главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - igorbat99

Страницы: [1] 2
1
Красивый матчап, скорее в пользу лоялиста(у лоялиста тупо в разы больше урона)
Базовые размышлизмы.
Первое: матчап где оправдано появление банки, если мы готовы постоять насмерть.
Второе: пожалуй, единственный матчап, где оправданы масс гоблины.
Третье: матчап про луков и гоблинов(так как коняшка уберэффективна под динамику матчапа).
Четвертое: в лейте у лоялиста очень много урона на клетку(всадники, маги). У орка - высокая способность "зеленить" юнитов лояла, чтобы отменить дневной налом. Днем у орка вообще нет урона: эти 5-3(лук) и 7-2(5-2 по коням) вообще не канают за урон.
Пятое: матчап диктует коней, кони плохо пробиваются тролликами. Троллики - опасный юнит для орка. Если будет медленный - то это просто подарненная экспа/юнит, который не будет пересекать центр карты, будет прикрывать отступление.

Динамика следующая - танцы. Ночью лоялист сдает дом. Днем догоняет и пытается запилить орков так, чтобы в следующую ночь дом не сдавать. А значит задача орка не распиливаться ночью/днем, чтобы в следующий раз еще раз прийти. Важно понимать: все эти веселые кони - они же дорогие, чуть ли не в 1.5 раза дороже грантов. А значит мы можем себе позволить отжимать дома с обеих сторон. В какой-то момент лоялу придется стоять на смерть. С одной стороны, конечно, 42хп не пробивается с 3 клеток. С другой стороны - у нас нет "сигнатурной местности", где у нас 60% дефа, а значит все остальные клетки вполне пробиваются

Таким образом, что делает орк. На первую ночь поджимает лоялиста, лоялист скорее всего сдает дом(иначе рискует остаться без хп/без дома и юнита) Днем лоялист отыгрывает дистанцию, орк донанимает лука, травилку, еще гранта. Второй ночью орк снова поджимает, пока у лоялиста мало опций стоять на смерть. В этот момент лоял уже может планировать дневное настуление через переброс коней + одного мага на свое основное направление. Орку крайне желательно не подтачиваться. Днем лоял попугает, попробует попилить. Третья ночь(18 ходы), можно попытаться оказать давление на оба фланга. В этот момент лоял может попытаться целиком снести нам побочный фланг(за одно отдать еще деревни/встать насмерть на основном фланге), или встать насмерть в двух местах, или сдать в обоих местах. На многих картах "вторая" линия домов на основном фланге позволяет отбиваться с сильно меньшей численностью, что приводит к следующей ситуации: у орка 3 линии подряд, у лояла линия и запасная линия, причем запасную линию орк будет бить уже на рассвете, а значит лоял свое отстоит.

Какой ответ лоялиста?
Если орк не оказывает давление на побочный фланг - можно ломануть конями+магом. Часто это или приведет к насыщению направления грантами(и если там будет всего 1 лук, то банка отменяет раш :) )
Если орк оказывает давление, то можно попробовать уничтожить/перехватить всех давителей. Для этого часто можно взять фехта, проскочить им за спины и отменить отступление орка.
Задача лояла - не дать подранить коней ночью - потому что именно кони днем будут пилить орка, а ночью лечиться. Пехота днем лечиться, а ночью терпят орка. В целом, в силу узких пространств, я бы сказал, что лейт-потенциал больше у лоялиста, т.е. тенцедцию с отступлениями он перебить способен. Но вот есть ли что-то за этими тенденциями - я оценить не способен. Да, травилки-массгоблины, драки стенка-на-стенку, это все прикольно. И догонять лоялиста - тоже прикольно. Но что-то как-то смутно, не могу оценить. Мне все же кажется, что не смотря на регенерацию, яды, чистый урон лояла слишком велик. Лоял способен все смести, а потом еще раз все смести, ибо урона днем у орка и нет :(
...
Заметка: геймплан через масс крестьян(копье, лук, маги и кони лишь на подтанцовке) хоть и дает нам соразмерную численность, но
- лишает нас возможности активно догонять орка
- а значит лишает нас опции не "стоять на смерть". Что приводит к "повышению ставок". А они, как известно, часто ведут к поражению

2
Матчап, ощущения про который различаются со статистикой со всяких ладдеров.
На мой взгляд - матчап сильно в пользу эльфа.
Как же так, спросит читатель? Все просто. Эльфы - защитная фракция. Более дешевая, чем гномы. Меняя уязвимая к яду(в силу скорости и наличия шаманок). Способная к трению(тебе не обязательно бить в рукапашку, можно пострелять из лука). Можно выставлять дальника на передовую в лес(70% это не шутки).
Зритель стримеров скажет - но погоди, все последние турнирки за орка, что мы видели, ты вынес эльфа вперед ногами. Да, зритель, я вынес эльфа вперед ногами. В +40% нанесенного и плохой найм и в +72% нанесенного(и плохой найм, ага). Какой-такой плохой? Давайте разбираться.


