) - Наблюдая за изменениями, происходящими в этеремском обществе, Ли'ана и Са'оре приходят к выводу, что бессмертие не полезно людям, и решают прекратить его распространение. Ли'ана, которая опасалась, что без страха смерти прогресс и развитие человечества прекратятся планировала просто создать оружие для убийства бессмертных, свергнуть отца и прекратить распространение Темного Ритуала. Но когда она создает для сестры суперсаблю ценой своей жизни, Са'оре этой саблей убивает всех этеремцев за богоотступничество. Последней она пытается убить себя, но сабля ломается, и Королева Мертвых остается жить. На развалинах города она находит его последнего "небессмертного" обитателя - мальчика-сироту Джевьяна - и берет его в ученики.


Продолжение следует...
#15
маги 3 уровня:

Интересные факты:
* Серебряные маги - волшебный ОМОН, поэтому носят вуали и маски (капюшоны на худой конец). На руке серебряной магички вертится вихрь с искрами, который можно счесть готовящимся заклинанием грозы. А может это будут аэрорезак или режущий ветер - а молнии там для вящей эффектности. У мага-мужика активно заклинание песчаной бури (хотя я затрудяюсь сказать, не будет ли развеивающий вихрь выглядеть схожим образом) а в руке открыт мини-портал. через такой можно стрелять во врага - если есть чем.