главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Магия (2.0)

Автор Exper, ноября 09, 2013, 15:27:24

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Exper

Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#1
Магия разрушения.
Огонь.
Базовые заклинания.

1) Огненный шар - персонаж совершает залп огненными шарами. Ценится магами за разрушительность и скорострельность.
Требования: нет.
Дальность: 10 шагов.
Урон: наносит тяжелые повреждения, игнорируя броню, но не щиты.
Затраты: 2 уровня силы за каждый выстрел.
Максимальное количество выстрелов: 4
Особенности: Персонаж может совершить несколько выстрелов за одной действие, однако каждый из выстрелов должен иметь разные цели.

2) Поток пламени - персонаж создаёт поток пламени высотой до двух метров, который мчится по прямой на довольно большой скорости. Поразив врага, поток не останавливается.
Требования: Используется одной рукой (Дрейки могут использовать рот вместо руки).
Дальность: 30 шагов
Ширина: 1 шаг
Урон: наносит легкие повреждения, игнорируя броню, но не щиты.
Затраты: 2 уровня силы.
Особенности: Поражает всех противников находящихся на линии атаки. В пределах 10 шагов атака выжигает все настолько быстро, что не спасают ни щит, ни бег с уклонением.

3) Огненный клинок - персонаж создаёт клинок из пламени, которым можно сражаться, как обычным мечом, при этом используя все известные ему приемы навыка Рукопашный бой (меч). Меч из огня отличается от обычного металлического меча тем, что беспрепятственно проникает через броню (это заклинание близко к магии созидания по своей природе и является попыткой магов разрушения разнообразить свой арсенал, прим. DV).
Требования: Ваша основная рука должна быть свободна (вы же не хотите устроить пожар? прим. ред.).
Затраты: 1 уровень силы каждый ход, пока заклинание активно.
Особенности: Персонаж может одновременно поддерживать столько мечей, сколько считает необходимым, но на создание каждого нового меча нужно отдельное действие, к тому же, это дополнительные затраты. Клинок бесполезен против целей, находящихся под эффектом заклинания Огненный щит, зато урон не снижается по целям, использовавшим Магический щит или Кровавое Безумие. Также Дрейки получают полный урон от удара огненным мечом.

4) Магическая ловушка - с помощью приёма Установка ловушек персонаж может установить магическую ловушку. Если он не владеет этим приемом, он все равно может установить ловушку, однако она не будет замаскирована.
Требования: нет.
Дальность: длина ваших рук.
Урон: Если на магическую ловушку наступить, она наносит массовые тяжелые повреждения всем, кто находился в радиусе 5 шагов от нее. Броня и щиты игнорируются
Затраты: 2 уровня силы.
Особенности: Персонаж может подорвать ловушку дистанционно, затратив дополнительно 1 уровень силы.

Усиленные заклинания.

5) Море пламени - персонаж заполняет огнем все пространство в радиусе 10 шагов от себя. Все, оказавшиеся в зоне поражения, включая и самого персонажа, несут повреждения каждый ход, пока они ни покинут пораженную область или заклинание не будет прервано.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: 10 шагов от мага.
Урон: наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя броню и щиты.
Особенности: Урон наносится первый раз, когда море пламени создано. В этот же момент пользователь отдает 3 уровня силы. Затем, в начале каждого хода, прежде, чем будут выполнены чьи-либо действия, но после того, как произойдут эффекты регенерации у участников боя, маг отдаст 1 уровень силы, а все, кто находятся в зоне поражения, получат урон. Если колдун отказывается платить, заклинание прерывается и никто никакого урона не получает. Чтобы использовать, обе руки должны быть свободны. Как вы наверно поняли, заклинание нельзя использовать повторно, прежде чем будет завершено предыдущее такое же.
Затраты: 3 уровня силы, + 1 уровень за каждый ход поддержания.

6) Огонь ярости - заклинание, вводящее персонажа или одного из его союзников в состояние боевого безумия. Если персонаж, на которого оно направлено, не владеет Основами Ярости, он временно овладевает им. Если владеет, все будет действовать так, как если бы он сам впал в безумие без помощи магии.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Особенности: заклинание позволяет обойти ограничение на количество использований боевого безумия за одно сражение. Нельзя использовать дважды в ход.
Затраты: 2 уровня силы.

7) Огненная могила - это заклинание обладает убийственной мощью. Персонаж создает вокруг врага полусферу (купол) из пламени, который затем сужается к центру, заключая того в огне.
Требования: Используется двумя руками. На этом ходу ещё не использовалось заклинание магии Огня.
Урон: наносит массовые критические повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Дальность: 15 шагов от центра полусферы, радиусом 5 метров.
Особенности: Урон получают все персонажи, оказавшиеся на момент сотворения заклинания внутри полусферы, даже если кто-то из них куда-то бежал.
Ограничения: После использования этого заклинания персонаж не может более применять магию огня на этом ходу.
Затраты: 3 уровня силы.

Мощные заклинания.

8) Огненный щит - персонаж покрывает свое тело пламенем. С этого момента и пока он не отменит заклинание, урон от любого заклинания магии Огня снижается на 2 степени (критическое ранение становится лёгким, если слабее - урона нет вообще), а все, кто находится рядом с ним, получают урон за каждое действие мага, пока он не отбежит или он не отбегут.
Требования: нет.
Дальность: на себя. Дальность урона - 1 шаг.
Урон: наносит тяжелые повреждения, игнорируя броню, но не щиты. Приём Уклонение спасает от урона - он считается атакой в ближнем бою.
Особенности: Урон наносится каждый раз перед тем, как очередное действие пользователя начнет выполнятся. Противники получают урон, если они не отбежали прошлым действием. Для Дезинтеграции Огненный щит является лишь ещё одним уровнем защиты.
Затраты: 4 уровня силы + 2 уровня силы за каждый последующий ход поддержания.

9) Молния - персонаж поднимает руки к небу и в противника ударяет молния. Это - одно из мощнейших заклинаний магии огня и при этом самая быстрая атака на свете.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: где угодно в прямой видимости пользователя.
Урон: Массовые критические повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Вводит цель в состояние паралича до конца хода, начиная со следующего действия, если она не Дрейк. Если цель находится в помещении, к ней в окно может залететь шаровая молния - основное требование заклинания всё ещё в силе. Однако, если в помещении нет окон, то молния цель не достанет. Игнорирует Огненный щит.
Затраты: 5 уровней силы.

10) Драконье пламя - персонаж создает поток пламени, который гоняется по полю боя за выбранной целью по всему полю боя. Догоняя несчастного, пламя поджигает его. Урон подожжённой цели наносится каждый ход до тех пор, пока не умрет либо жертва, либо тот, кто использовал заклинание.
Требования: Владение заклинанием Поток пламени.
Дальность: в пределах поля боя.
Урон: горящая цель получает массовые тяжелые повреждения, игнорирующие броню, щиты и уклонение.
Особенности: Поток пламени имеет скорость 10 шагов за действие и одно действие за ход (первое). Его своеобразный "ход" состоит в том, чтобы двигаться на этой скорости к заранее выбранному противнику по кратчайшему пути. Если на очередном ходу противник настигнут потоком пламени, начинает наноситься периодический урон. Персонаж, применивший заклинание, не имеет никакого влияния на поток пламени после того как создал его. Данное заклинание может быть направлено на одного героя дважды, но на урон это никак не повлияет, просто двум потокам пламени легче окружить, поймать и пожрать врага, чем одному.
Затраты: 5 уровней силы (3, если раса мага - Дрейк, 1 - если раса мага Истинный Дракон).

Сверхмощные заклинания.

11) Перья Феникса - персонаж создает в воздухе над собой подобие двух огромных крыльев, каждое из которых состоит из множества огненных перьев. Крылья делают взмах, в результате чего происходит перья, выпадают из крыльев. При попадании пера на землю или какие-либо твердые объекты (в том числе на персонажей) происходит мощный взрыв.
Требования: Используется двумя руками. Владение заклинанием Магическая ловушка.
Подготовка: 1 действие (во время подготовки заклинания, маг не может предпринимать каких-либо действий, если его атакуют во время подготовки - заклинание не будет завершено, прим. DV).
Дальность: Центр зоны поражения должен находится не далее 20 шагов от героя, при этом зона поражения - квадрат со стороной 41 шаг. В самом центре зоны поражения имеется "слепое пятно" размером примерно 1х1 шаг - находящийся в нём персонаж не получает урон.
Урон: Массовые критические повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Зона поражения имеет форму квадрата 41х41 шагов. Каждое попадание пера создает взрыв размером 5х5 шагов. Зона поражения покрыта взрывами так, что каждый герой получает урон от 1-3 взрывов (см. картинку).
Затраты: 9 уровней силы.
[spoiler=Зона поражения][/spoiler]

12) Дезинтеграция - выпускает луч сконцентрированной энергии. Заклинание настолько сильно, что уничтожает неподготовленную цель сразу же при попадании. Единственное заклинание среди огненных, способное навредить Дрейкам. Существует легенда, что это заклинание было создано драконами, чтобы уничтожать сородичей.
Требования: Используется одной рукой. 10 уровней силы.
Дальность: 10 шагов
Урон: Уничтожает персонажа и его труп, что делает воскрешение невозможным. Можно увернуться.
Особенности: Количество уровней защиты, которое может пробить луч, ограничено. Если на заклинание затрачено ровно 10 уровней силы, он способен пробить один уровень защиты (доспехи, щит, магический щит, огненный щит) и поразить героя. Таким образом, защитившись двумя уровнями защиты(например доспехами и щитом), можно избежать смерти (при этом и доспехи и щит будут дезинтегрированы - то есть вы потеряете их навсегда). Однако с каждым дополнительным затраченным уровнем силы, пробивная сила луча возрастает на один уровень защиты. В теории, если враг уже дезинтегрирован, а пробивная сила и дальность луча еще не исчерпаны, он может уничтожить что-то еще, находящееся за спиной у цели.
Затраты: Весь запас силы.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#2
Вода.
Базовые заклинания.

1) Волна холода - персонаж создает поток энергии, наносящий урон путем обморожения. Поток не виден глазу, к тому же имеет высокую скорость.
Требования: нет.
Дальность: 20 шагов.
Урон: наносит тяжелые повреждения, игнорируя броню, щит и уклонение.
Затраты: 2 уровня силы.

2) Водяной шар - персонаж выстреливает плотным шаром из находящейся под давлением воды. Попав в противника, тот наносит большой урон и может сбить с ног. Скорость полета шара относительно невелика.
Требования: нет.
Дальность: 10 шагов.
Урон: наносит тяжелые повреждения.
Затраты: 1 уровень силы.
Особенности: Броня и щит могут снизить урон от заклинания, но если это происходит, цель вводится в состояние опрокидывания до конца хода, начиная со следующего действия. Урон - физический.

3) Струя воды - заклинание, создающее поток воды. Поток сбивает с ног всех противников вокруг, что дает магу время на подготовку более мощных заклинаний.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: 5 шагов.
Урон: наносит легкие повреждения, нельзя уклонится.
Особенности: Работает и в упор. В любом случае вводит цели в состояние опрокидывания до конца хода, начиная со следующего действия. Создав поток воды, персонаж может поворачиваться, стоя на одном месте и манипулируя созданным потоком воды, чтобы под атаку попали все противники в радиусе 5 шагов. Урон - физический.
Затраты: 2 уровня силы.