Первое, и самое главное. Было тупо мало обычной пехоты. Были луки, рыбы, даже пни.
Напомню закупы по Игорю:
Эльф: конь, 3 пехоты, пехота/рыба/лук. Юнитов 5, а значит остается место под 6 юнита на второй ход. И этот юнит - пех.
Причем, на самом деле, я не стартую в лука или рыбу почти никогда. Предпочитаю нанять рыбу, если понятно, что она полезна. А таких ситуаций, даже на водных картах, не так много: смотрите, зачем мне рыба против лояла? Не лучше просто держать пехотинца в доме? Зачем мне рыба против орка? Не лучше ли держать пехотинца в доме? Зачем мне рыба против гнома? Чтобы он грифа нанял и съем мне ее? Лимит жрет, пользы нет. Зачем против дрейка? Строй держит хуже пехоты(маленькая ответка), стоит дороже. Ну а про андеда и вовсе несмешно.
Орк: волк, гранты, травилка/лук/нага/грант/гоблины.

Это дает нам возможность буквально поставить стенку в лесах/горах и домах против набегающей орды. Без жуткого лака ранней стадии орк огребет кучу урона, получит от вышедшего "подраться" лидера, а также огребет от "сменного юнита", так что останется на коцанных, уйдет в первую ночь ни с чем(а скорее всего и пробивать не будет)

Окей, Игорь, а что дальше?
Дальше -- больше. Появляются троллики(много) - появляются пеньки. Пеньков орку бить больнее, чем пехоту/луков/магов, орк на это почти никогда пойти не может(разве что на TrollToll - WL-карте), что приводит нас к следующему выводу. Орк будет воевать гранто-травилко-луками. Эльф будет воевать пехото-луко-шаманками(шаманок можно иметь на 1 меньше, чем травилок, вроде того. Когда эльфов наберется на направлении штук 12(7 пехотинцев, 3 лука, 2 шаманки), можно подумать о магах для настулепния. В целом, двух магов хватит, чтобы привести деревню к состоянию: "добиваемо", т.е. делается. Важно понимать, что мы не сидим безвылазно в обороне, мы маневрируем, наступаем сами, "тремся", чтобы подраться с орком в дневное время на ровном в центре карты. Тем более, что орочьи юниты чаще всего будут подранены ночным наступлением.

Что орк может противопоставить? Удачу. Если у эльфа не хватит мечников по 38/39 ХП на фронт, то с трех клеток такие(тонкие) могут упасть под палашами орка. 3+/6 при 40% на попадание это не что-то невероятное.(62% на такой исход). Собственно, как-то срезая эльфов,(не нужно играть в трение - эльф, сидящий на домах с отхилом, вас в этом переиграет), и добивается успех. Еще есть идея, "притереться", т.е. не бить, а просто встать возле защитной клетки с двух сторон. Тогда или эльф полезет на ровное, чтобы вы дальше не сделали шажок(а это чревато потерями), или ничего не сделает(а это 4-5 клеток на юнита на защитной клетке), или сдаст клетку(а это даст проблемы с защитой домов). Если там линии строятся так, что 4 клетки остается на сильновыносливого эльфенка в доме/лесу, тогда можно и остаться. Можно попытаться стенка-на-стенку подраться, так тоже делается, однако 40+ХП грантов с двух клеток не повалишь. В трение играть - ну если юнитов соразмерное число(напомню, у эльфов еще лидер тут), тогда да, но так же далеко на всегда.

Важно понимать, что и на побочном направлении так "протиреться" можно. Ключевая разница с гномом тут в том, что юниты гнома - сильно дороже, т.е. эльф может обеспечить паритет на побочном направлении при несильном проседании основного направления по числу юнитов.

Важная заметка: если потравить юнита в деревне, даже если у него 39 хп, то у него остается хотя бы 35(ночь)/36(закат) ХП. А это уже пробивается с двух клеток сильнымим грантами. Если травилка бьет так, что по ней могут бить только с виллы -- то просто отлично. Эльфу против такой напасти нужно уметь менять юнитов одних на других. Т.е. на закате клетки держут тонкие эльфы. А ночью уже лезут толстые.

