главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Теперь поговорим о том, как ими и против них играть:
В первую очередь -- очень много урона у Арабов всего в 2 юнитах - поджигателе(9-3 дальняя днем) и Солдате(Арифе)(14-2 или 15-2 днем). Соответственно эльдер рекомендует относится к ним, как к дневным оркам с поддержкой из теневых и нейтральных юнитов. Под орками тут имеется ввиду грубая сила на ровном. Здорово то, что у вас 4 времени суток, когда вы сильны - от рассвета до заката.


Лоялист
Как игралось ранее:
Лоялиста было нереально остановить днем - у него тупо было больше урона, которым он вас убивал. Попытки выбить лоялов со снайперством превращались в то, что ваши Арифы(солдаты дюн) получали очень много урона в ответ из-за первого удара у копейщиков.

Опыт igorbat99:
Как играется сейчас -- сейчас ваши арифы(солдаты дюн) имеют гораздо больше урона: 14-2 и 15-2 днем, что внушает. Однако сражаться вы все равно предпочтете на закат-ночь-рассвет -- удобно думать, будто это матчап андеда с орком, где вы орк через троллей, атакующий косточек днем -- ответка по вам достаточно хорошо отхиливается лекарем, а маг с меньше, чем 28 хп, может легко отъехать от 3 попаданий Солдат ночью. Т.е. вы тупо сдаете деревню пару дней, накапливая массу своих Солдат с небольшим числом поджигателей, и в конце концов выдавливаете лоялиста к его деревням, которые он вам сам сдаст -- вы бьете по 9-2, получая по 5-3/4-3 в ответ, еще и имея отхил на +4 в ход. Я думаю, что это можно поконтрить нападением на разных флангах. Лично я это видел как матчап против дрейка, который массит клешеров -- типа в какой-то момент вы уже просто не можете пробить монолитную стенку из клешеров, но пока их мало можно почти-самоубиться кучей своих копейщиков, но закончить с присутствием большого числа клешеров на игровом поле. Так и тут -- если арифы останутся раньше времени в деревне, вы, конечно, получите очень много урона в ответ, когда нападете, но тем не менее юниты выживут, а вы обоснуетесь в деревне врага.

Стратегия через теневых юнитов легко убивается всадниками -- они очень много всего ваншотят после минимального подранивания. [как здорово, что в wl_era стоимость всадника выросла на 1 голду, могут быть интересные варианты]

Дрейк
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Нехватка урона была проблемой, как и то, что дрейк был более мобилен, чем 6мп роверы и 7мп рами. Их и так слабый уворот делал абилку снайперства не очень полезной, кроме случая, если вы хотели атаковать ящеров, и нехватка колющего урона среди арабов делала убийство дрейков еще более сложным, так как юниты урона почти не наносят. Теневой раш или лак во время тени мог сработать, но это слишком сильно зависело от скилла игрока на дрейке.

Опыт анонимного разраба
Как играется сейчас:
Арабы немножко овнят дрейка теперь. Роверы за 14 голды в качестве основы армии очень сильно душат дрейка. [Видимо, разница между 14 и 15 голды, на фоне улучшенного уворота в грибах и лесах достаточно велика, чтобы это стало решающим]
Как поконтрить -- ну видимо пытаться сохранять своих дрейков, накапливать большую армию, чтобы тупо все убить. Ибо "арабы не наносят много урона в ответ".

Андед
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Это может вторым худшим матчапом для Арабов после лоялиста, а может даже и худшим после ухудшения резиста от холода. Это совершенно точно неправда, что Арабы были сильной фракцией в этом матчапе. Маленький урон делает задачу убийства адептов невероятно трудной, а если адепты прикрыты костяными луками - то вообще туши свет. Скелетолуки работают нормально даже против шахида-поджигателя, так как последний стоит чудовищных денег. Нельзя не заметить эффективность зомби, так как сигнатурно все арабы были уязвимы к крушащему урону. Андед гораздо сильнее, чем Араб может выдержать

Теперь у арабов больше урона, а бернер стоит подешевле. Анонимный разраб сказал, что кроме хилрок с крушащим уроном он бы старался подставлять роверов на холмах/в деревнях, как дешевый мясной щит. Видимо, речь о том, что выбивать их оттуда надо адептами, а покоцанный адепт потенциально может легко умереть с двух клеток от солдат. А дальше(как адепты +\- кончились) этот ЖЫР не особенно есть чем убивать -- резисты уменьшают эффективность скелетонов очень сильно.