4) Ледяная пика - персонаж создает в руках ледяную пику, которая обладает боевыми свойствами длинного копья. После первого же удара пика раскалывается.
Требования: Необходима свободная рука, куда вы возьмете пику (если в руке посох, можно покрыть посох льдом и временно превратить в пику его - при этом, посох не сломается после удара, но лёд с него осыпется).
Особенности: При ударе пика пробивает любые щит и броню при этом оставаясь физической атакой. Пика может существовать сколько угодно ходов до первого удара.
Затраты: 1 уровень силы.

Усиленные заклинания.

5) Морозное дыхание - персонаж выдыхает поток морозной энергии, наносящий противнику повреждения и замораживающий его.
Требования: нет.
Дальность: ближний бой.
Урон: наносит множественные тяжелые повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Попавший под атаку персонаж оказывается заморожен до конца его хода, начиная со следующего действия. Кроме того, если цель находится под действием заклинания "Огненный клинок", это заклинание прерываются. Если у противника "Огненный Щит", он гаснет, но заморозки не происходит. Персонаж оттаивает в начале следующего хода.
Затраты: 2 уровня силы.

6) Ледяные иглы - персонаж собирает влагу из воздуха, создавая из нее кусочки льда в форме игл, которыми он может обстрелять своих противников. Всего в распоряжении мага 6 игл, каждую из которых можно направить на отдельную цель (а можно и всеми по одной). Иглы летят на большой скорости.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: 20 шагов.
Урон: каждая игла наносит легкие повреждения, игнорируя щиты и уклонение.
Особенности: Урон - физический.
Затраты: 3 уровня силы.

7) Затопление - персонаж создает вокруг себя большое количество воды.
Требования: нет.
Урон: нет.
Дальность: вода заполняет пространство в радиусе 10 шагов вокруг мага.
Особенности: Глубина "водоёма" колеблется от сантиметра до полуметра. На затопленных территориях не действует прием Спринт, но находящиеся на них герои могут применять заклинания Водоворот и Великое Разрушение. После первого же использования любого из этих заклинаний вся полученная масса воды будет израсходована и придется затапливать по новой.
Затраты: 3 уровня силы.

Мощные заклинания.

8) Ледяной молот - персонаж создаёт в руке молот из льда который он может метнуть во врага или ударить врага в ближнем бою. Созданный молот не имеет фактически никакого отношения к обычному железному молоту, который в почете у гномов или троллей. Атакованный молотом противник получает урон и замораживается, а молот раскалывается. До удара молот может существовать сколь угодно долго (его придется носить в руке).
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 20 шагов (чтобы его метнуть, навыки не нужны - всё контролируется магией, прим. DV).
Урон: наносит множественные критические повреждения, игнорируя броню, но не щиты.
Особенности: Попавший под атаку герой оказывается заморожен до конца хода, начиная со следующего действия. Кроме того, если цель находится под действием заклинания Огненный клинок, это заклинание прерываются. Если у противника Огненный Щит, тот гаснет, но заморозки не происходит. Бросок молота считается использованием заклинания.
Затраты: 3 уровня силы + 2 уровня силы, если бросаете его (при ударе в ближнем бою нет дополнительных затрат, прим. ред.).

9) Водоворот - Заклинание создает в выбранной точке водоворот, который начинает поглощать всю окружающую воду, а заодно и находящихся в ней героев. После использования заклинания затопление с территории будет снято (вся вода уйдет в воронку). Разумеется, если вы колдуете на реальной реке или море, тогда водоворот всю воду никак не затянет, и водоем останется на положенном ему месте, прим. DV.
Требования: Используется двумя руками. Можно использовать лишь на затопленных территориях - маг должен стоять в воде, а жертвами заклинания станут другие персонажи, находящиеся в этой же воде.
Дальность: может быть направлено на любого героя, находящегося в прямой зоне видимости, и стоящего в том же водоёме, что и маг.
Длительность: 1 полный ход с момента создания.
Урон: 1 уровень здоровья за каждое действие, проведённое в водовороте.
Особенности: Каждое действие он поглощает всех героев и прочие мелкие объекты, находящиеся в радиусе 5 шагов, а всех кто стоит дальше, но в этом же водоеме, притягивает к себе на 5 шагов (если специально бежать в противоположную сторону, вы скорее всего избегнете печальной участи, прим. DV). Все маги воды, владеющие заклинанием Затопление неуязвимы к эффекту затягивания и остаются на своих местах. Если персонаж попадает в водоворот, он входит в состояние обездвиживания до конца действия заклинания, начиная со следующего действия. Попавшийся может использовать заклинание Водоворот - это останавливает водоворот, независимо от того, кто его создал. Если же он не может использовать это заклинание, то он теряет по одному уровню здоровья каждое действие, проведенное в водовороте, до тех пор пока водоворот не прекратится - раса, доспехи и защитная магия роли не играют. Кстати, количество действий водоворота за ход равно таковому у создавшего его мага. Если персонаж, попавший в водоворот был под действием Огненного Щита или имел Огненный клинок, они исчезают.
Затраты: 5 уровней силы.

10) Великое разрушение - заклинание собирает большую массу воды (столько появляется при использовании заклинания Затопление) в одном месте - а именно вокруг выбранного противника. Затем колдующий начинает сжимать воду, расплющивая своего противника.
Требования: Используется двумя руками. Можно использовать лишь на затопленных территориях - маг должен стоять в воде, а жертвами заклинания станут другие персонажи, находящиеся в этой же воде.
Дальность: может быть направлено на любого героя, находящегося в прямой зоне видимости, и стоящего в том же водоёме, что и маг.
Урон: цель получает массовые тяжелые повреждения от сдавливания каждое действие, проведенное ею под водой (урон - физический, броня работает), также цель получает массовые тяжелые повреждения в начале каждого хода (не может дышать, этот урон не снижается ничем, но нежить и водяные не получают урон от удушения)
Особенности: Маг, поддерживающий это заклинание должен иметь хотя бы одну свободную руку и не
может предпринимать какие-либо еще действия - все его внимание сосредоточено на поддержании заклинания. Если поддержку прекратить - заклинание тут же прекратится. Если цель была под действием Огненного Щита или имел Огненный клинок, они исчезают. Заклинание нельзя поддерживать активным дольше 4 полных ходов. Персонаж, попавший под действие этого заклинания, находится под эффектом сразу двух состояний - обездвиживания и удушения. Впрочем, он может использовать Морозное дыхание. В таком случае часть воды вокруг него замерзнет, лед не выдержит давления остальной части воды, треснет, и заклинание распадется. Другие заклинания, не требующие свободы движений тоже могут быть полезны, но их число весьма ограничено.
Затраты: 3 уровня силы + 1 уровень силы за каждое действие, в котором маг его поддерживает.

Сверхмощные заклинания.

11) Цунами - маг затрачивает огромное количество энергии на создание не менее огромной волны, которая появляется у него под ногами и затем обрушивается на все поле боя.
Требования: Используется двумя руками.
Подготовка: 1 действие.
Зона поражения: все поле боя по определенную сторону от мага (он поворачивается в эту сторону лицом и пускает волну, прим. DV).
Урон: массовые критические повреждения два раза. Первый - когда волна ударяет цель, второй - когда волна ударяет целью о землю или во что она там в итоге врежется. В первом случае помогают и броня, и щит. Во втором - только броня. Дрейки дополнительно получают массовые тяжёлые повреждения (огромное количество воды плохо влияет на внутренний огонь - от этого урона не спастись, прим. DV).
Особенности: Большинство строений в зоне поражения разрушаются и она вся оказывается основательно затоплена, что позволяет использовать на ней Водовороты и Великое Разрушение фактически сколько угодно раз (если силёнок хватит, прим. ред.). Все персонажи, оказавшиеся в зоне поражения, получают урон и, к тому же, отбрасываются волной шагов на пятьдесят (то есть оказываются от колдовавшего героя столь далеко, что он может спокойно идти домой, но возможен ход обратный - откинутые волной сами воспользуются этой возможностью, чтобы уйти домой, прим. DV). Со следующего действия все "прокатившиеся на волне" находятся под эффектом состояния опрокидывания. Если кто то в зоне поражения поддерживал Огненное море - оно гаснет. Огненные щиты и клинки так же гаснут. Урон - физический.
Затраты: 10 уровней силы.

12) Белый замок - заклинание замораживает все вокруг на большой площади, так что может заморозить целый замок (откуда и название). Все поле боя покрывается льдом и инеем.
Требования: Владение заклинанием Морозное дыхание.
Зона поражения: все поле боя.
Урон: наносит множественные тяжелые повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Длительность: не ограничена.
Особенности: Вода замерзает, что исключает использования заклинаний Водоворот и Великое Разрушение. Даже если использовать Затопление или Цунами, вся эта масса воды тоже замерзнет вскоре после того, как коснется земли (цунами, впрочем, успеет нанести весь положенный урон). Эти эффекты будут продолжатся, пока колдовавшему не захочется их снять (он может снять их с любой части поля боя в любой момент, даже не затрачивая действия), или пока он не умрет. Все герои на поле боя, кроме колдовавшего, получают урон и оказываются в состоянии заморозки, которое продлится ровно один полный ход.
Затраты: 8 уровней силы.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#3
Ветер.
Базовые заклинания.

1) Режущий ветер - персонаж создает мощные потоки ветра, режущие все вокруг без разбора. Заклинание опасно для своих не менее, чем для врагов.
Требования: нет.
Дальность: действует на всей площади в радиусе 30 шагов от колдующего.
Урон: наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя броню, но не щиты. Уклонится нельзя.
Особенности: В случае, если общее количество целей больше четырех, поражаются четыре ближайшие к колдующему цели. Ветер дует от мага. Персонажи, находящиеся за препятствиями (за стенами, спинами других героев, в воронках и ямах), не получают урон.
Затраты: 2 уровня силы.

2) Порыв ветра - персонаж на очень короткое время придает себе очень большую скорость, что позволяет ему нанести удар, аналогичный приему Порыв ветра.
Требования: Удар должен быть нанесён в то же действие, когда применено заклинание, иначе эффект пропадает.
Дальность: на себя.
Затраты: 1 уровень силы.

3) Невидимый удар - персонаж создает поток воздуха такой силы, что тот отбрасывает противника на большое расстояние. Ударяясь о землю (стену, дерево и т.д.), цель получает урон.
Требования: нет.
Дальность: 10 шагов
Урон: наносит легкие повреждения, игнорируя щит. Нельзя увернуться.
Особенности: В тот момент, когда противник попадает под действие заклинания, он отбрасывается на 5 шагов в протиположную от мага сторону и входит в состояние опрокидывания, начиная со следующего действия и до конца текущего хода.
Затраты: 2 уровня силы.

4) Штормовая стрела - персонаж зачаровывает свою стрелу,увеличивая дальность и скорость ее полета. Заколдованная таким образом стрела имеет вдвое большую дальнобойность и от нее нельзя уклонится или закрыться щитом.
Требования: Можно использовать только на стрелы.
Особенности: Заклинание совмещается с выстрелом из лука (всё происходит в одно действие). Однако какие-либо другие действия и приемы совместить с этим заклинанием нельзя.
Затраты: 2 уровня силы.

Усиленные заклинания.

5) Аэрорезак - маг создаёт снаряд из быстро вращающейся смеси воздуха и магической энергии (напоминает циркулярную пилу, прим. DV). Этот снаряд можно метнуть или нанести им удар в ближнем бою - эффект будет одним и тем же - снаряд прорежет того, против кого направлен.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 10 шагов.
Урон: наносит массовые критические повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Не просто игнорирует броню или щит, а прорубает их насквозь, так что после боя рекомендуется отнести их на ремонт.
Затраты: 3 уровня силы.