3
Не забываем про раш конями у лоялиста.

Закупы:
у эльфа пехота, 1 конь, 1 рыба/лук/пехота
у лояла кавалер/всадник, 3 копья, рыба/фехт/копье

Ощущение от матчапа: достаточная безнадега на эльфе, мы сидим и ждем, ждем, ждем пока на нас наломиться лоял. Ночью мы выходим из деревень, ползем в сторону соперника(отгоняем), потом немедленно возвращаемся(чтобы не драться в чистом поле).
Лоял копится и копится, потом в какой-то момент наламывается.
Иногда, когда стенка на укрепрайонах уже никак не стоит, дом сдается(Например, на карте ОзероУпавшейЗвезды). Потом под дом бросается шаманка, чтобы замедлить(остальные продолжают сидеть в укреп-районе). 5мп юнит не может уйти из дома, изи экспа на нужном юните(снайпере или лидере)
Лоял на это может ответить фехтом в дом(вместо 5 мп юнита), и это вроде как решение(коня выбьют луки, дом заберут), может вообще дом не брать, может взять дом и выстроиться стенкой, предложить пробивать. Если эльф - второй игрок, то у лояла будет только один ход дневного времени, что хорошо. урона у лояла днем очень много, а это уже плохо. На это опять-таки можно ответить шаманкой, даже на ровное, предложить лоялу ее убить, а дальше убиваться об укреп-районы. Кто-то на укреп-районах точно упадет, это да. Зато больше у лояла не будет "дня", урона станет соразмерно, можно и подраться вусмерть.

(Боковая ветка рассуждений - левел-апы у лояла, пожалуй, самые злые в игре. Поэтому, чаще всего нужно 3-4 килла для прокачки(24-32 экспы и выше), но так как лоял будет драться в дурацкое время суток, то экспа лучше соберется на эльфах, и это плюс).

Итак, а как приходят к такому сценарию?
Лоял имеет в своей армии магов, желательно парных - потому что 2 мага днем при 4/6 убивают пенек. Т.е. на фронт часто имеем 4 мага. Имеем пару фехтов(одного - мало). Да, фехт ляжет под мечами, однако лишнюю клетку под урон он может дать, может добить и тд, много полезных задач. Часто на фронт притаскивается "ходящая крепость" - рыба лояла. Например, на картах  "пещеры василиска" или "болота ужаса" это делается. Даже на диких землях. Это юнит-в-1 конец, если вы решитесь на атаку. Рыба будет закрывать собой перпективные направление для атаки пеньками эльфа. Копейщиков и коней у лояла примерно поровну, я бы даже сказал вот так: 1 рыба, 2 фехта, 4 мага, 4 копья, 3-4 коня, всадник.

Эльф на это собирает 2 шаманки, 4-6 пеньков, 2-4 лука, остальное - пехота.

Важная заметка про эльфа: если убить всех магов и сильно подранить коней, то пней может быть тупо нечем убивать за лоялиста. Позорная ретировка обеспечена))
Важная заметка про эльфа_2: с лидерством, а еще лучше снайперством уже можно ходить в атаку.

Где посмотреть, как такое случается - реплеи райсМанчера на ладдере, там же и запомнившийся мне реплей с 1.14 версии веснота на БолотахУжаса с комменатриями в духе: "я обязательно нападу, но не сегодня".


А есть ли другие сценарии? Вообще есть, так называемые "быстрые эльфы". Типа еще первой ночью прийти-навалиться, а также бегать-бегать-0бегать от дубовых копейщиков. На это лоял отвечает конями, но нам только это и нужно - их как раз легко засыпать стрелами лучниц. В целом, какая-то более классическая(с точки зрения использования пехоты в армии) реализация "грязной стратегии - масс лучницы". Ответ за лояла, если такое играют и противнику прет по урону - ретировки. Сдайте дом, накопите строй. Не нужно "играть в игру противника". Все эти быстрые и веселые юниты потеряют эффективность в разы при строе. На много пеньков у противника денег не будет, по крайней мере копить на них долго, а магов вы купите уже, чтобы выбивать эльфят из своих домов - словом, кажется, что выруливается эта ситуация даже в чуть большую нашу пользу, строго по сетапу армий. Конечно, конечно, эльф может все нормально сделать и на такой же сетап вырулить - и это ок, лейтгейм, по ощущениям "бесконечного урона", все равно за нами. Ну т.е. всадники ваншотят, "укрепрайоны" могут падать целиком, так что мы даже затычки выставить сможем на передовую, прикрывая магов :)

4
Напомню расклады:
Дрейк: авгур, 2 солдата, 1 планер, 1 боец(клешер)
Орк: 1 собака, остальное - гранты, 1 побочный юнит(нага, лук, травилка), мб где-то гоблины впихиваются, иногда нет - от карты зависит. На побочное направление идут 3 юнита(грант, гоблин/грант, волк), на основное - остальные юниты.