Орк
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика) Бтв, эту стратегию я в свое время проверил на Ровике :)
Тролли. Просто сворм троллей неубиваем. Да, поджигатели могут наносить урон по троллям, но они дорогие и быстро умирают. Вся фракция уязвима к тролликам и наносит маловато урона -- рай для стенки из троллей.

Теперь бернер/солдат имеют достаточно много урона, масс грантами все еще тяжеловато сваливать Солдат из деревень, а масс тролли создают вопросы. Видимо, матчап и правда все еще про масс троллей, ответ на которых масс поджигатели с прикрышкой. Не забываем о том, что у многих Арабов 60 процентов на холмах - получаем еще один матчап, похожий на гном-против-орка, только с выделенными временами суток. Интересно.

Гном
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Микс стражнико-громов неплохо так душил. Арабы могли победить, но на дистанции у гнома было преимущество, так как сложновато с маленьким уроном убивать стражников. Да, гному тоже тяжеловато убить Арифов(солдат), что как бы должно радовать, но на дистанции большого сражения громы вполне себе передушивали и их тоже.

Теперь поджигатель дешевле, а урона больше, так что это не должно уже быть ультимативной стратегией. А на свормсолдато-бернеров ответом могут стать масс ополченцы, которые подешевле, и если стоят на холмах то могут доджить достаточно много урона, чтобы ночью смочь выдавить оппонента из его деревни. В целом матчап становится матчапом про большие и среднего размера армии, что интересно.

Эльф
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Это был лучший матчап Арабов, но даже он был плохой - Арифы(солдаты) круто нарузали все подряд, но дубы убивали Арифов. Поджигатели вроде как душили дубов, но были слишком дорогими, так что эльфы побеждали за счет микса дубов со вкраплениями пехоты.

Теперь масс-Дубами не поиграешь, но они все еще качественный ответ на масс солдат, тем более чтои снайперства нет. Думаю матчап про то, что быстрые эльфы быстро режутся с теневыми юнитами оппонента ночью, уповая на лак в обороне, мол, дневные арабы не пробьют, армия постепенно становится дневной, на что отоветом становятся ночные дубы на территории врага, тогда как днем успеваешь отползти лишь на защитные местности на середине карты(пример василиска), где продолжаете сражение уже днем. Думаю, матчап в целом похож на матчап лоялиста с эльфом, только тут атаковать в ранних стадия гораздо комфортнее -- дневные юниты стоят НЕ 14 голды, а теневые прекрасно режутся эльфами.
2
Всем привет, вчера мы зарелизили новых арабов, и у людей почти наверное возник вопрос, а как ими играть, в чем разница со старыми арабами, а зачем что-то нужно было менять?

Давайте пройдемся по порядку.
Новые арабы тут: http://units.wesnoth.org/1.15/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Старые тут: http://units.wesnoth.org/1.14/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Лог разработки тут: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49630&hilit=dunefolk+rework
Design & matchups: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49629
Про новых/убранных юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49626
Про юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49627


Что изменилось?
Теневой теперь работает как бонус на рассвете и закате, а не как ослабление днем и ночью.
Убрали сокола и Dune Piercer(6мп конь с копьем и булавой).
Добавили рыбу - нага с дальней и ближней режущей атакой.
Стандартная нага со скоростью и типом движения наги, со статами
Нейтральная.
Cost: 15
HP:   31
XP:   38 * 0.7
MP:   7
melee-blade 4 × 3
ranged-blade  7 × 2

Добавили скирмишера(почти фехта):
Дневной.
Cost:   16
HP:   29
XP:   34 * 0.7
MP:   6
skirmisher
melee-pierce (first strike) 4 × 4
ranged-impact  6 × 1

У юнита -10 резиста ко всей физике, 50 процентов уворота на ровном, 60 в остальных неловких местах(считай, что это ящерица)


Линейка солдата
    - Убрали трейт Бесстрашный
    - Ближняя 11-2 вместо 9-2 + снайпер
    - Защита на холмах И горах теперь 50 процентов, вместо 60 и 40.
    - Добавили лидера на прокачку, убрали неуловимого