6) Ярость ветров - это заклинание на время увеличивает скорость персонажа или одного из его союзников. Эффект длится один полный ход. Если цель не владеет навыком Основы бега, она временно получает этот навык. Если владеет - мастерство навыка временно возрастает на одну ступень (но не выше совершенного уровня). Эффекты многократного наложения не суммируются.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Длительность: один полный ход.
Особенности: К цели предъявляются отдельные требования: пока она находится под действием заклинания, ей необходимо каждое действие атаковать или двигаться. При нарушении этого требования заклинание сразу же теряет всю силу. Наложение заклинания на себя не требует действие.
Затраты: 2 уровня силы.

7) Отражающий вихрь - маг создает вихрь и направляет его навстречу вражескому заклинанию, разрушая последнее.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: 20 шагов.
Особенности: Заклинание полностью развеивает одиночные атакующие заклинания (например, Волна Холода). Если речь идет о заклинаниях, которые создают множество зарядов (Огненного шара или Ледяных игл), то развеять можно лишь один из них. Кроме того, Отражающий вихрь может снимать с вражеских героев защитные заклинания (Огненный Щит и Магический Щит). Усиливающие заклинания (Ярости Ветра), развеять нельзя, как и ослабляющие заклинание (Печать Тьмы). Отражающим вихрем можно развеять действие Великого Разрушения, Водоворота и подобных им заклинаний, только если вы находитесь вне их области действия. Столкнувшись с массовым заклинанием (Море пламени, Цунами), вихрь будет бессилен. В случае с Дезинтеграцией, вихрь срабатывает как еще один уровень защиты - луч уничтожает его и летит дальше.
Затраты: 2 уровня силы.

Мощные заклинания.

8) Крылья ветров - персонаж создает себе два крыла из магической энергии. С их помощью он может летать по полю боя до тех пор, пока эффект заклинания не прекратится.
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Каждый раз когда персонаж с такими крыльями передвигается, он использует прием Полет являющийся объединением Спринта, Бега по стенам и Бега с уклонением (то есть, его дальность передвижения увеличена в полтора раза, он уклоняется от атак, выстрелов и заклинаний, против которых помогает бег с уклонением, и не наступает на ловушки, причем все это делается совершенно бесплатно, прим. DV). Никакие другие беговые приемы он использовать не может.
Затраты: 4 уровня силы + 2 уровня за каждый ход поддержания.

9) Гроза - заклинание, объединяющее все три ветви Магии Разрушения - ветер собирает грозовые облака из которых начинает идти дождь. Изредка можно наблюдать молнии, бьющие из этих облаков.
Требования: нет.
Длительность: 3 полных хода.
Дальность: всё поле боя.
Особенности: На все поле боя временно накладывается эффект затопления. Все время, пока идет гроза, все маги огня и ветра на поле боя, независимо от того, кто из них создал грозу, могут использовать заклинание Молния (даже если обычно они им не владеют) всего за 2 уровня силы.
Затраты: 6 уровней силы.

10) Штормовой ветер - волшебник создает очень мощный порыв ветра, проносящийся по всему полю боя в направлении, которое он выбрал.
Требования: Используется двумя руками. Владение заклинанием Порыв ветра.
Дальность: всё поле боя в указанной стороне от мага.
Особенности: Все персонажи бежавшие в это время навстречу ветру, пробегают вдвое меньшее расстояние, чем должны бы, а бежавшие по направлению ветра - в полтора раза большее. Все выстрелы из стрелкового оружия, сделанные против ветра, промахиваются. Выстрелы, сделанные по ветру пробивают броню лучше, чем должны на 1 степень ранения (тяжелая броня, защищавшая от тяжелых повреждений, будет защищать только от лёгких, прим. ред.). Ветер так же отклоняет от курса все заклинания, от которых реально увернуться. Исключением является луч Дезинтеграции - на него ветер не оказывает влияния.
Затраты: 4 уровня силы.

Сверхмощные заклинания.

11) Беззвучный крик - убийственное заклинание, выкачивающее воздух из выбранной области (звуки в вакууме не распространяются, откуда и название, прим. DV).
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: область радиусом 15 шагов, центр которой должен находится не далее 25 шагов от мага.
Урон: массовые критические повреждения в начале каждого хода (никак нельзя защититься или увернуться).
Особенности: Заклинание действует следующим образом - сначала выкачивается воздух и все в зоне поражения несут урон. Затем в начале следующего хода колдующий герой должен заплатить 3 уровня силы, чтобы продлить эффект еще на ход. Когда он это делает, все жертвы несут еще урон и так далее каждый ход.
Все персонажи в пораженной области (кроме Нежити) входят в состояния удушения (в то же действие) и обездвиживания (со следующего) до конца действия заклинания. Волшебник затрачивает на поддержание заклинания столь огромные силы, что не может даже пошевелится, пока оно действует, не говоря уже о том, чтобы предпринять какие-либо действия. Даже восстановление его сил приостанавливается. В течении полного хода, после окончания предыдущего Беззвучного крика нельзя использовать новый.
Затраты: 3 уровня силы за каждый ход поддержания (создание - бесплатно).

12) Доспехи Семи Ветров - персонаж создаёт семь потоков воздуха, которые вращаются вокруг него, защищая его и уничтожая подошедших близко врагов.
Требования: Используется одной рукой. Владение заклинанием Отражающий вихрь.
Дальность: на себя. Дальность урона - 1 шаг вокруг мага.
Урон: массовые критические повреждения, игнорирующие броню и щиты.
Особенности: Фактически, волшебник постоянно защищен заклинанием, похожим на Отражающий вихрь - любое заклинание, пытающееся атаковать его, развеивается (если его реально развеять). Физические стрелковые атаки также отражаются. Любой другой герой, находящийся в непосредственной близости от него (1 шаг), получает урон каждое действие мага. Пока он под действием этого заклинания, он сам может атаковать своих врагов лишь магией воздуха или магией смерти - другие заклинания или физические атаки не смогут выйти наружу через его собственную защиту. Для Дезинтеграции заклинание является 7-ю уровнями защиты (в теории, лишь имея 16 силы в запасе, маг, использующий дезинтеграцию может убить мага, использовавшего доспехи ветров, прим, ред)
Затраты: 6 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#4
Магия Созидания.
Свет.
Базовые заклинания.

1) Вспышка - заклинание, создающее вспышку света, временно ослепляющую противников.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: область в радиусе 11 шагов от персонажа.
Особенности: Любая стрелковая атака по пользователю, произведенная в том же действии, что и заклинание, с расстояния 11 и менее шагов - обречена на провал. Невидимые цели, находившиеся в радиусе 11 шагов на одно действие (то же, в которое использовано заклинание) находятся под действием повышенной освещённости.
Затраты: 2 уровня силы.

2) Очищение - используется для развеивания магии Тьмы.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: в упор.
Урон (только по Нежити): наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя доспехи и щиты.
Особенности: Развеивает действие заклинаний магии тьмы при прикосновении к ним (например, разрушает оружие, созданное Даром Тьмы или прекращает действие Древней Мощи), в частности можно просто рукой разрушить направленное на тебя заклинание (например, Волну Тени). За раз можно развеять не более одного заклинания. Никак не влияет на Мир Теней и заклинания созданные с помощью Молекулярного Созидания. Может наносить урон нежити при прикосновении, но для этого на "мёртвой" цели не должно быть наложено никаких заклинаний магии Тьмы - в этом случае Очищение избавится от этого заклинания. Цель может воспользоваться уклонением или блоком по своему выбору, чтобы не попасть под действие данного заклинания (даёт вам возможность сохранить созданное оружие или избежать уничтожения тёмных благословений).
Затраты: 2 уровня силы.

3) Печать Света - защитное заклинание, создающее вокруг применившего магический круг.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: область в радиусе 1 шага от персонажа.
Особенности: Маг не вправе покидать этот круг и совершать какие-либо агрессивные действия (атаковать или использовать ослабляющую магию). До тех пор, пока он придерживается этих правил, никто и ничто не может пересечь границу круга - стрелы и заклинания, атакующие напрямую, не проходят, однако, от массовых атакующих заклинании, типа Огненного моря или Белого замка это заклинание не защищает. Если персонаж внутри круга нарушит правила печати, ее эффект прервется в то же действие.
Затраты: 2 уровня силы.

Усиленные заклинания.

4) Луч Света - заклинание создаёт луч света, способный поразить цель на огромном расстоянии.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 40 шагов.
Урон: наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Нежить получает массовые критические повреждения на тех же условиях.
Затраты: 3 уровня силы.

5) Восстановление - исцеляющие серьёзные раны заклинание.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Исцеление: 1 уровень здоровья, но не сверх максимума.
Особенности: Лечить этим заклинанием Нежить нельзя. Нельзя использовать дважды в ход.  Нельзя лечить того, кто находится в состоянии боевого безумия.
Затраты: 2 уровня силы.

6) Аура Света - заклинание освещает местность вокруг мага.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: область в радиусе 20 шагов от персонажа.
Особенности: Маг должен стоять на одном месте и одна его рука занята до тех пор, пока он не прекратит поддержку. Больше он никак не ограничен (знай себе - стой и посылай всем лучи добра из посоха, прим. DV). Заклинание вступает в силу ровно через один полный ход после того, как маг начал его поддержку - как только это произойдёт, все невидимые цели в радиусе действия входят в состояние повышенной освещённости до конца действия заклинания. Аналогично, аура света иссякает ровно через один полный ход после того, как маг прекратил поддержку.
Затраты: 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Мощные заклинания.

7) Магический щит - защитное заклинание, снижающее урон от большинства заклинаний.
Требования: нет.
Дальность: 10 шагов.
Особенности: Снижает степень ранения, которую наносят заклинания на 1 (тяжёлые ранения переходят в лёгкие, лёгкие - в нет ранения и т.д.). Для Дезинтеграции играет роль дополнительного уровня защиты. Нельзя наложить на того, кто находится в состоянии боевого безумия и владеет Кровавым Безумием.
Затраты: 2 уровня силы за каждый ход поддержания.

8) Солнечный свет - персонаж создает более мощную версию луча света - солнечный луч.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: 40 шагов.
Урон: наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Нежить получает массовые критические повреждения на тех же условиях. Цель входит в состояния паралича и облучения на один полный ход, начиная со следующего действия.
Затраты: 4 уровня силы.

9) Очищающий барьер - маг создает вокруг себя барьер, внутри которого постоянно действует заклинание Очищение.
Требования: нет.
Дальность: квадрат со стороной 10 шагов с магом в центре.
Особенности: Нежить не может ступить внутрь барьера под угрозой мгновенного истребления, но и маг не может создать его, если в предполагаемой зоне действия находится персонаж-нежить. Однако, если нежить невидима, маг узнает о её присутствии только после попытки применить заклинания. Если маг сдвигается с места, барьер пропадает.
Затраты: 5 уровней силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Сверхмощные заклинания.

10) Солнечный барьер - барьер защищающий тех, кто снаружи, от тех, кто внутри или наоборот.
Требования: Используется двумя руками. Владение заклинаниями Солнечный Свет и Очищающий барьер.
Дальность: 20 шагов. Покрывает область радиусом 15 шагов.
Урон: наносит массовые критические повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение.
Особенности: Применивший заклинание не ограничен ничем, кроме расхода силы на его поддержание. Волен идти домой, если хочет. Все внутри барьера находится под эффектом состояния облучение, так что всякое восстановление здоровья и силы прекращается, а дальность передвижения снижается вдвое. При попытке пересечь границу барьера (неважно, войти или выйти) все метательные снаряды просто испаряются, направленные атакующие заклятия исчезают (кроме Дезинтеграции - для нее это просто еще один уровень защиты - если она уничтожает его, барьер исчезает). Массовые атакующие заклятия (например, Огненное море) действуют нормально. Персонажи, пытающиеся пересечь границу барьера получают урон, а Нежить получает массовые критические повреждения дважды на тех же условиях и получает облучение на 3 хода.
Затраты: 6 уровней силы + 3 уровня силы за каждый ход поддержания.