Проблема матчапа: у дрейка очень дорогие юниты и не очень есть способность защитить этих юнитов. У орка очень дешевые юниты, он приходит на первую ночь, забирает дом и просто идет дальше. Да, например по клешеру урон от гранта такой же, как и ответка(18 или 20 урона против 20 урона), но грант стоит в 1.5 раза меньше, его вообще не жаль. Собственно, есть пара реплеев, на которые стоит обратить внимание.
Есть игра Крала и Тролля. https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=991 (раш орка со второго слота, отлично исполненный)
Есть "легендарная игра Дантеса, где он качал и качал юнитов". Сам реплей я найти не смог, увы. Знаю только, что дело было на ДикихЗемлях, и версия веснота вряд ли раньше 1.12.

Т.е. какой геймплан за Орка? Занимать дома, занимать дома, занимать дома. Не можешь занять дом? отведи юнита, но не домой, а куда-то за угол, поставь его на горку, пусть дрейк тратит время, не восстанавливает ХП, а у ты в это время дотащишь еще грантов и травилок.
Какой ответ за дрейка? Юниты важнее деревень, все одно деревни не удерживаются, не упадет сейчас - упадет на следующий ход, орков просто бесконечно много. Авгуров часто качают в хилку, чтобы снимать отравления. Часто удается прокачать многих юнитов, и это тоже снимает отравление и восстанавливает ХП. За орка часто пробуют нанимать гоблина+гранта, луков - не надо так. Гоблин хуже стоит в доме, лук вообще просто не наносит урона в ответ. Нас(орков) выбивать из домов будут милли юнитами(не щитая ящеров), потому что поджигателей больше 1 уже не будет(кроме, возможного, лидера), поэтому нам важен урон на ответке. Вообще, вообще, нам скорее "почти" не будут давать опции "бить" по милли-юнитам ночью(вилка: отжать дом или ударить - это не вилка, нам как раз дома важнее юнитов - мы за 2 хода окупаем гранта), а это значит, что луком мы все равно не особо постреляем, так зачем в него инвестировать.
Вот вам другая мысль. Что гоблин, что лук - это юниты, "Когда у вас строй". Но если у вас строй, и заняты дома дрейка - то у вас и так все просто замечательно, зачем вам теперь эти юниты для строя - идите игру заканчивать.

Что же делать, если все таки драка строй-на-строй будет(например, на карте Озеро павшей звезды на втором слоте за орка - нет времени на ночную вылазку, по сути)? Тогда, пожалуй, можно обзавестись луком, но общий план тот же -- давить на все фланги, где-то вам сдадут дома - а дальше идти гулять по чужим домам, чужим огородам, там и сидеть, заставляя пропускать день(чтобы отогнать нас до наших деревень), далее уже на закате возвращаться, забирать фронтовые деревни и пошли дальше гулять и углублять.

Ответ у дрейка ровно один - беречь юнитов, нанимать солдат и авгуров(авгуров мало - небоеспособные они - больно хрупкие), прокачивать солдат и авгуров. При отличном менеджменте своих юнитов, удается вырезать почти все и тем самым как-то выравнять ситуацию. А там уже можно лететь заканчивать.

5
Заранее подчеркну, что у меня не особо получается играть за гномов в целом, но ключевые вещи могу вам проговорить.

Прошу не забывать о "стандарте" за гнома на первом слоте - https://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=3495.0
(раш с ульфом, вором, футом/грифом, поачером)
Важная заметка - в первую ночь ополченец стоит в деревне НЕ ХУЖЕ, чем стражник. Не инвестируйте в стражника на первую ночь, это очень дорого, вам потом юнитов не хватит.

Закуп:
Эльф: 1 конь, 3 файтера, рыба/файтер/лук.
Гном: гриф/фут, 3 ополченца, браконьер
Матчап крайнеболезненный для хрупкого эльфа. Ни напасть(успехов, юниты тонкие, оставшись на ровном погибают), ни защититься(лишний ульф ваншотит почти все, а после раздамага - вообще все. У гнома бесконечность урона на клетку за счет суицида ульфов).