Линейка Егеря (теневой дешевый юнит)
   - Ближняя 4-3 вместо 5-3, статы те же.
   - 6 мувов вместо 5             
    - 29хп вместо 32                   
   - Теперь стоит 14(вместо 15)         
   - Прокачивается теперь только в такого же теневого работягу
   - Резисты 0/0/0 вместо 10/-10/10 На режущий/дробящий/колющий
   - 50 процентов в грибах вместо 40

Линейка Шахида-поджигателя         
   - ближняя: режущая и 7-2 вместо 8-2         
   - 17g вместо  19g            
   - ХП: 34 вместо 31         
        - Резисты 10/-10/0 вместо -20/10/-10 ХОЛОД/РЕЖУЩИЙ/ДРОБЯЩИЙ (теперь это юнит-тряпка)      
   - Уворот в грибах теперь 50 вместо 40   
   - Теперь бывает сильным.
Линейка Рами - Теперь это разведчик
   - melee: 5-2                           
   - ranged: 7-3 to 5-3(на рассвете и закате стало хуже)         
   - mp from 7 to 8            
   - cost from 16 to 18
        - резисты -20/0 к колющему/режущему вместо -10/10
         
   - cave mov. from 4 to 3         
   - cave def. from 20% to 30%      
   - fungus mov. from 4 to 3         
   - fungus def. from 30% to 40%      
   - mountain mov. from 4 to 3      
   - mountain def. from 30% to 60%
   - castle def.  from 40% to 60%      

Получился такой эльфийский конь на минималках

Линейка Хилера - Теперь не так клево хиляем
        - melee: 6 - 2 to 4 - 3
   - hp from 26 to 28         
   - blade res from 10% to -10%
   - impact res from -10% to 0%
   - fungus def from 40% to 50%
        - heals +4 instead of +8
        - new ability: self-heal +4
   - Можно прокачаться в полноценного лекаря с регенерацией или в травилку
3
Эры, фракции / WL ERA
« Последний ответ от igorbat99 Май 04, 2021, 22:56:20 »
Турнирная эра WL, сделанная из изменений 1.15 и еще нескольких.

Изменения

Лоялист
Лидерпул(в том числе и рандомный) состоит из:
Мечник, Лучник, Метатель Дротиков, Пикинер
Тяжелые пехотинцы имеют теперь 0% к Холоду
Всадник(Трололоконь) стоит 24 голды

Эльф
Капитан, Герой, Егерь
Все дубы имеют 0% к Холоду
Эльфийская рыба имеет 33 ХП вместо 30 -- т.е. 39 ХП в лучшем случае
Шаманка теперь имеет 4-2 дальнюю

Орк
Орк-воин, Тролль, Тролль-камнемет, Арбалетчик
Камнемет имеет 51 ХП вместо 49.

Гном
Латник, Защитник, Драконоборец, Жулик
Латник имеет 57 ХП.
Громовержец 1 уровня имеет 35 хп вместо 34. Громовержец 2 уровня имеет 47 хп вместо 44.
Вор имеет 25 ХП вместо 24.
Браконьер имеет 33 ХП вместо 32.
Стражник 2 уровня имеет 8-3 вместо 7-3.

Андед
Некромант, Ревенант, Костяной Стрелок
Призрак стоит 19
Костяной Стрелок имеет 42 хп вместо 40. Третий уровень имеет 55 ХП вместо 50.

Дрейк
Огненный, Светоч, Боец, Арбитр
Линейка поджигателей теперь имеет -40% резиста от холода.
4
Злостно скопирую чужие результаты расчетов из комментария:
Лучшая фракция - Лоялисты - 53.21%, Потом Эльфы 53.03%, Орки 51.78%, Мертвецы 49.29%, Гномы 47.67% и Дрейки с 45.59% побед.

p1/p2 не очень важные слоты, но чуть-чуть луше ситуация у p2: p1 взял 530 и p2 562 игры - достаточно близко. Слот оказался достаточно важным для эльфа(49.42% p1, 56.96% p2) и Мертвецов (45.98% p1, 52.51% p2). Все остальные фракции более-менее равномерны, причем лоялисты лучше себя ведут на 1 слоте (единственные) (54.15% p1, 52.07% p2).