11) Воскрешение - великое заклинание, способное вернуть жизнь недавно умершему, если у мага есть тело павшего.
Требования: Цель умерла в этом бою. В наличии имеется не менее 10 уровней силы.
Дальность: касание.
Особенности: Павший оживает, все его раны, потерянные конечности и хронические заболевания исцеляются. Оживленные таким образом не являются нежитью и не получают расовый бонус "Мертвец". После использования маг обессиливает и не может совершать никаких действий в течение одного полного хода. Оживший покойник, напротив, реабилитируется сразу же. Он имеет неполный запас силы, который тем больше, чем больше было силы у заклинателя (грубо говоря, отнимите у мага 10 силы, до того, как он использовал заклинание - всё что осталось - текущая сила ожившего, но не сверх максимума, прим. ред.)
Затраты: Вся сила.

12) Молот Правосудия - маг создаёт практически идеальное оружие, которое исчезнет после боя.
Требования: Необходима свободная от предметов\заклинаний рука, в которой появится молот.
Дальность: на себя.
Особенности: Молот Правосудия имеет все свойства булавы, кроме того, что игнорирует любые броню и щиты. Нежить получает от него удвоенный урон. Если цель за время боя уже кого-то убила, она получает утроенный урон. Тот из участников боя, кто за этот бой снял у своих противников больше всего уровней здоровья (если двое поровну, то не считается) - получает увеличенный в 4 раза урон.
Затраты: 7 уровней силы.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#5
Тьма.
Базовые заклинания.

1) Древняя мощь - заклинание, придающее персонажу или его союзнику часть древней и тёмной силы, позволяющей быстро восстановить силы и залечить раны.
Требования: нет.
Дальность: необходимо касание.
Особенности: Если персонаж не владеет навыком Основы Восстановления, он временно его получает; если владеет - уровень навыка повышается на 1, но не выше уровня Совершенный. Заклинание может быть развеяно применением заклинания Очищение.
Затраты: 2 уровня силы.

2) Тень - заклинание, позволяющее персонажу создать копию себя из собственной тени (она отделяется от земли и принимает вид владельца).
Требования: Персонаж отбрасывает тень.
Дальность: необходимо касание.
Особенности: Ни персонаж, ни его копия не могут больше отбрасывать тень, однако как-то понять кто из них кто невозможно. Будучи атакована, копия исчезает, а к настоящему персонажу возвращается тень, так что он может использовать это заклинание вновь. Если создать копию заранее, то можно зайти в место, где никто не отбрасывает тень - заклинание не рассеется.
Копия имеет 0 уровней силы, а в остальном соответствует оригиналу.
Затраты: 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

3) Печать Тьмы - персонаж прикасается к противнику, накладывая на него чудовищное проклятие, оставляющее след в виде печати.
Требования: нет.
Дальность: необходимо касание.
Особенности: Скорость восстановления запечатанного снижается (если он владеет навыком Восстановления, уровень навыка понижается на 1 - в противном случае восстановление вообще прекращается). Если цель умрет, пока на нее действует печать, она будет воскрешена в виде зомби. Зомби имеет класс Солдат и первый уровень развития. При этом он забывает все навыки, что имел при жизни, но получает навык Основы боя без оружия.
Печать может быть снята применением заклинания Очищение на жертву. Наложение Печати Тьмы аннулирует действие Печати Света и наоборот.
Затраты: 2 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Усиленные заклинания.

4) Волна Тени - маг создаёт поток темной энергии, который распространяется во все стороны, нанося увечья тем, кому "посчастливится" оказаться неподалеку.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: все цели в радиусе 10 шагов.
Урон: наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя броню и уклонение, но не щиты. Нежить получает массовые критические повреждения на тех же условиях.
Особенности: Если в то же действие тот, кто использовал Волну Тени, будет атакован Лучом Света, заклинания нейтрализуют друг друга; если же Солнечным светом - Волна Тени нейтрализуется, а луч сработает. Очищение не может нейтрализовать волну тени, но ее нельзя использовать внутри Очищающего или Солнечного барьеров.
Затраты: 2 уровня силы.

5) Дар Тьмы - использует созидательную силу Тьмы, чтобы создать любое оружие, доспехи или боеприпасы (речь идет о стандартном вооружении, внешний вид и свойства которого широко известны - создать этим заклинанием оригинальный артефакт маг не может).
Требования: Оружие появляется в свободной руке, доспехи - либо в руках, либо на теле мага, если на нём уже нет других доспехов.
Дальность: на себя.
Особенности: Созданный предмет может быть уничтожен прикосновением заклинания Очищение и не может проникнуть внутрь Очищающего барьера.
Затраты: 2 уровня силы, независимо от размера предмета.

6) Покров Тьмы - заклинание создает темно-серое подобие тумана, в котором весьма нелегко обнаружить кого-либо.
Требования: нет.
Дальность: вся область в радиусе 15 шагов от персонажа.
Особенности: Все кто находятся в данной области - как друзья, так и враги - входят в состояние Скрытности. Если у них нет навыка Основы убийства, они его временно получают. Если есть - его уровень возрастает на 1, но не выше уровня Совершенный. Бонусы действуют лишь внутри задымленной области. Как только маг заканчивает поддержку заклинания, или как только находившийся внутри персонаж выходит из тумана, состояние скрытности тут же заканчивается.
Затраты: 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Мощные заклинания.

7) Теневой разрушитель - заклинание создает поток тёмной энергии невообразимой силы, визуально похожий на большое количество молний. Этот поток поражает все на своем пути.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 20 шагов. Ширина потока - 1 шаг. Урон получают все, кто окажется на линии атаки.
Урон: наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя броню, щиты и уклонение. Нежить получает массовые критические повреждения на тех же условиях.
Особенности: Игнорирует Отражающий вихрь и Доспехи Семи Ветров. Заклинание беспрепятственно проникает внутрь Очищающих и Солнечных барьеров. Более того, его целью  может быть и сам барьер, но для этого пользователь должен находится внутри. Очищающий барьер этой атакой просто разрушается, Солнечный барьер требует от создавшего его немедленной выплаты 3х уровней силы, и если она не последует - разрушается. При столкновении с Лучом света или Солнечным лучом, теневой разрушитель продолжает действовать, уничтожив их.
Затраты: 5 уровней силы.

8) Некромантия - маг получает возможность сымитировать воскрешение. Мертвец встаёт, но он уже не имеет ничего общего с тем, кем был при жизни.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: необходимо касание.
Особенности: Заклинание воскрешает мертвеца, независимо от того, когда тот умер (при наличии трупа). Покойный воскресает в виде скелета или упыря (зависит от древности тела). Он сохраняет свой класс и половину своего прижизненного уровня (с округлением в его пользу), а также получает расовый бонус "мертвец" и возможность изучать магию Изменения, независимо от своей изначальной расы. Бойцов, которые уже были нежитью воскрешать нельзя.
Затраты: Воскрешенный должен подчинятся воскресившему. Если он делает это добровольно, то некромант не затрачивает энергии. Если нежить не желает подчинятся, воскресивший затрачивает 2 уровня силы(если нежить 1-3го уровня), 3 уровня силы(если 4-7го), 4 уровня силы(если 8-15го), 5 уровней силы (если нежить 16го или 17го уровня) в ход за контроль над воскрешенным. Пока некромант еще контролирует нежить, он может в любой момент прервать заклинание (затратив одно действие). Если же он этого не сделает, а затем окажется не в состоянии подерживать заклинание, нежить выйдет из под его контроля и вольна поступать так, как заблагорассудится.

9) Черный барьер - заклинание создает в выбранной области барьер.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: маг всегда в центре барьера. Радиус барьера - 15 шагов.
Особенности: Барьер нематериален и беспрепятственно пропускает объекты любого рода. Изнутри он прозрачен, а снаружи - чёрный. Таким образом, персонажи находящиеся снаружи не имеют ни малейшего понятия о том, что происходит внутри барьера, следовательно, не могут никаким образом прицелится тем, кто внутри, из стрелкового оружия или дальнобойного заклинания (можно, впрочем использовать массовые заклинания, но даже тогда что-то гарантировать можно лишь если они покрывают барьер полностью).
Создавший барьер персонаж никак не ограничен в действиях. Черный барьер беспрепятственно пропускает через себя любые заклинания и потому не может быть разрушен ни Очищением, ни Теневым Разрушителем, ни даже Дезинтеграцией. При всем этом, барьер имеет еще одно замечательное свойство - если создатель барьера выходит наружу, барьер снаружи становится прозрачным, а изнутри - черным.
Затраты: 4 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Сверхмощные заклинания.

10) Мир Теней - заклинание создает огромное дымовое облако, внутри которого множество теней, созданных тёмной магией.
Требования: нет.
Дальность: Область - 40х40 шагов с центром в месте, где стоял маг во время произнесения заклинания.
Особенности: Тени беспорядочно летают, пугая всех подряд (кроме хозяина облака) - ни одно заклинание, требующее подготовки, нельзя совершить внутри облака, так как подготовка будет сразу же сорвана тенями. Они же срывают любую серию ударов, после того, как пройдет первый из них, и поддержку любого заклинания, требующего полного внимания поддерживающего мага. Облако достаточно густое, так что в нем невозможны никакие атаки на расстоянии более 10 шагов. В тоже время, тени обладают возможностью "подхватывать" заклинания хозяина облака, доставляя их по назначению. Облако можно уничтожить, только убив его владельца.
Затраты: 10 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

11) Тёмный ритуал - заклинание бессмертия, превращающее мага в лича. При этом он получает расовый бонус "Мертвец" и возможность изучать магию Изменения, независимо от своей изначальной расы. Кроме того, уровень лича немедленно повышается на 1, если это возможно. От некромантии заклинание отличается тем, что лич свободен от подчинения кому-либо.
Требования: Владение заклинанием Некромантия. Необходимо иметь 10 уровней силы на момент начала и на момент окончания подготовки.
Подготовка: 1 ход.
Дальность: на себя.
Особенности: Сразу после превращения лич полностью боеспособен. Уже мертвый персонаж не может применить это заклинание.
Затраты: вся имеющаяся сила.

12) Молекулярное созидание - заклинание, основанное на теории, что все в мире состоит из мельчайших частиц - молекул (данная теория учеными Веснота признана ересью и преследуется не меньше, чем некромантия). С помощью Молекулярного Созидания чародей может в точности воспроизвести любой предмет или заклинание, которые видит перед собой в данный момент. Таким образом, персонаж может воссоздать даже уникальный артефакт, если видит его у противника. Или же, он может сотворить то же заклинание, что в данный момент совершает один из участников боя.
Требования: Используется двумя руками. Владение заклинанием Дар Тьмы.
Подготовка: 1 действие.
Дальность: Любая цель в зоне видимости.
Особенности: После того, как время подготовки истечет, маг должен окончательно определить, что именно он собирается сотворить (то есть выбрать из всех имеющихся в зоне его обзора предметов и всех совершаемых в данный момент заклинаний). Нельзя скопировать заклинания, требующие подготовки и заклинания, накладываемые на кого-либо в упор (Ярость ветра, Древняя мощь, Воскрешение и т.п.) Нельзя скопировать Дезинтеграцию, Вспышку, Луч света, Солнечный свет, Солнечный барьер, Ауру света и Черный барьер, так как они имеют немолекулярную структуру. Созданные объекты совершенно ничем не отличаются от оригиналов. Нельзя создать живое существо с помощью этой магии (а значит и скопировать терриантропию не выйдет).
Затраты: 5 уровней силы.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#6
Природа.
Базовые заклинания.