Стратегия за эльфа: обмазаться почти под 0 эльфофайтерами(дополнить луком, шаманкой, или несколькими. Лучше не увлекаться, так как тупо животной мощи может не хватить). Да, ульф убивает, особенно, если раздамажить. Но наши юниты дешевле, чуть мобильнее, поэтому появляются опции. Желательно не драться в одном месте на карте, а делать местом битвы все игровое поле. Почему не драться в одном месте? По достаточно прозаичной причине: тогда туда притащат лидера. У меня перед глазами все время встает турнирная партия, где Ополченец второго уровня(Лидер) в толпе других ополченцев пришел и тупо убил весь фланг(нижнего игрока) на Эленсефаре. Лидер-маг эльфу не помог: ульфы ваншотят.
Гном обмазывается ополченцами, имеет немного ульфов, иногда остаются 1-2-3 ходоровских юнита(гриф, фут, вор, лук), ими удлиняется строй, чтобы 3 клетки были только на лидера строя. (Лидером строя ставят стражника, иногда лидера, если лидер танкующий).

Плохая стратегия за гнома: обмазаться пушкарями. Ответ в виде масс дубов будет трудноубиваем.
Хорошая стратегия за гнома: обмазаться грифами. На картах, где есть пролет через центр(Болота, Велдин, Дикие), можно обеспечить себе "почти равенство" юнитов на нужном фланге, а вообще грифы овнят эльфа, мда. Рассудите сами: не вылезти на ровное(схарчат), на флангах нужно держать много юнитов, а грифы знай летают и летают, летают и летают, раздрегивают игрока.


Возвращаясь к теме: а как драться-то? Непрерывная линия на непрерывную линию, только так. Да, это трение. Да, наши юниты на столкновении будут погибать, а оппонентовские - нет. Но на трении появятся опции, можно накопить экспы, тем более, что у эльфов это отлично получается, за счет 4 страйков на добивание. Т.е. это именно про терпение. Иногда удается раздергать, но если раздергать не вышло, то не все потеряно, можно подраться стенка на стенку.

6
Заранее подчеркну, что у меня не особо получается играть за гномов в целом, но ключевые вещи могу вам проговорить.

Прошу не забывать о "стандарте" за гнома на первом слоте - https://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=3495.0
(раш с ульфом, вором, футом/грифом, поачером)
Важная заметка - в первую ночь ополченец стоит в деревне НЕ ХУЖЕ, чем стражник. Не инвестируйте в стражника на первую ночь, это очень дорого, вам потом юнитов не хватит.

Самый поганый матчап за гнома.

Закуп(вслепую):
Гном: 3 ополченца, фут/гриф, поачер.
Орк: волк, 4 гранта, травилка/грант/лук. Иногда нанимаются в 8 юнитов: волк и грант на один фланг, все остальные на другой. В общем и целом, если орк отправил 2 юнита на побочный фланг - этого не особо хватит, но если отправил трех - то это самый сок. Но это требует некоторых раздумий, как же такого добиться.

Геймплан за орка на раннюю игру:
За счет дороговизны юнитов гнома - он или будет танковать нетанкующими юнитами, или не сможет внятно сомкнуть строй. С 5 клеток за 1.5 хода даже самый жирный стражник в деревне вырезается. В это время на другом фланге 2-3 юнита(волк+грант + грант/гоблин) держат 3-4 юнитов гнома в деревнях(а что, ты ночью полезешь бить орка своим ополченцем?

Контрплан за гнома: ну, нужно сдать крайний дом(куда идет основная атака), суметь построить стенку на уровне следующего дома, при этом не сдать дома/сдать их под собаку под ульфом на другом фланге. Это сугубо вопросы выживания на первую ночь. По юнитам - предпочтительны гномы, потому что в отличие от ходора - именно они смогут вернуть игру в норму, если ночь перетерпим. В то время как ходор а) может отвалиться б) не поможет, если оппонент минимально осторожен.