Теперь про проблемы с балансом:

undead vs drakes, 62.69% vs 37.31%, По стате андеды душат, как-то так.

undead vs rebels, 31.67% vs 68.33%. Забавно, что на первом слоте для эльфов матчап равный (15 wins, 13 losses), но абсолютный разнос, если эльфы на втором слоте (undead p1 имеет счет 6-26). Для прочих матчапов таких приколов считай нет, но это может быть проблемой датасета.

knalgans vs northerners, 40.32% vs 59.38%. Травилки душат

drakes vs northerners, 41.41% vs 58.59%. Дрейки и правда страдают

loyalists vs northerners, 57.75% vs 42.25%. Да, давайте нерфить орочьих луков, все ведь дело в балансе. Какфинд, кстати, видел эту стату, и его это вообще не смутило: что-то типа "какая разница, ведь эта стата для дефолтной эры"

knalgans vs drakes, 44.59% vs. 55.41%.

undead vs northernes, 56.79% vs. 43.21%. Тут стата сильно расходится с моим ощущением матчапа.

rebels vs northerners, 44.00% vs 56.00%. Матчап имеет меньше всего игр - только 50, так что может быть. Тоже сильно отличается от ощущений. Самый частотный матчап - drakes vs northerners,  99 игр.

5
Таблицы и регламенты / Re: Кубок Wesnoth Life 2021
« Последний ответ от igorbat99 Апрель 27, 2021, 12:09:50 »

0) Отборочный тур(играют новички): Велдин, [Эфирный пузырь], Болотные насыпи (0 огромных карт)
На bo3 будет какой-то из этих маппулов на каждый отдельный раунд
1) Василиск, Пустошь, Тролл Толл - тур самый большой, если будут новички, будет тухловато, если будет требоваться много скилла в банкинге/тонких ходах. Тролл толл от таких приколов надежно защищает. (1 огромная карта)
2) Осенняя Жатва, [Седой Перевал], Дикие земли. Перевал отнес к особенным, направлений сильно больше обычного, играется сильно иначе. Дикие/Перевал к динамичным и рашевым.
Карты более-менее динамичные и не чудовищно огромные (1 огромная карта)
3) Поступь Зимы, [Пиренеи], Болота ужаса. (1 огромная карта)

На bo5 будет какой-то из этих маппулов на каждый отдельный раунд:
1) [Адская Дыра], [Арханклав], Болотные насыпи, Тролл Толл, Эленсефар,  (2 огромные карты)
2) Осенняя Жатва, Василиск, Сулла, [Кесорак], [Гарнизон] (2 огромные карты)
3) [Поступь Зимы], Наводнение, Болотные насыпи, Болота Ужаса, [Арханклав] (2 огромные карты)

Финал:
1) Тролл Толл, [Поступь зимы], [Седой Перевал], [Арханклав], Наводнение, Болотные насыпи, Болота Ужаса (3 огромные карты)
6
Андед против дрейка, как  много в этой фразе для сердца Веснотлайфера сплелось...

Пожалуй, самый болезненный матчап на нашей площадке. Матчап, который многие чемпионы считают совершенно нечестным, тогда как некоторые иностранцы заявляют -- да норм, очень сбалансированный матчап.
Как же так??? Давайте разбираться.

Начнем с ключевых особенностей -- у всех дрейков -50% к холоду, что дает 11-2/15-2/19-2 урона от адепта в зависимости от времени суток, причем:
планер - всегда умирает ночью от 2 попаданий. солдат/клешер/бернер - всегда умирают ночью от 3 попаданий, т.е. от 2 адептов.
Ящерицы получают по 15-2; 12-2; 9-2; - а значит лишь 31+ хп ящерицы могут пережить 2 попадания ночью. Это все порождает ситуацию, когда дрейк не может держать  удар андеда ночью.

Все, поиграно? Нет. Чтобы получить урон, нужно чтобы пара адептов до вас все-таки доставала. А значит наша задача, чтобы такого не происходило. И тут вы спросите: но как? легко - сдавая виллы, целые направления, вжимаясь в края карты, провоцируя пробития адептом с 1 клетки и разведчиками с остальных.