1) Целебный источник - заклинание, создающее волну целебной энергии, расходящейся во все стороны от героя.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: все живые персонажи в радиусе 10 шагов от героя, включая его самого.
Исцеление: уменьшает степень ранения на 2 (тяжёлое исцеляется полностью, если у вас не 4 степени ранения на уровень - в этом случае тяжёлое ранение исцелится до лёгкой царапины).
Особенности: Не восстанавливает уже потерянные уровни здоровья. Следует быть осторожным, так как эта волна исцеляет как союзников, так и врагов.
Затраты: 2 уровня силы.

2) Путы - персонаж заставляет древесные корни вылезти из под земли и опутать противника, лишая его возможности передвигаться.
Требования: нет.
Дальность: можно опутать любого героя в радиусе 10 шагов, независимо от того, бежит он, стоит или атакует вас.
Особенности: Если цель бежала, она спотыкается, избегая опутывания, но её ход заканчивается немедленно. Если же цель была неподвижна, корни опутывают её ноги, и она теряет возможность передвигаться и использовать прием Уклонение. На то чтобы освободится от корней, цели потребуется отдельное действие. Впрочем, она может этого и не делать - её руки свободны, так что можно продолжать бой. Опутанный персонаж имеет некоторое преимущество - его не могут отбросить заклинания Струя Воды и Невидимый удар, а если его сбить с ног Водяным шаром, это освободит его от пут.
Затраты: 1 уровень силы.

3) Магнолия - заклинание, для использования которого нужен посох, деревянное копье или деревянный предмет схожей длины. Персонаж втыкает этот предмет в землю, и тот начинает расти, превращаясь в огромное дерево.
Требования: Посох, деревянное копье или деревянный предмет схожей длины в руке.
Дальность: в упор.
Особенности: Персонаж может сделать так, что он окажется на ветке растущего дерева, оказываясь все выше и выше по мере роста растения.
Магнолия вырастает на высоту 5 шагов в первый ход своего создания, и далее еще на 5 шагов каждое действие создавшего его героя в течении одного полного хода. На дереве не очень много веток, ствол гладкий, так что влезть на него можно лишь умея летать, или владея Бегом по стенам. Дерево будет стоять на своем месте до конца боя, если его не повалит одно из заклинаний - Цунами, Перья Феникса или Дезинтеграция. Создавший дерево герой может спрыгнуть с него за одно действие без всякого ущерба для себя. Через пару часов после создания дерево умрет от старости, а предмет, использованный для его создания можно будет забрать обратно.
Затраты: 2 уровня силы.

Усиленные заклинания.

4) Волшебное пламя - маг выпускает струю магической энергии, напоминающей по форме и температуре огонь, но белого цвета.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: 40 шагов.
Урон: наносит массовые критические повреждения, игнорируя броню, но не щиты.
Особенности: Нежить всегда теряет 1 уровень здоровья от попадания данного заклинания.
Затраты: 3 уровня силы.

5) Древесные латы - маг создает прямо на себе доспехи из дерева (выглядит, примерно как если бы он покрылся вдруг корой). Это можно сделать прям поверх уже имеющегося доспеха.
Требования: Используется одной рукой. На персонаже ещё нет других Древесных лат.
Дальность: на себя.
Особенности: Если персонаж владеет навыком боевой подготовки, он сможет двигаться в этих "доспехах", если нет - то только стоять на месте. Независимо от этого, древесные латы существуют до того момента, как герой будет атакован или сам маг скинет их с себя, затратив на это действие. После первой атаки они развалятся, предварительно поглотив 1 степень повреждения (как щит) и задержав оставшиеся повреждения, если они лёгкие. В случае если вражеская атака игнорирует доспехи, а под древесными латами есть еще один доспехи (собственные доспехи героя), атака проигнорирует только древесные латы, а настоящие доспехи будут сдерживать ее, как положено.
Затраты: 2 уровня силы.

6) Болото - маг создаёт в выбранной области болото, в котором застревают все, кто в него попадает.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: болото диаметром 10 шагов появляется в полушаге от мага.
Особенности: Попавшие в болото персонажи тут же застревают в нем. При этом персонажи без доспехов могут вновь двигаться, пропустив одно действие; персонажи в легких доспехах, тролли и лешие - пропустив два; персонажи в тяжелых доспехах и великаны - пропустив один полный ход. Болото останется на своём месте на весь бой и все вновь попавшие в него герои будут застревать.
Затраты: 3 уровня силы.

Мощные заклинания.

7) Яма - под ногами у выбранного противника разверзается земля и он падает в яму.
Требования: Используется одной рукой
Дальность: любая цель в прямой видимости персонажа.
Урон: от падения цель получает массовые тяжелые повреждения, если у неё нет тяжелых доспехов.
Особенности: Упавший персонаж сможет выбраться из ямы лишь через один полный ход (т.е. он должен затратить количество действий, равное его полному ходу, чтобы выбраться). Пока цель в яме, она может использовать различные заклинания или действия на себя, которые не требуют двух рук, но не может никого атаковать, так как ей ничего из ямы не видно (секретки в помощь, прим. ред.).
Затраты: 5 уровней силы.

8) Древесный портал - заклинание телепортации, позволяющее герою перемещаться от одного дерева к другому.
Требования: нет.
Дальность: персонаж должен прикоснутся к любому дереву (не деревянному предмету, а именно живому растению) и в тот же момент может переместится к любому другому дереву, находящемуся в непосредственной зоне видимости.
Особенности: перемещение происходит мгновенно, так что если персонажа как либо атаковали в это действие, он исчезает быстрее чем атака попадет, даже если это атака лучом (от которой нельзя уклониться). В то же время, если то место, куда персонаж переместился в это действие, подвергается какому-либо массовому заклинанию, маг попадёт по его эффект. Кроме того, деревья, созданное заклинаниями Магнолия и Древо Духа считаются живыми.
Затраты: 4 уровня силы.

9) Древо Духа - выращивает дерево аналогично заклинанию Магнолия, однако расходует дополнительную энергию на питание дерева. В замен дерево передает ему часть силы самой Природы.
Требования: Владение заклинанием Магнолия.
Дальность: в упор.
Особенности: Каждое поддерживаемое дерево повышает духовные силы и боевой дух персонажа (временно +2 к Интеллекту, что повышает силу специальных способностей - это не позволяет получать новые способности, но временно увеличивает эффект от уже существующих, прим. DV). Если персонаж прекращает питание дерева, оно продолжает функционировать как обычная магнолия. Позже возобновить питание и вернуть эффект нельзя. Также нельзя поставить Магнолию, а через несколько ходов начать подпитывать её.
Затраты: 2 уровня силы + 2 за каждый ход поддержания.

Сверхмощные заклинания.

10) Каменная гробница - после того как противник провалился в яму, созданную одноименным заклинанием, её можно захлопнуть данным заклинанием. Стенки ямы будут сходиться в течение одного полного хода, и если к концу этого процесса жертва еще не успеет выбраться (она всегда успевает, если сразу начинает выбираться), то будет погребена навечно на глубине порядка 10 шагов.
Требования: Используется двумя руками. Владение заклинанием Яма.
Дальность: целью может быть любая яма в радиусе видимости мага.
Особенности: Все то время, пока гробница захлопывается, внимание колдующего должно быть сконцентрировано на ней - если его как-либо отвлекут, заклинание не сработает. Попавший в гробницу противник может выбраться либо с помощью заклинания телепортации (какого либо из них), либо превратившись в крота, либо использовав заклинание Яма дабы вновь открыть стены гробницы (в итоге все будет так, как если бы она не закрывалась - ему снова нужно вылазить, а яму снова могут закрыть Каменной Гробницей). Союзник тоже может использовать Яму, чтобы выручить попавшего в беду друга. Если жертва не может сделать ничего из этого, она останется погребена навечно (нежить при этом не умрет от голода и может сидеть внутри хоть тысячу лет. Вот, халява! прим. ред.).
Затраты: 10 уровней силы (восстанавливает половину стоимости, если заклинание было прервано).

11) Дары Земли-Матери - заклинание, усиливающее всю команду колдующего персонажа.
Требования: Используется двумя руками.
Дальность: всё поле боя. Действует только на союзников в битве.
Особенности: Все цели получают 2 дополнительных уровня здоровья и 2 дополнительных уровня силы (в.т.ч. сверх максимума). Если эффект заклинания по какой-либо причине спадет, этот бонус может быть отнят лишь в том случае, если эти 2 уровня здоровья и силы не были израсходованы ранее (они расходуются первыми). То есть в минус вы не уйдете ни при каком раскладе.
Если контакт одной из целей с землей по какой-либо причине прервется, она теряет бонус.
Затраты: 10 уровней силы.

12) Благословение Отца-Неба - заклинание, на некоторое время придающее магу огромные силы.
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Подготовка: 1 действие
Особенности: Пока заклинание действует, персонаж обязан стоять на том месте, где он его совершил, иначе эффект прервется - зато он имеет безграничный запас силы и может расходовать его как заблагорассудится. Наибольшее время действия заклинания - 2 полных хода.
Затраты: 10 уровней силы. После окончания действия заклинания, уровень силы упадёт до 0.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#7
Магия Изменения.
Дар.
Базовые заклинания.

1) Поток силы - персонаж создаёт между ним и целью поток энергии, через который он передаёт ей силу.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 15 шагов
Особенности: Обычно поток односторонний - сила идёт от мага к цели. Но если цель тоже владеет данным заклинанием, то при установлении поток силу может передавать как маг, так и цель. Объект заклинания не должен двигаться с места всё действие. Другой персонаж может встать на пути потока и забрать силу себе. После передачи силы, суммарная сила цели не может превышать максимума.
Затраты: столько силы, сколько вы отдадите.

2) Воодушевление - заклинание, повышающее боевой дух цели, что позволяет ей совершить дополнительное действие в этом ходу.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Особенности: Дополнительное действие будет совершено последним. Заклинание можно применить в том числе и на себя. Не действует на тех, кто находится в состоянии боевого безумия.
Затраты: 1 уровень силы.

3) Лечение - маг может исцелить часть ран, яд или болезнь цели,
Требования: нет.
Дальность: касание.
Исцеление: снижает степень ранения на 2.
Особенности: Не восстанавливает уже утраченные уровни здоровья. Снимает эффекты ядов и болезней.
Затраты: 2 уровня силы.

Усиленные заклинания.

