главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Октябрь 22, 2021, 21:13:10 »
11922
Ты чьих будешь?
2
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от Искатель Октябрь 21, 2021, 07:56:12 »
11921
3
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Октябрь 20, 2021, 19:49:06 »
11920
4
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от Искатель Октябрь 20, 2021, 11:43:52 »
11919
5
Wesnoth в Интернете / Re: Cервер Discord
« Последний ответ от Искатель Октябрь 20, 2021, 09:34:59 »
Ссылка не работает.
6
Таблицы и регламенты / Re: Кубок героев Веснота #3
« Последний ответ от Lorkvyss Сентябрь 19, 2021, 08:41:50 »
Основная фишка - играть одним и тем же лидером, одной и той же фракцией. Однако в условиях надо ставить галочку на "Перемешать стороны". Как-то не складывается
7
Таблицы и регламенты / Кубок героев Веснота #3
« Последний ответ от ReNoM Сентябрь 06, 2021, 14:59:54 »
Кубок героев Веснота #3


Призы

1 место
Khet 2.0 (Steam)
ibb & obb (Steam)
LYNE (Steam)

2 место
Achron (Steam)

3 место
Othello (Steam)



Мессенджеры

Сервер в Discord
Группа в Telegram



Регламент

Правила
1. Игровой клиент Battle for Wesnoth версии 1.14.
2. Возможность играть 2 игры в течении 7 дней.
3. Наличие актуальных контактных данных на турнирном сайте (если вы используете Discord, заполните поле ICQ).
4. Весь турнир будет проходить по кубковой схеме. При количестве участников, не равному степени числа 2, будет проводиться отборочный тур.
5. При жеребьевке будет иметь значение рейтинг Wesnoth Life, рейтинг Ladder и фракция игрока.
6. Набор карт и календарь будут размещены после окончания регистрации на турнир.
7. У каждого игрока есть право временно приостановить своё участие в турнире - 1 раз на 2 недели, и 2 раза на 1 неделю.
8. Для игроков, играющих турнир с опережением графика, будут предусмотрены бонусные возможности приостановить своё участие в турнире.
9. После проведения каждой игры, необходимо сохранить повтор, и загрузить его на турнирный сайт.
10. Если правила были нарушены, пострадавший игрок должен сообщить об этом организатору до окончания игры (т.е. он должен отказаться доигрывать игру до разрешения конфликта). Если игра была продолжена, несмотря на нарушение, решение принимается на усмотрение организатора турнира.
11. Дата начала турнира – 17 сентября 2021, после жеребьёвки.
12. Игрок играет за одну и ту же фракцию и лидера на весь турнир. Фракция и лидер выбираются игроком во время регистрации на турнир.


Настройки игр
1. Эра по умолчанию
2. Настройки карты
3. Наблюдатели
4. Перетасовать стороны
5. Лимит времени — 300-300-300-0 (начальное время, бонус хода, время на ход, бонус действия). Если оба игрока согласны, лимит времени может не использоваться, или может быть изменен на другой.
6. Фракции и лидеры выбранные игроками при регистрации на турнир.
7. При желании, один из соперников может запретить использование в игре следующих цветов фракций - черный, синий, коричневый. О данном запрете необходимо сообщить оппоненту до начала матча.


Регистрация на турнир
8
Другие игры / Re: Немного классики. HoMM 3: Horn of the Abyss.
« Последний ответ от Scam Август 02, 2021, 07:57:42 »

Герои Меча и Магии III‪​:Рог бездны на мой взгляд смешеная версия игры ‎Герои Меча и Магии III‪​: Во имя богов и игры ‎Герои Меча и Магии III‪​: Дыхание Смерти.

"Во имя богов" - это не игра. Это шлак.
9
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1кавалерист, 1кавалерист/всадник, 3 копья, копье/рыба/фехт. Не фанат луков со старта.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Матчап считается мертвым за андеда на ВЛ, очень тяжелым за лоялиста в мире. И той, и другой позиции есть ряд предпосылок, давайте рассмотрим их, а потом перейдем к тактикам и стратегиям, которые применяю я против специфических билдов оппонента, с примерными таймингами того, что нужно будет сделать, чтобы победить. Как обычно - держите в голове василиск/болота ужаса -- в целом логика рассказывается именно для этой пары карты, хотя на других картах все может быть точно таким же, но с нюансами.