Закупы вслепую:
Андед
1) [Раш в три адепта]:
адепт х3, скелет на слабый фланг, упырь/скелет с адептами, мышь(+зомби?)/призрак.
2) [Сейфовый старт]:
адепт х2, скелет на слабый фланг, скелет/упырь с адептами, 2 мыши/мышь+гост/мышь(гост) + скелет/упырь/лук
Дрейк
1) Боец, Солдат(х2), планер, авгур, скирмишер

Базово, считается следующее -- узкие маленькие карты -- это место, где андед без шансов убивает дрейка. Большие карты(озеро павшей звезды, пепельный остров с wl) -- это карты, на которых андед не успевает ни догнать дрейка, ни убежать от него.
Что же на классике?
Мое мнение -- на стандартном маппуле -- на василиске/сулле/деревушках/велдине - матчап в пользу дрейка. На диких землях -- в пользу андеда.

Стратегия андеда:
Я стараюсь на первую ночь прогнать дрейка из его краней виллы, украсть ее. Обычно оппонент подтягивает лидера и кучу войск, но дает забрать и следующую. Не факт, что забирать следующую деревню и убегать всеми адептами не нужно, но я предпочитаю сохранить своего танка. По закупаемым юнитам - берутся адепто-луки, где луки в роли танков. Упыри умирают уж слишком легко, скелеты с топорами дают дешевую экспу поджигателям и стоят на 1 голды больше.

На вторю ночь(10-12 ходы):
я нападаю на обоих флангах. Тут ключевая идея в том, чтобы хватало блокеров на все задачи:
юнит-на-жертву. Этот юнит залезет в деревню и почти наверное не уйдет, это жертва экспы.
Юниты-в-стенку. Юниты, которые кривыми зонами контроля будут укрывать наших адептов от ночных врывов.
Адепты: 3-4 наших убиваки на "сильный фланг" и 2-3 на слабый. Сил фланга тут определяется числом сил оппонента -- ведь если адепты не переживают ночной врыв дрейка/скирмишеров, то скелеты не особо что-то навоюют.

Почему не идти заканчивать на вторую ночь: скорее всего вам просто не хватит адептов на оба фланга -- ведь дрейк, за счет мобильности, и неуловимости 1-2 скирмишеров, может себе позволить ночной врыв, Считаем: скелет - 34ХП, бернер жжет: 6 * 3/4 *6/5 = 5. Т.е. с двух клеток(а у оппа уже будет два бернера) оппонент скорее всего нанесет 30 урона. А значит планер добьет скелета. А значит в появившуюся дырку в зонах контроля с окрестных озер/из-за гор вылетят солдаты 6-3(сильные), иглоукалыватели(6-4), и ваши адепты с 30 ХП с 3 клеток рискуют закончится. Вот останется у вас 1 адепт и 1 полумертвый адепт, а также кости прикрытия. Чем вы собираетесь ночью убить дрейка? А чем будете защищать потерянный фланг? То-то и оно. А если вы наламываетесь целиком и полностью на один фланг, то дрейк просто убежит.

Почему важно идти заканчивать на третью-четвертую ночь -- каждая ночь, при правильной игре дрейка, это потеря дрейком 9-15-21 голды за 8-16 ХР на важных юнитах(скорее всего бернерах или в крайнем случае планерах. Еще, бывает, апают скирмишеров для увеличения урона по адептам или солдат, так как солдаты лучше режут скелетов-лучников)