4) Мощь Великана - заклинание увеличивает физическую выносливость мага или одного из его союзников. Если цель обладает навыком Боевая подготовка, его уровень временно увеличивается на один, но не выше Идеального уровня. Если цель обладает способностью Бычья Выносливость, она временно получает способность Стойкость, если же нет - она временно получает саму способность Бычья Выносливость.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Особенности: Можно направить на себя. Эффекты многократного наложения суммируются, но один персонаж может одновременно поддерживать только одно такое заклинание (то есть, если есть два героя, они могут оба одновременно направить это заклинание на одну цель и эффекты суммируются, прим. DV).
Затраты: 2 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

5) Змеиная ловкость - заклинание увеличивает ловкость и скорость реакции мага или одного из его союзников. Если цель обладает навыком Рукопашный бой, Бой двумя руками или Бой без оружия, уровень одного из них временно увеличивается на один, но не выше Совершенного уровня. Если цель не обладает приёмом Уклонение, она временно получает его.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Особенности: Из трех навыков улучшается тот, что развит лучше остальных. Если же лучший из навыков уже достиг максимального уровня, улучшается следующий. В случае, если два навыка развиты одинаково, предпочтение отдается сначала Рукопашному бою, а затем - Бою двумя руками. Можно направить в том числе и на себя. Эффекты многократного наложения не суммируются.
Затраты: 2 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

6) Развеивание - заклинание развеивает любые отрицательные эффекты заклинаний, наложенных на цель (в т.ч. заморозку, путы и т.п.).
Требования: нет.
Дальность: касание.
Особенности: Снимает все негативные эффекты, если их несколько. Не действует на яд и прочие заклинания, вызывающие периодический урон. Не действует на падение, после потери очередного уровня здоровья, и прочие последствия физических атак.
Затраты: 3 уровня силы.

Мощные заклинания.

7) Забвение - заклинание, позволяющее магу или его цели забыть ранее изученное заклинание или боевой приём и в будущем (не мгновенно, разумеется, а в течение нескольких дней или даже недель, прим. DV) изучить новый на освободившуюся единицу сноровки.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Особенности: Может быть наложено как на себя или союзника, так и на противника во время боя - при этом именно колдующий выбирает о каком приеме пойдет речь. Противник может блокировать касание оружием или уклонится от него, используя соответствующие приемы. Эффект имеет постоянное действие, не может быть как либо отменен и может направляться на одну цель любое число раз.
Затраты: 3 уровня силы.

8) Телепортация - заклинание, позволяющее перемещать предметы в пространстве.
Требования: Используется посохом. Владение заклинанием Поток силы.
Дальность: касание.
Подготовка: 1 действие.
Особенности: Как только время подготовки истечет, герой может моментально переместится в любую точку, находящуюся в его зоне обзора. Перемещение происходит так быстро, что любые атаки направленные на его старое местоположение, не успевают достичь героя, а направленные на новое - срабатывают. Кроме того, герой может при телепортации оставить свой посох, и тогда в следующий раз он сможет переместиться к местоположению посоха, даже не видя его (не имея в руке посоха, можно переместиться только к посоху). Помимо всего этого, герой может вместо себя телепортировать любой объект, к которому он может прикоснутся (продолжая стоять на месте где он провел подготовку), лишь бы масса этого объекта не превышала массу героя более, чем в два раза.
Затраты: 5 уровней силы.

Сверхмощные заклинания.

9) Мощь Дракона - заклинание, на короткое время дающее персонажу или его союзнику огромные силы. Цель временно получает навыки Восстановление и Боевая подготовка Совершенного уровня (неважно, что там было до этого). Помимо этого, она временно получает способности Бычья Выносливость и Стойкость. Кроме того, цель может использовать Разрушительный и Усиленный удары даже тем оружием, которым это обычно невозможно ("Даже кинжалами!", прим. ред.), а ее удары без использования оружия наносят на 1 больше повреждений, чем обычно. К тому же, цель больше не получает повреждений при падении с высоты, ударе о твердые предметы (стены) или сдавливании водой (Великое Разрушение) и входит в состояние "Каменная кожа".
Требования: Владение заклинанием Мощь Великана.
Дальность: касание.
Подготовка: 1 действие.
Особенности: Цель пропускает свое первое действие после появления эффекта, пытаясь свыкнутся с полученной силой. Это не относятся к целям, уже владеющим способностями Бычья Выносливость и Стойкость. Данное заклинание может быть направлено на каждую цель лишь 1 раз за бой.
Затраты: 6 уровней силы за каждый ход поддержания.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#8
Проклятие.
Базовые заклинания.

1) Утяжеление - заклинание временно увеличивает массу противника или его вооружения, замедляя его передвижение. Если цель владеет навыком Боевая Подготовка, уровень этого навыка снижается на 1. Если же нет, то цель просто лишается возможности использовать спринт.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Особенности: Противник может уклонится от прикосновения и избежать проклятия. Если же цель заблокирует атаку оружием, то заклинание увеличит массу оружия, а не цели (если у неё был навык боя этим оружием, уровень навыка снизится на 1, а если не было - цель просто не сможет больше использовать это оружие).
Затраты: 1 уровень силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

2) Неуклюжесть - заклинание, снижающее ловкость цели. Жертва этого заклинания всегда проваливает проверку на сравнение навыков при блоке или уклонении (как будто у них нет никаких навыков), кроме того жертвы не могут использовать заклинания, требующие подготовки - они всегда проваливают ее из-за своей неуклюжести.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Особенности: Противник может уклонится от прикосновения или заблокировать его оружием. Проклятый может блокировать или уклониться от атаки противника, у которого так же нет никаких навыков.
Затраты: 1 уровень силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

3) Отравление - отравляющая энергия, которую можно добавить к атаке любым оружием или заклинанием прямого урона, не затрачивая дополнительные действия. Необходимое требование в том, что основная атака должна нанести хоть какой-то урон - тогда цель будет отравлена.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Длительность: весь бой.
Урон: яд наносит легкие повреждения в начале каждого хода и столько же в конце хода, если по какой-либо причине текущий уровень силы цели был снижен.
Особенности: Некоторые заклинание (например, Великое Разрушение) наносят непрямой урон (в данном случае - через удушение или сдавливание) - к ним нельзя добавить Отравление. Если основная атака по какой-то причине не достигла цели или не нанесла урона, то ничего не поделаешь - энергия никто возвращать не будет.
Затраты: 2 уровня силы.

Усиленные заклинания.

4) Лихорадка - заклинание, заражающее жертву одноименным заболеванием. Снижает восстановление силы на 2 уровня в ход и восстановление здоровья на 1 уровень в ход.
Требования: нет.
Дальность: 10 шагов.
Длительность: весь бой.
Особенности: Нельзя увернутся или защитится - маг просто кашляет в сторону цели. Заклинание не может понижать здоровье - оно снижает его восстановление, если то вообще есть. Сила же может снижаться, но не ниже 0. Лихорадка может быть излечена заклинанием Лечение. В противном случае, эффект длится до конца боя. Эффекты многократного наложения не суммируются, а персонаж, который болел и выздоровел, не может быть заражен повторно в этом бою.
Затраты: 3 уровня силы.

5) Паника - заклинание, вызывающее у противника упадок боевого духа, в результате чего он теряет одно из своих действий на этом ходу (последнее).
Требования: нет.
Дальность: любая цель в зоне видимости, которая может видеть мага.
Особенности: Не действует на слепых. Не действует на цели, находящиеся в состоянии боевого безумия. Эффекты многократного наложения суммируются (несколько героев могут запугать кого-то полностью).
Затраты: 2 уровня силы.

6) Невезение - жертве этого заклинания начинает преследовать неудача. Цель промахивается по уклоняющемуся противнику заклинаниями и атаками, от которых обычно нельзя уклонится и не успевает заслонится щитом от тех атак, от которых обычно защищается.
Требования: Владение заклинанием Неуклюжесть.
Дальность: 5 шагов.
Длительность: весь бой.
Особенности: Заклинание выглядит как плевок - от него можно уклониться.
Затраты: 3 уровня силы.

Мощные заклинания.

7) Старость - маг понижает физические навыки жертвы.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Длительность: весь бой.
Особенности: На 1 уровень развития снижаются следующие навыки (если они есть) - Рукопашный бой, Боевая подготовка, Бег, Восстановление, Бой двумя руками, Стрельба и Бой без оружия. Эффекты многократного наложения не суммируются. Все способности связанные с потерянными навыками блокируются.
Затраты: 3 уровня силы.

8) Отупение - заклинание временно снижающее интеллект других персонажей.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: все в радиусе 25 шагов.
Особенности: Заклинание создает ультразвуковые волны, воздействующие на мозг и мешающие соображать. В результате интеллект всех персонажей (своих и чужих) в зоне поражения снижается на 2. Нетронутым оказывается только сам пользователь. Если несколько магов используют это заклинание, то в тех местах, где зоны поражения пересекаются эффект исчезает (волны гасят друг друга). Все время пока пользователь поддерживает заклятие, его рука должна быть свободна, в остальном - поддержка заклинания не мешает магу сражаться.
Затраты: 2 уровня силы за каждый ход поддержания.

Сверхмощные заклинания.

9) Проклятое зеркало - маг создает зеркальную магическую поверхность в форме щита (ее можно создать поверх своего щита, если он есть - это не помешает щиту выполнять свою работу. Если щита нет, поверхность используется вместо него (даже если нет навыка).
Требования: Необходима свободная рука. Владение заклинанием Старость.
Дальность: на себя.
Особенности: Если персонаж, владеющий этим зеркальным щитом будет атакован и сможет заслонится от атаки щитом, то атаковавший понесет наказание - зеркало не только полностью поглотит силу его атаки (даже если это дезинтеграция), но и отберет у него 5 уровней (вместе с характеристиками, навыками и способностями, причем пропадут именно те из них которые были получены вместе с последними 5-ью уровнями). После первого использования зеркало исчезнет. Оно может существовать сколько угодно до момента удара. Понижение характеристик может вызвать смерть. Если враг был 5го уровня или ниже, зеркало поглотит его целиком, что также вызовет смерть.
Затраты: 10 уровней силы.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#9
Териантропия.
Базовые заклинания.

1) Мерзкая трансформация - маг превращается в клубок дождевых червей в форме себя (выглядит будто он сделан из червей).
Самое мерзкое заклинание, прим. DV.
Согласен, прим. ред.
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Если мага в то же самое действие атакуют физической атакой (например мечом или заклинанием Аэрорезак), он не получает урона, а разделяется на две половины, каждая из которых тут же принимает вид оригинала. Половинки имеют максимум здоровья равный половине от текущего здоровья оригинала и максимум силы, равный половине текущей силы оригинала (округление вниз в обоих случаях). В остальном половинки не отличаются от оригинала, и обладают теми же навыками и способностями (в том числе могут продолжатся делится). Среди половинок нету главной - все они совершенно независимы. Чтобы победить разделившегося героя, надо уничтожить все его части. Части могут объединятся обратно, затрачивая одно действие, при этом их здоровье и уровень силы складываются. Если в то же действие, в которое персонаж применил это заклинание, физическая атака не последует, то ничего не произойдёт.
Затраты: 1 уровень силы.