Пункт номер 0 - разведка андеда не выдерживает конкуренции в этом матчапе -- урон от призрака(и без того крошечный), срезается резистами, и при неудачном стечении обстоятельств, ваш "автохилящийся" летающий танк может в любой момент бесславно лечь. Мышка от этих бронированных чудищ тоже огребает только так + из-за резистов к режущеми отхила ждать не приходится. Т.е. ваша разведка, она не сама по себе, она все время как-то прикрыта.
Пункт номер 1 - базовые пехотинцы лоялиста очень слабо бьют по скелетам(скелетам-лукам:) ). Т.е. матч сразу переходит в категорию противостояния какими-то специалистами с немертвой оравой - а скелеты луки больно бьют всех, кроме банок. Это основа гейм-плана за андеда.
Пункт номер 2 - иностранцы базово играют этот матчап, как масс скелетолуки с минимумом адептов/гулей/скелетов/гостов против ...
а)масс коней(с магами), (идеология плана - мы быстрее, а значит только атакуем, только в наше время суток)
б)масс фехтов(с магами), (идеология плана - убивать фехтов удобно только адептами, а адепты очень легко умирают. Как только удается удержать оппонента на своей земле и ввергнуть его в схватку в наше время суток, то костяшки посыпятся. Бонус - сильный фехт стукает 4-4, а не 3-4 днем!)
в)смешанной армией(с магами), (идеология плана - драки-качели стенка-на-стенку, медленая прокачка ключевых юнитов)
г)смешанной армией с большим добавлением банок. (идеология плана - суметь как-то застукать костяшек до смерти в обороне(ну а когда еще, как не в обороне - вы видели, какие они медленные?)
На вл, как я понимаю, играют в основном адептовый микс с кем-то(ударная мощь - адепты) - скорее всего это вызвано тем, что карты вл большие, и только адепты потенциально могут угнаться за лоялистом. Что, в свою очередь, приводит к бесславным котлам, атаками конями ночью и прочими прелестями(а мыши/госты все еще не особенно помогают адептам и даже отомстить не могут)
Пункт номер 2: банки - медленные. Медленнее луков. Не бегают через холмы, воду. Не уворачиваются. Очень часто умирают от 14(х3) урона ночью от адептов.
Маги - тонкие. Самый жирный имеет 30 хп. Как убивать скелета-лука в доме? Маги выходят 2разовыми - всего два раза вы можете постукать магом по луку, а потом, чаще всего. нужно лечение 2 хода. Если бить не магами, тогда сколько ходов вы будете бить? Сколько хп потеряете? будет ли хотя бы кто-то, кто скажет андеду на закате/первой ночи, что "ты, если бить будешь, не пробьешь и останешься полумертвый на контратаке", если хп у ваших юнитов останется по <=36(адепт х3) || <= 27(лук х3)? Как бы любая ваша стенка не легла, и вы инстантно не сдали и еще один дом, а дальше бежать некуда, кип уже :)))))))))

Как играю я на андеде:
0) Костяные лучники - ВЕСТЧ, от всех, кроме магов и банок, получают 5-3(кони), 4-3/3-4(копье/слабый фехт), 4-4(сильный фехт) днем. Сами при это наносят 5-3 днем, что внушает.
1) План игры против масс кавалерии -- игровой план следующий, на вторую ночь мы хотим забрать один дом и уже начать насыщать армию другого фланга - иметь 1-3 адептов для пролома обороны деревни/убийства банки, а дальше скелеты-скелеты-скелеты (с луками, офк). Может быть 1 скелет/упырь, чтобы в какой-то момент постукать мага - это НЕ фронтлейнер, это - хрупкий и дорогой убийца магов, но можно и без него. Далее наступаем на обоих флангах. Кавалеристов/магов лоялиста не хватит на все направления, даже если он сдаст дома(что вряд ли, обычно предпочитают завязать драку, перекидывая армию со слабого фланга). Если сдает дома - тут мы и остаемся, танкует скелетами и тянем войска именно на этот фланг, так как лоялист рассчитывает дать бой именно на слабом фланге, откуда мы уйдем, оставляя ему дилемму -- продолбать день бегая взад-назад, или не забирать свои дома в свое время суток.
Если перекидывает войска - то оцени ситуацию - можешь ли ты себе позволить забрать следующий дом на слабом фланге? Т.е. снова провоцируя на дилемму, ставя вилку - пробегать за слабой армией, или не забрать свои дома на своем фланге в свое время суток? Ведь со следующим закатом ты уже заберешь второй дом на слабом фланге, а ночь начнется со стука в кип.
План игры против смеси без масс банок такой же. План игры против смеси с банками - увеличим число адептов, банки умрут. Еще банки не бегают, т.е. можно тупо сдавать дома, но не уходить вообще, уже на второй день морозить защитников слабого дома(если вы второй игрок), и немного стрелять(если вы первый) -- враг не сможет себе позволить остаться - тогда он ляжет. Да и не будет там прямо много банок сверх стартового закупа -- времени на них нет, вы все время душите.
План игры против масс фехтов -- не давать возможность фехтам прорваться вам в спину, плотно держать строй. Тогда это будет слабо отличиться от масс коней, причем отличаться будет в вашу пользу -- фехты гораздо тоньше и гораздо уязвимее к адептам, число которых, все же, придется чуть-чуть увеличить.