Стратегия дрейка:
По закупаемым юнитам: если оппонент перебарщивает с адептами - то масс солдаты + скирмишеры, если перемасивает скелетов/упырей - то поджигателей побольше и, самое любимое для многих, планеров :), если же у оппонента микс адепты в скелетолучников/упырей/гостов (примерно половина армии - андеды -- а остальное вот такой вот холодец) -- то солдаты -- основа армии, 1-2 скирма на фланг/основной фланг вашего переворота игры, 1-2 поджигателя на фланг/фланг переворота. Важно отбивать деревни назад, если андед в них остается(а он будет оставаться) -- поэтому и пишу, что на фланг тоже
Исходя из вышеописанного рисунка идеология следующая -- мы не держим свои виллы, возможно сплитясь(отправляя часть юнитов, скорее даже одиночек, на самый-самый край карты), но не в направлении своего кипа, а куда-то направо, например.
(пример - игра leadfox против flappy_bird:
https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2020-07-13+21%3A42%3A37)
На рассвете/второй ночи мы поджимаем передового юнита(ов) андеда, чтобы собрать опыт, но при этом не дать андеду слишком сильно впиться в вашу армию на "контратаке" -- вот это самый тонкий момент матчапа для нас -- т.е. ну убьет андед юнитов, которые зажимают, потратив по 2-3 юнита на каждого, а остальными не сможет надежно(убивая) пробить. Поджимать лучше скирмами и солдатами -- планер умирает от 2 попаданий, а поджигатель СЛИШКОМ дорогой. Если андед контратакует, то он остается своей грозной армией в чужое время суток воевать. Да, его адепты продолжают наносить 15-2... Но кто сказал, что а) они смогут нанести этот урон[без штрафа от времени суток на ровном адепты умирают] б) они смогут добить тех, в кого вдамажаться: за счет скирмов (если 1 останется) мы сможем так разделить армию оппнента, что он только не очень полезным образом будет наносить урон.
Ну а дальше наша задача пережить 3-4 ночи, повторяя цикл. Важно понимать. наши грейдапы могут сыграть с  нами злую шутку -- апкипа юниты будут жрать много, деревень будем сдавать много, а дрейки вторго уровня все еще умирают от примерно трех попаданий адептов ночью (с небольшой добивкой). Так что андед вполне может остаться почти без юнитов, но со всеми нашими деревнями против кучи наших Т2... и уже следующей ночью снести нас новенькими 5-6 адептами на фланге + скелетом/призраком на прикрытии, потому что мы ошибемся, не залачим и не выбьем какого-то юнита оппонента из своей деревни, подставляясь под эти 19-2 пушки.

(пример - игра бороддатых лет Solymos - igorbat99 https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2015-06-23+10%3A43%3A30)


Пример очень качественной игры: Maboul - Dauntless
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1225

А на этом на сегодня все, переживайте андеда и любите веснот.
7
Эры, фракции / Новые портреты для версии 0.9.9.4 +1
« Последний ответ от Fiben Апрель 21, 2021, 16:03:37 »
Лейтенант Рассветной империи
Теперь стал полегче, старую графику отдали Капитану, старую графику Капитана вообще убрали.
8
Таблицы и регламенты / Кубок Wesnoth Life 2021
« Последний ответ от ReNoM Апрель 21, 2021, 11:24:31 »
Кубок Wesnoth Life 2021


Призы

1 место
Wyv and Keep: The Temple of the Lost Idol (Steam)
Space Farmers (Steam)
Gun Monkeys (Steam)

2 место
Khet 2.0 (Steam)
ibb & obb (Steam)

3 место
Othello (Steam)



Мессенджеры

Сервер в Discord
Группа в Telegram



Регламент

Правила
1. Игровой клиент Battle for Wesnoth версии 1.14.
2. Возможность играть 2 игры в течении 7 дней.
3. Наличие актуальных контактных данных на турнирном сайте (если вы используете Discord, заполните поле ICQ).
4. Весь турнир будет проходить по кубковой схеме. При количестве участников, не равному степени числа 2 (в любом из дивизионов), будет проводиться отборочный тур.
5. При жеребьевке будет иметь значение рейтинг Wesnoth Life и рейтинг Ladder.
6. Набор карт и календарь будут размещены после окончания регистрации на турнир.
7. У каждого игрока есть право временно приостановить своё участие в турнире - 1 раз на 2 недели, и 2 раза на 1 неделю.
8. Для игроков, играющих турнир с опережением графика, будут предусмотрены бонусные возможности приостановить своё участие в турнире.
9. После проведения каждой игры, необходимо сохранить повтор, и загрузить его на турнирный сайт.
10. Если правила были нарушены, пострадавший игрок должен сообщить об этом организатору до окончания игры (т.е. он должен отказаться доигрывать игру до разрешения конфликта). Если игра была продолжена, несмотря на нарушение, решение принимается на усмотрение организатора турнира.
11. Дата начала турнира – 29 апреля 2021, после жеребьёвки.