2) Гроза подземелий - трансформируется в огромного (примерно размером с толстого человека) крота. Крот сохраняет уровень здоровья и силы оригинала, однако ему недоступны какие либо привычные приемы и действия, кроме движения. При этом, он может преодолеть расстояние в 5 шагов за одно действие, свободно проникая через почву и даже скалы (может уйти под землю и передвигаться под ней, а в пещерах спокойно уходит в стену или в потолок). Крот оставляет за собой туннели, но они малопригодны для передвижения персонажей всех рас, кроме тех, кто обладают бонусом Проворный хиляк. Крот слеп, но отлично ориентируется на слух, благодаря чему с легкостью обнаруживает местоположение даже невидимых противников.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: касание.
Особенности: Обратное превращение занимает одно действие. Крот не сохраняет брони, оружия и прочих артефактов оригинала - они вернутся после обратной трансформации.
Затраты: 1 уровень силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

3) Фидиантропия - колдун превращается в змею, размеры и порода которой зависят от характеристик персонажа. Змея сохраняет навыки Ярость, Бег, Мастерство убийства и Бой без оружия, а Рукопашный бой начинает работать как Бой без оружия равного уровня. Каждым укусом змея наносит легкие повреждения, которые дополняются заклинанием Отравление (бесплатным). Змея имеет лишь половину уровня здоровье оригинала (как максимального, так и текущего), однако она очень быстра, так что Бег с уклонением используется автоматически и бесплатно в каждом действии, а от укусов нельзя блокировать или заслонится щитом. Помимо этого змее доступны лишь три боевых приема - Уклонение, Двойная атака и Тройная атака (если навык боя без оружия их позволяет), даже если у них не было у оригинала.
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Обратное превращение занимает одно действие. Змея не сохраняет брони, оружия и прочих артефактов оригинала - они вернутся после обратной трансформации.
Затраты: 2 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Усиленные заклинания.

4) Ликантропия - маг превращается в волка, размеры и масть которого зависят от расы и внешности персонажа. Волк сохраняет характеристики колдуна, теряя возможность использовать боевые приемы и дальнобойные атаки. При этом его навык бега повышается на один уровень, но не выше Совершенного уровня. Также волк получает приемы Бег с уклонением (с возможностью использовать его без потери скорости) и Атака на бегу. Укус волка наносит тяжелые повреждения, его нельзя блокировать, щит тоже не спасает. Волк постоянно находится в состоянии "Каменная кожа", но всё же получает урон от крушащих ударов (кулаков и булав, которые проходят на тех же условиях что и через тяжелую броню).
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Обратное превращение займет одно действие. Волк не сохраняет брони, оружия и прочих артефактов оригинала - они вернутся после обратной трансформации. Здоровье и сила чародея не восстанавливаются, пока он в облике волка.
Затраты: 3 уровня силы.

5) Ропалоантропия - маг превращается в летучую мышь того же уровня, что и он сам. При этом он приобретает другие характеристики (см. таблицу). Летучая мышь всегда находится в состоянии Полёт. Она сохраняет навыки и приемы бега, ярости, восстановления и все магические познания (однако же общее число приемов, которые можно сохранить, зависит от сноровки мыши, а количество перенесенных силы и здоровья не должна превышать максимум мыши - то же верно и при обратном превращении).
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Обратное превращение займет одно действие. Летучая мышь не сохраняет брони, оружия и прочих артефактов оригинала - они вернутся после обратной трансформации. Летучие мыши могут наносить укусом легкие повреждения, игнорируя щиты, и в случае успешной атаки понижают свою степень ранения на 1(с восстановлением уже утерянных уровней здоровья). Никакие более приемы боя им недоступны. Подобно ящерам и гоблинам, они имеют лишь 2 степени ранения на каждом уровне. Состояние полёта не отменяется, пока не отменено перевоплощение.
Затраты: 2 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.
[spoiler=Класс "Боевая птица"]


































УровеньЗдоровьеСилаСноровкаИнтеллект
1
1
1
0
0
2
1
1
1
0
3
1
1
1
1
4
1
1
2
1
5
1
2
3
1
6
1
3
3
1
7
2
3
3
1
8
2
3
4
1
9
2
3
4
2
10
3
4
4
2
11
3
4
5
2
12
3
5
5
2
13
3
5
6
2
14
4
5
6
2
15
4
5
7
2
16
4
6
7
2
17
5
6
7
2
18
5
6
8
2
19
5
7
8
2
20
5
8
9
2
21
5
8
10
2
22
6
9
10
2
23
6
10
10
2
24
7
10
10
2
25
7
11
10
2
26
7
11
11
2
27
7
12
11
2
28
8
12
11
2
29
8
13
11
2
30
8
13
12
2
31
8
14
12
2
32
9
14
12
2
[/spoiler]

6) Иппоантропия - маг трансформируется в кентавра (все что выше пояса остается прежним). При этом он сохраняет все свои характеристики, способности и навыки, а его скорость передвижения удваивается.
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Обратное превращение займет одно действие. Недостаток кентавра по сравнению с другими формами трансформации в том, что он не может превратится в что-либо еще, не вернувшись сначала в начальную форму (аналогично, нельзя превратится в кентавра, не вернувшись сначала в начальную форму). Нежить не может использовать это заклинание, зато оно доступно для изучения эльфам, овладевшим магией Созидания на совершенном уровне.
Затраты: 3 уровня силы + 1 уровень силы за каждый ход поддержания.

Мощные заклинания.

7) Лионтариантропия - маг превращается в одного из представителей рода "Пантеры" (кто не в курсе, сюда относятся львы, тигры, леопарды и ягуары, прим. DV.). Сам персонаж выбирает в кого именно превращаться. Перевоплощение меняет класс колдуна на Гладиатор с сохранением уровня, но отбирает все приёмы и навыки, кроме навыка Бой без оружия и его приёмов, а также Ярости. Навыки Рукопашного боя и Боя двумя руками преобразуются в навык Боя без оружия равного уровня. Также, он получает навык Быстрый бег на совершенном уровне и приемы Уклонение, Бег с уклонением и Атака на бегу. Удар лапой зверя наносит массовые тяжелые повреждения, игнорируя щиты (благодаря навыку Бой без оружия, могут быть доступны и другие приемы).
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Лев имеет самый сильный удар (наносит массовые критические повреждения); Тигр при превращении получает дополнительный уровень здоровья; Леопард может лазить по деревьям и стенам (аналогично приему Бег по стенам) и использовать прием Безумное ускорение; а Ягуар обладает навыком Основы убийства (автоматически переходит в режим скрытности сразу после превращения) и приемом Удар в спину. Обратное превращение занимает одно действие. Персонаж не сохраняет брони, оружия и прочих артефактов - они вернутся после обратной трансформации. При превращении количество здоровья рассчитывается методом пропорции: c1/m1 = c2/m2, где c1 - это ваше текущее здоровье до превращения, c2 - после превращения, m1 - максимальное здоровье до перевоплощения , m2 - после перевоплощения. Уровень силы при превращении сохраняется, в. т.ч с превышением максимума.
Аналогично и при обратном превращении. Пока персонаж в превращенном состоянии, его здоровье и сила не восстанавливаются.
Затраты: 5 уровней силы.

8) Хозяин небес - мага превращается в огромную птицу - беркута. Беркут имеет тот же уровень (у них один и тот же класс с летучей мышью). Атака беркута наносит тяжелые повреждения, от нее нельзя закрыться щитом или увернутся. Кроме того, беркут имеет скорость передвижения 30 метров за действие, и летит так высоко и быстро, что, пока он движется, его нельзя атаковать из стрелкового оружия или с помощью магии (ему опасны только массовые заклятия, действующие на всю площадь, и то не все - например цунами ему нипочем, а Перья Феникса доставляют проблемы).
Требования: Владение заклинанием Ропалоантропия.
Дальность: на себя.
Особенности: Беркут имеет преимущество в бою с более мелкими птицами, включая летучих мышей - им он наносит массовые критические повреждения каждой атакой, а они не могут увернутся или как либо еще избежать попадания. Впрочем, беркуты имеют лишь 2 степени ранения на каждом уровне. Никакие приемы или магия беркутам недоступны.
Затраты: 4 уровня силы + 2 уровня силы за каждый ход поддержания.

Сверхмощные заклинания.

9) Полиморф - маг может превратить другого персонажа в животное.
Требования: Владение заклинанием Мерзкая трансформация.
Дальность: касание.
Особенности: Имеет два боевых применения -
1) Маг превращает своего союзника во что-то полезное, как если бы тот воспользовался любым из предыдущих заклинаний териантропии. При этом, дальнейшая поддержка заклинания осуществляется за счет превращенного, и он не может превратится обратно, пока кто то, владеющий полиморфом не прикоснется к нему и не отменит заклинание, заплатив 5 уровней силы. Если же превращенный уже истратил всю силу, и не может поддерживать заклинание, ему не будет дороги назад.
2) Маг превращает противника во что-то бесполезное (доступны на выбор - овца (баран), пингвин, гигантская крыса, свинья). Цель может вернутся назад, если его расколдует кто-то владеющий этим заклинанием. До этого момента ему недоступны никакие приемы и навыки, кроме заклинаний териантропии, если он ими владел (сам себя он расколдовать не сможет, но может из овцы стать волком (а овца-то в волчьей шкуре, однако, прим. DV), что, на взгляд DV, куда более приятно). Можно блокировать и увернутся от заклинания.
Затраты: 12 уровней силы.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#10
Магия смерти.
Базовые заклинания.

1) Вампиризм - заклинание, позволяющее восстановить здоровье за счет жизненной силы другого персонажа (живого). Эта способность активируется после того, как ваша ближняя атака достигла цели и ранила её (появилась кровь). Если вампир активирует это заклинание, он тут же набрасывается на раненного и начинает пить кровь, восстанавливая в итоге столько же здоровья, сколько урона нанесла противнику эта атака.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Особенности: И вампир и жертва теряют свое следующее действие (один пьет кровь, другой пытается его оттолкнуть и оба беззащитны в этот момент, прим. DV). После этого все продолжается, как ни в чем не бывало. Нельзя увернуться или как либо заблокировать (блокируйте лучше атаку, прим. ред.).
Затраты: 2 уровня силы.

2) Леденящий вой - персонаж издает чудовищный вопль, от которого у окружающих кровь стынет в жилах. В результате, все находившиеся поблизости живые герои не могут ничего предпринять в это действие.
Требования: нет.
Дальность: все живые в радиусе 20 шагов от мага.
Особенности: Какие бы действия не планировали жертвы, они ничего не успевают сделать, а сразу застывают от ужаса. Лишь заклинания Телепортации и Древесного Портала достаточно быстры, чтобы помочь избежать этой печальной участи.
Затраты: 2 уровня силы.

3) Сокрытие - заклинание позволяющее мертвецу скрыть свою нечистую ауру (а заодно запах), тем самым исключив обнаружение себя светлыми магами, собаками и всеми, кто нежить нюхом чует. Пока мертвец использует это заклинание, магия Созидания не имеет против него усиленного эффекта (лишь Очищающий Барьер продолжает работать, как обычно).
Требования: нет.
Дальность: на себя.
Особенности: Активация не требует действия.
Затраты: 1 уровень силы каждый ход поддержания.

Усиленные заклинания.

4) Чума - заклинание, заражающее цель одноименным заболеванием. В свою очередь, от цели чума может передаться кому-то еще.
Требования: нет.
Дальность: касание.
Длительность: до конца боя. Можно исцелить Лечением.
Урон: чума наносит тяжелые массовые повреждения в конце каждого хода.
Особенности: Впоследствии заражается любой, кто прикоснется к зачумленному (чем-то кроме руки которой маг использует заклинание Лечение) и любой, к кому прикоснется зачумленный (в том числе оружием), и любой кто будет в течении полного хода находится ближе 5 шагов от зачумленного. Любая попытка исцелить раны больного (в том числе самовосстановление), вызывает дополнительные легкие повреждения - чтобы избежать этого, сначала надо вылечить чуму, а уже потом уже раны. Зараженные чумой получают временный иммунитет к вампиризму.
Затраты: 3 уровня силы.

5) Поглощение - заклинание, позволяющее пополнить запасы силы за счет противника. Мертвец заставляет часть энергии покинуть тело противника и поглощает её. Цель теряет 2 уровня силы, а маг получает столько же.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 10 шагов.
Особенности: К заклинанию неуязвимы нежить и персонажи, владеющие заклинанием Поток силы. Нельзя поглотить больше силы, чем имеется в наличии у цели. Нельзя поглотить больше, чем позволяет максимум силы мертвеца - "лишняя" энергия вернется к законному владельцу.
Затраты: нет.