Как я играю на лоялисте:
0) Противостоим 3-адепт рашу. Сдаем дом, встаем стенкой у следующего. 36 урона обычно не хватает, чтобы выбить самое жирное копье из 3 на фланге, поэтому дальше спокойно ставим стенку, враг вряд ли на вас полезет. Если останется еще на ход - на рассвете можно поджиматься к нему и начинать его(врага) царапать. Немобильный андед не уйдет и почти наверное подарит вам какой-то опыт на отступлении, уменьшая и так небольшое число своих боевых юнитов(гост не боевой юнит). Что приведет вас к тому, что больше 1 дома вы вряд ли сдадите на вторую ночь, что еще быстрее приведет вас к качественному лимиту против того состава армии, который соберет ваш противник.

1) Я стараюсь переходить в масс кавалеристов, потому что мобильность - это то, чего лишен андед, а значит я мог себе позволить уже на рассвете начинать точить юнитов оппонента, или затормаживая его достаточно для моих магов и банок, или вынуждая его принять бой в мое время суток

2) После чего я добавляю магов, для мобильности, чтобы можно было выбивать всех этих скелетов-лучников, которых потенциально начнет массить оппонент. Ибо если он массит адептов с прикрышкой из скелетов/гостов/упырей/немногочисленных луков, то всех, кроме скелетов, легко убить конями, а если это именно топоры+адепты, то первый же маг, воткнувшийся в скелета в доме, пробьет вам дорогу в дом :)
Но допустим, что андед играет "как по гайду выше", то тогда, как противостоять? На самом деле довольно просто -- дейтсвительно для себя решить, что вам важнее - опыт или дома. Я бы выбрал опыт, тогда раненные кони будут прокачиваться(что дает отхил), а маги будут отсиживать ночь в деревнях на отбитом фланге(что дает отхил), что бы с рассветом исправить и другой фланг тоже.
10
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1конь, 3 пехотинца, пехотинец/лук/конь/дуб, рыба/пехотинец/лук.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Считаю матчап мертвым за андеда. Статистика подтверждает

Размышлизмы от лица андеда:
0) как только у оппонента встанет стенка из дубов - мы скорее станем совсем мертвыми чем достаточно живыми
1) Поэтому мы обязаны форсировать события до этого момента. Дуб стоит денег - он очень дорогой, это значит, что долгое время противник не сможет их себе позволить в большом количестве. Эльфийские пехотинцы очень эффективны по стоимости, пока они режут ваших адептов/гулей. Это накладывает отпечаток на закуп -- мы воеюм в основном скелетами, пугая защитников деревень 2-3 адептами, чтобы деревни нам сдавали + имеем некоторое количество сверхмобильных призраков - чтобы заставлять врага держать свои дальние дома(например, пещерные на василиске), закрывать фланги и прочее.
2) На вторую ночь стараюсь придти ударным кулаком на слабый фланг противника
3) На третью ночь нападаю на оба фланга -- и оба фланга мне сдадут, так как нанимаемых дубов не хватает везде и неясно, чем дефать мое наступление на другом фланге. (на сильный фланг обычно приходят 1-2 адепта и 2-3 скелета(+гост/мышь?)
Идея в том, что после сдачи нам дома, у нас остается еще одна игровая ночь, чтобы нанести удар. Если противник отойдет достаточно далеко, то мы сможем вернуть ему оба дома, и не потерять никого на отступлении. Если отойдет недостаточно далеко, то мы сможем форсировать размен, который выгоден нам, так как мы имеем больший доход на дистанции + все еще соразмерный апкип, в силу дороговизны нашей армии.

Важно: рассмотренные рассуждения для дубового эльфа. Т.е. набор армии из дубов в качестве основной пехоты, с поддержкой "пехоты", магов, шаманок. link

Если же эльф предпочтет мобильный состав армии - маги-пехотинцы-шаманки, то наша логика поменяется только в том, что, пожалуй, госты нам становятся нужны гораздо меньше, их мы тоже заменяем на скелетов, и теперь мы дешево и сердито можем устраивать last stand сходу врываясь во второй ряд стенки врага, форсируя файт, так как наших скелетов на рассвете эльфу выбивать будет нечем, и на рассвете остатки его гордой армии тоже немного закончатся, после чего можно будет откатиться зализывать раны в слабую деревню на его фланге.

Размышлизмы от лица эльфа:
0) накопить дубов и переживать атаки с двух клеток даже ночью - очень приятно. Особенно приятно, что, например, скелеты, получая 2/2 в ответ, становятся настолько калеками, что третье такое попадание уже не переживают(как и 2/3 попаданий от мага ночью).
1) против любого состава армии переход в дубов + магов(т.е. добавить мб +1 шаманку к стартовому закупу и все) оправдан и логичен, нужно просто дотерпеть
2) основной момент - не прозевать то, что ваш враг начнет наступление на обоих/трех/четырех направлениях -- т.е. сделать так, чтобы вам на поставили файнал стенд на "основном" фланге, + не умереть на "побочных" направлениях, скорее всего повоевав там лидером + 1 дубом + мобильным лимитом(кони, луки, пехотинцы)
Страницы: [1] 2 3 ... 10