Настройки игр
1. Эра по умолчанию. Если оба игрока согласны, можно играть на WL Era или WL Era + Dunefolk.
2. No mirror (если оба игрока согласны, может быть отключено)
3. Настройки карты
4. Наблюдатели
5. Перетасовать стороны
6. Лимит времени — 300-300-300-0 (начальное время, бонус хода, время на ход, бонус действия). Если оба игрока согласны, лимит времени может не использоваться, или может быть изменен на другой.
7. Оба игрока играют случайными фракциями.
8. Если оба игрока согласны, можно произвести рестарт игры.
9. При желании, один из соперников может запретить использование в игре следующих цветов фракций - черный, синий, коричневый. О данном запрете необходимо сообщить оппоненту до начала матча.


Регистрация на турнир
9
Начну с простого, я наиграл больше 20 игр с препикнутым дрейком со Светочем против препикнутого Лоялиста с ... Лейтенантом(много игр), Огненным магом(много игр), Белым магом(мало игр), Мечником/Дротикометателем(еще меньше игр)


Так что:
вслепую лоялист покупает:
0) конь, рыба, 4 копья. Еще бывают вариации в 2 коня, коня+всадника вместо одного из копейщиков
1)кавалерист х2, всадник, копейщик, копейщик/кавалерист [конераш]

вслепую дрейк: клашер, 2 солдата, авгур, скирм, планер

препик за дрейка: планер, авгур х3, скирмишер х2
препик за лоялиста
Note: суицид на вторую ночь/рассвет в лидера -- самая частая причина побед лизардараша, почти все игры завершались на 6-7 ход.
0) Закуп: рыба + 4 копья + кавалерист
Заметки:
1) Лидер - красный маг.
О, вы могучи, ваш чудовищный 10-4 красный маг почти гарантированно убивает всех ящериц, кроме сильновыносливого и умновыносливого иглоукалывателя, вы можете душить дрейка на вторую ночь, будучи вторым игроком -- еще бы, ведь с рассветом ящеры станут легчайшим мясом.
2) Лидер - лейтенант
Можно подумать о маге со старта. Чистый дрейк настолько слаб против масс копейщико-луков с 1 всадником и лейтенантом на передовой, что наличие мага не ухудшит ситуацию, при этом позволит заставить дрейка 4 раза подумать, перед тем как начать добавлять ящериц в большом количестве в свое дрейковое войство. В свою очередь, наличие 8-3 магического урона позволит вырезать обнаглевшего ящера, который оказался близко к вашей передовой на защищенной местности.

Стратегии за дрейка
1) Огненный дрейк - имеется ввиду, что ударная сила - поджигатели, прикрытие/стенка - клешеры, есть авгуры и скирмишеры, но это не основа армии. Идея в том, чтобы собрать примерно соразмерный лимит -- что-то типо 20 юнитов против 25 юнитов лоялиста и подраться на ровном пространстве, ваш урон на клетку зашкаливает, вы можете собрать опыт на поджигателях, чтобы получить лидерство на передовой, и именно это и стоит делать. Скорее всего авгуры тут будут апаться в хилку, а не в дамагера.

Что-то похожее вот тут, если я не ошибаюсь.
bridge_troll vs Kral, part1
bridge_troll vs Kral, part2
Но лично я играю вот так:
2) Злой дрейк -- лимит на конец игры, долгую игру, не аркадный, в духе 40 процентов клешеров, 35 процентов авгуров, 20 процентов скирмишеров, 5 процентов того, что осталось от стартового закупа/поджигателей для пробива и днем тоже. У меня была игра, репку которой я не нашел на ладдере на карте scared foothils где мне такой лимит размазал. Ключевая идея -- авгуры с двух клеток против не-банок ночью не умирают, по идее, так что строй очень точит лоялиста, отхиливая большую часть урона за счет масс авгуров. На трении быстро апаются наши авгуры, после чего строй лоялиста разваливается. В свою очередь, затуканный ночью лоялист не имеет шансов нанести серьезный урон днем -- ему тупо нечем прыгать на клешеров так, чтобы это было безопасно.
ключевое отличие -- игнорирование наличия поджигателей -- они ни разу не основа армии.
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1479
3) Собственно, мое самое любимое - лизард раш. Ключевая идея -- 3 авгура хайли лайкли выбивают любого юнита лоялиста из деревни, а скирмишер хайли лайкли ее забирает) На смену ящерам на 1-2 ночь нанимаются клешеры, чтобы прикрыть ваших бедных ящерочек от набегающих вандалов-кавалеристов. (сильный клешер может сваншотить ЛЮБОГО вандала), после чего снова начинается сворм холоднокровных. Важно понимать, вам не нужно больше 3-4 авгуров на фланг, на самом деле, вам достаточно гарантировать, что вы утащите деревню, после чего туда воткнете скирмишера/клешера. Казалось бы, тогда скоро ваша армия почти полностью будет состоять из бойцов с иглоукалывателями - но как бы не так. Время открывать второй фронт --можно прямо со второй ночи атаковать уже по 2 направлениям, обычно угрожая 3 деревням одновременно. невероятно трудно внятно сомкнуть строй, скорее всего где-то вы возьмете свое бесплатно, а кое-где сможете начать трение с лоялистом, чтобы облегчить себе следующую ночь. Думаете о экспе -- ваши ящерицы апаются невероятно быстро, а значит важно собирать опыт на тех из них, кто сделает левел ап раньше(умные авгуры и скирмишеры)