6) Усыпление - заклинание, распространяющее вокруг героя усыпляющий газ.
Требования: нет.
Дальность: все живые цели в радиусе 10 шагов мертвеца (на момент использования).
Длительность: Газ будет действовать в течение полного хода, начиная со следующего действия.
Особенности: Любой герой (кроме героев нежити), который будет дышать этим газом весь период длительности (то есть будет в зоне поражения в момент сотворения заклинания и не покинет ее к моменту окончания действия), уснет и пропустит один полный ход. Есть возможность разбудить спящего, но для этого ему необходимо нанести хотя бы лёгкие повреждения. Дальность передвижения любого героя, который уже вдохнул усыпляющий газ, но еще не уснул, снижается вдвое. Заклинание не требует каких-либо движений и сразу же после использования маг волен совершать любые действия.
Затраты: 2 уровня силы.

Мощные заклинания.

7) Удушение - заклинание, вызывающее у жертвы приступы удушья. Медленный, но верный метод убийства.
Я попрошу вас не вспоминать имперский марш, прим. ред.
Требования: Используется одной рукой.
Дальность: 20 шагов.
Подготовка: 1 действие.
Урон: наносит тяжелые массовые повреждения в момент активации и такие же в начале каждого последующего хода, пока заклинание действует. Нельзя избежать урона каким-либо образом.
Особенности: Цель не может пошевелится, пока действует заклинание (он может использовать заклинания, не требующие движений, например Морозное дыхание). Сам маг может лишь передвигаться - его внимание сосредоточено на цели, так что, если его атаковать, заклинание прервётся.
Затраты: 5 уровней силы + 2 в начале каждого хода (если не заплатить - эффект тут же прекратится).

8) Дыхание Смерти - мертвец выдыхает поток смертоносной энергии.
Требования: Владение заклинанием Усыпление.
Дальность: 15 шагов.
Урон: наносит массовые критические повреждения. Увернуться можно лишь выйдя за радиус действия.
Особенности: Если подставить щит, он поглотит 1 единицу урона, но после этого обратится в пыль. Если на цели есть доспехи, они могут поглотить еще 1 или 2 (лёгкие или тяжелые соответственно) единицы урона, после чего тоже обратятся в пыль. Персонажи и предметы, уничтоженные этим заклинанием, превращаются в пыль и не подлежат восстановлению.
Затраты: 4 уровня силы.

Сверхмощные заклинания.

9) Лик Смерти - маг заключает договор со Смертью, временно получая полную неуязвимость.
Требования: Владение заклинанием Дыхание Смерти.
Дальность: на себя.
Особенности: Пока заклинание действует, мертвец не получает никакого урона. Однако, если к концу действия заклинания он не убьет какого-нибудь персонажа, то сам будет уничтожен Смертью за невыполнение условий договора. Заклинание заканчивается только тогда, когда магу нечем заплатить за поддержку "Отключить" заклинание раньше времени нельзя. Пока заклинание действует, герой не может как-либо восстанавливать силу, помимо использования собственного навыка восстановления, которое может быть увеличено заклинанием Древняя Мощь. Есть исключение - можно использовать заклинание Поглощение.
Затраты: 4 уровня силы в начале каждого хода.
Название заклинания связано с тем, что пока оно действует, на лице героя появляется маска, изображающая смерть (череп такой), прим. DV
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#11
Магия Созерцания.
Базовые способности.

1) Терпеливое наблюдение - персонаж получает возможность анализировать направленные на него атаки, постепенно запоминая их.
Принцип действия: Анализировать можно только те атаки, при которых персонаж видит нападающего. После того, как персонажа атаковали одним и тем же приемом дважды, он запоминает его. Если персонаж запомнил прием, то когда тот попытаются применить на нём снова, персонаж может спастись, затратив всего 1 уровень силы (даже если обычно от этого приема нельзя увернутся).
Дальность: зона видимости персонажа.
Особенности: Приемом в данном случае считается любое активное действие, например удар мечом или атакующее заклинание. Разные герои по-разному выполняют одни и те же действия (пусть даже отличия незначительны), так что, чтобы избежать вражеской атаки, необходимо запомнить ее именно в исполнении того, кто сейчас вас атакует. Атака разными видами оружия в данном случае считается разными приемами. Одновременно можно иметь только один запомненный прием (это верно и для случая, когда персонаж ещё не посмотрел на приём во второй раз - если после этого начать изучать другой приём, в т.ч. и тот же, но у другой цели, то персонаж забудет предыдущий и начинать придётся заново).
Можно запомнить защитный прием (уклонение, блок) и тогда впоследствии вы сможете предвидеть и преодолеть его.
Применение терпеливого наблюдения - тоже является приемом, и если сражаются двое владеющих им персонажей то возможна следующая ситуация:
1) персонаж А атакует персонажа Б мечом два раза
2) в третий раз персонаж Б, запомнивший этот прием, уклоняется.
3) в четвертый раз происходит то же, что и в третий
4) в пятый раз персонаж А уже запомнил, каким образом персонаж Б уклоняется от его ударов, и проводит успешную атаку. Все возвращается к пункту 1 и начинается сначала.
Недостатки: Если противник обладает Превосходящим мастерством и его навык рукопашного боя развит лучше вашего, запоминание его приемов ничего вам не даст - вы будете понимать, как он это сделает, но не сможете никак ему помешать. Кроме того, блокирующие приемы Стиля Цапли не имеют слабостей и не могут быть превзойдены с помощью этой способности.
Затраты: 1 уровень силы.

2) Отличная память - персонаж получает возможность параллельно запоминать два приёма и держать оба в голове.
Требования: Владение способностью Терпеливое наблюдение.

3) Душевное равновесие - персонаж впадает в глубокое самосозерцание на один полный ход, в течение которого он беззащитен и никак не реагирует на атаки. При этом, он расходует свои силы. Чем выше расход, тем глубже самосозерцание и тем выше эффект.
Дальность: на себя.
Эффект: После окончания самосозерцания, персонаж получает вдвое больше силы, чем затратил (в том числе, с превышением максимума).
Затраты: от 1 до 5 уровней силы.

Улучшенные способности.

4) Зеркальное подражание - персонаж может воспроизвести ранее запомненный прием или заклинание, если соответствует его требованиям (навыки, владение другими приёмами/заклинаниями, характеристики).
Особенности: Прием ничем не отличается от оригинального. Можно воспроизводить приём без овладения требующимся для него приёмом, только если вы запомнили оба.
Затраты: столько же, сколько требует приём.

5) Дурное предчувствие - персонаж автоматически распознает спрятанные ловушки и на него не действует Удар в спину (он понимает, что его будут бить, так что выходит самый обычный удар).
Дальность: в упор.
Особенности: Способность срабатывает каждый раз, когда персонаж уже почти попал в ловушку. В этот момент срабатывает предчувствие, и он успешно обходит ее. Способность будет использована вне зависимости от желания овладевшего ею.
Затраты: 1 уровень силы.

6) Преодоление непреодолимого - сила духа помогает персонажу двигаться в ситуациях, когда это невозможно (внутри Великого разрушения, Беззвучного крика или на него использовали Удушение). В итоге он может покинуть зону поражения заклинания (или добраться до врага и дать по морде)
Требования: Владение способностью Душевное равновесие.
Особенности: Путы нет необходимости преодолевать - их нужно разрубить.
Затраты: 1 уровень силы за каждый шаг.

Совершенные способности.

7) Мгновенное запоминание - персонаж может запомнить прием после того, как увидит его хотя бы один раз. Это влияет, в том числе, и на запоминание секретных навыков.
Требования: Владение способностью Терпеливое наблюдение.

8) Тайна магии - персонаж осознает, что разделение магии на школы иллюзорно, а значит, получает возможность воспроизводить с помощью Зеркального подражания запомненные заклинания тех школ, которыми он не владеет (то есть вообще любое заклинание).
Требования: Владение способностью Зеркальное подражание.
Затраты: столько же, сколько требует заклинание.

9) Бдительный страж - если персонаж должен быть атакован, он может заменить то действие, которое изначально планировал, на уклонение, с помощью Терпеливого наблюдения.
Требования: Владение способностями Терпеливое наблюдение и Дурное предчувствие.
Особенности: Необходимо запомнить приём, которым персонажа атакуют, прежде чем можно будет использовать данную способность.
Затраты: 3 уровня силы за всё (2 за факт замены действия и 1 за уклонение).

Философские школы.
Школа Отрицания.

10) Мнимое бездействие - способность, идеологически противоположная Ледяному хладнокровию. При ее использовании создается видимость того, что персонаж пропустил первый ход. На самом же деле, он выполнил какие-то действия, но что это были за действия станет ясно лишь в начале второго хода, когда наваждение спадет. Как-либо противостоять исполнению этих действий невозможно и они будут успешны (другие участники боя видят лишь иллюзию стоящего на месте героя).
Требования: нет.
Особенности: Действует только на первом ходу. Можно не использовать.
Затраты: 3 уровня силы. За приёмы платить отдельно.

11) Предвидение - персонаж, обладающий этой способностью, может предвидеть действия противников и подбирать подходящее им противодействие. С точки зрения игровой механики это значит, что персонаж данной способностью всегда ходит последним.
Требования: Владение способностью Дурное предчувствие.
Особенности: Если столкнутся несколько таких героев, они будут ходить по обычным правилам - общий смысл сохраняется.
Затраты: нет.

12) Отрицание, ставшее реальностью - персонаж может отрицать уже произошедшие события. Затратив энергию, он отменяет все события, которые уже произошли или должны были произойти в течение данного хода. В итоге, все персонажа, включая его самого, пропускают ход (восстановление силы, эффекты ядов и все прочее проходит, как обычно).
Требования: Владение способностью Преодоление непреодолимого.
Затраты: 5 уровней силы.

Школа Смирения.

13) Ледяное хладнокровие - персонаж пропускает первый ход боя, спокойно анализируя ситуацию. В результате, он будет иметь по одному дополнительному действию в течении следующих трех ходов боя.
Требования: Владение способностью Душевное равновесие.
Особенности: Действует только на первом ходу. Можно не использовать.
Затраты: 3 уровня силы.

14) Замкнутый круг насилия - после того, как персонаж получил любой магический урон, он может пропустить эту энергию сквозь себя и отправить обратно, нанеся с её помощью ответный удар тому, кто его атаковал. Ответная атака имеет все свойства оригинальной атаки. Оба персонажа получают полный урон и все прочие последствия заклинания.
Требования: Владение способностями Бдительный страж и Тайна магии.
Особенности: эту способность можно использовать даже если вас атаковали внезапно, аналогично действию Бдительного стража.
Затраты: 2 уровня силы. Если персонаж перенаправляет обратно ту атаку, которую только что перенаправили в него, то он платит в 2 раза больше, чем его противник (этот эффект неограниченно возрастает). Стоимость самой атаки значения не имеет.

15) Просвещение - персонаж может преодолеть действие всех способностей школы Отрицания, действующих в данный момент на поле боя.
Требования: Владение способностью Тайна магии.
Эффект: Становится видно истинное местоположение героя использующего Мнимое бездействие, все персонажи ходят в порядке обычной очереди, а Отрицание, ставшее реальностью не срабатывает и все события происходят, как положено.
Затраты: 5 уровней силы.
Ворон, тут останется память о тебе.