И как вы догадываетесь, ровно так делать вам и советую:


Стратегии за лоялиста
А как контрить?
1) Самый простой дрейк, чтобы его победить. Мы просто насвормливаем нашу 14g армию из копейщиков-луков-рыб, приходим и убиваемся об дрейковских клешеров. По идее, 3 копейщиков с лихвой хватает, чтобы убить клешера в деревне, после чего наши полумертвые воители останутся прикрыты юнитами, что займут деревню и окрестности. Важно понимать, что время играет против нас, и начиная с первого дня уже можно припирать оппонента к стенке. На картах вроде василиска или диких земель полезно открывать второй фронт. Дрейку на 4 юнитов за 14 голды требуется хотя бы 3 юнита в оборону - 56 голды против 57, но внимание серьезным образом отвлекает
2) Нужно форсировать файт, как в п1, идти на гамбиты, когда все выши юниты будут почти мертвые, но это день и стеночка дрейка мертва. Если авгуры на ровном попробуют покоцать ваших свежих бойцов, то они могут встретить бесславный конец на второй день. Если же они отступят, то у вас получится отойти-исцелиться-прикрыться свежими или не ранеными силами. Отличие от п1  том, что дрейк не может, почти наверное, выбить вас из своей деревни обратно -- чистого урона днем не хватает, а если с лидером лезть, то можно и самому отлететь :)
3) Важно понимать, что сдача юнита бесплатно - это не выход. Можно сдать дом на ход-другой, приперется строем так, чтобы ящеры лезли на вас на ровном. Может возникуть желание приобрести банку, если вас прямо щемят, лизардораш продолжается и это уже не первая ночь в обороне. Важно понимать, что банка - это ваш юнит-в-1-конец. Она не пойдет в атаку и серьезным образом подорвет вашу способность что-то изменить в дневное время суток. Т.е. если дрейк будет пытаться закончить и ему не повезет не убить банку... Тогда ваша ставка сыграла. Иначе оппонент проведет лишний цикл: украл виллу, ничего не потерял днем, и вам будет еще грустнее
Я думаю, что сворм 2 копейщика-лучник-элитник должен работать. Элитник - это кавалерист(резать ящеров), маг(жечь ящеров, служить гарантией их отступления). Тут идея во многом в том, что ящеры очень слабы днем, и невероятно легко умирают вне заветных 60%. Но даже на них отлетают только в путь. От вас требуется не очень много - внятно смыкать строй, не давать по 3 клетки для атаки авгурам


Ну а на этом на сегодня все, играйте раш лизардами в деревянного лоялиста, любите веснот!)
10
Это анонс поста с разговорами за баланс и особенности балансировки, а также про имеющиеся модели/подходы к самому интимному, что есть в весноте.
Во вложении файлик со ссылками на реплеи с ладдера и не только от каких-то 300 игроков, известных Maboul.
Покопав данные, среди размеченных реплеев нашел страшное:
Орк - Дрейк: 31-20
Дрейк - Орк 21-27

Андед - Орк: 22 - 20
Орк - Андед: 15-24
Так сказать, не там я вижу проблемы))))0)))
Страницы: [1] 2 3 ... 10