Геймплан за орка на средне-позднюю игру(если она и будет, хе-хе):
Яд, Яд, Яд. Это первопричина всех гномьих проблем. Играем травилками и грантами. Редко берут тролленка(на деф) или лука. Лук как инвестиция себя не оправдывает, слишком легко умирает, даже очень раненый ульф его ваншотит. Да, легко апается, но все еще остается слишком легкой целью для ульфа. Лучше нанять лишнего гранта.
С защищенной(1 клетка) позиции бьет травилка, справа и слева встают гранты. Бить грантов даже днем гному нечем - гром у него 1, а вы каждый ход нового фулового подтаскиваете. + Яд продолжаете раскидывать по юнитам оппонента. Причем, возможно даже такое, что все это происходит рядом с занятым вами домом оппонента. Паралелльно, на другом фланге, мы все еще не даем отвести такое же или большее число юнитов. Так как наши юниты стоят сильно дешевле - это значит, что у нас примерно на 1 гранта на атакующем фланге лишнего есть. Т.е. в среднем на 2-3 юнита больше. Кайф? Кайф.
Тролленок хорошо прекрывает итоговое отступление, в силу того, что очень много урона в себя впитывает. Но он медленный, поэтому я бы в него не инвестировал.

Контрплан за гнома:
Это не просто так очень сложный матчап - после отравления вашему гному 2 хода до дома обычно. Это значит, что после отравления мы потеряем примерно 16 жизни. Восстанавливать их будем еще 3 хода(1 на то, чтобы снять яд). Итого на 5 ходов. Потом еще 2 хода до фронта. Итого нам отменяют юнита на игровой день. Вменяемо отомстить за это мы не можем: ульфа гранты и днем съедят. Менять ульфа на травилку - так себе трейд.
Ключевые мысли следующие - наша задача не убивать орков, а делать их "неиграбельными инвалидами". Т.е. если у врага 1 целый юнит и 8 инвалидов, то ни бить, ни травить он вас не будет. Иначе рискует тем, что ляжет все. Но это очень особенная ситуация, вот в нее и надо наигрывать. Это позволит отыграть дом и прямо на фронте поснимать яд. Скорее всего, такое отнимет следующее ночное нападение орка. И это хорошо, даст выравнять ситуацию. Дальше надо начать напрягать оппа на другом фланге, пусть тоже распределяется.

7
Заранее подчеркну, что у меня не особо получается играть за гномов в целом, но ключевые вещи могу вам проговорить.

Прошу не забывать о "стандарте" за гнома на первом слоте - https://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=3495.0
(раш с ульфом, вором, футом/грифом, поачером)
Важная заметка - в первую ночь ополченец стоит в деревне НЕ ХУЖЕ, чем стражник. Не инвестируйте в стражника на первую ночь, это очень дорого, вам потом юнитов не хватит.
Прошу не забывать о конераше. https://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=3499.0

Пожалуй, один из самых поганых матчапов за гнома.
Напомню картинку:

Лоял: конь, рыба/фехт, 4 копья.
Гном: 3 опола, фут/гриф, поачер.

[Целиком с чужих слов]
Ну вообще можно за гнома Ходором играть, тут желательно получать именно быстрых+умных или просто быстрых поачеров и забрасывать ими передовую лоялиста. Конечно, нужен ульф и воры на пробив. Почему именно поачеры? На все это веселье обычно идет ответ в кавалериста(резисты,скорость появления на фронтовой деревне), соответственно его надо чем-то убивать, причем чем-то убермобильным. Значит, поачером.

Штука более чем сомнительная, на крайняк лоялист сдаст дом, а гном останется с кучей бесполезного лимита, который не особо применим, а деньги жрет. Кем отбиваться от дневного пуша лоялиста - неясно(ну окей, не сейчас, а через пару дней. Лимит лоялиста эффективен всегда, а вор ы - только когда строя нет. А поачеры - только когда не стенка-на-стенку еще и днем).

Страта 0 за гнома: ставим стенку.(стражники 2-3, ополченцы 1-2, гномы, 2-3 ульфа(против магов, если они есть)) Также, как и в матчапе с драконом, мы хотим, чтобы лоял вдамажился в наши стенки, после чего мы ульфами(в магов) и громами(в пехоту, коней) отомстим. В этом матчапе нам можно иметь чуть больше ульфсерков - как атакующих юнитов, так и мстюнов в магов. Если лоял пассивен слишком сильно, не вжимает нас в наши дома, то можно поддавить. Тут есть пара хитрых моментов. Если дают 3 клетки на юнита, то скорее всего можно убить того юнита ульфом(после раздамаживания с двух клеток, а дальше на ту клетку кого-то засунуть(футпада, поачера). Далее, поачеры за счет 4 атак очень хороши в добивании. А еще они отлично держат лес(и болота). А еще они отлично прокачиваются - умному достаточно 2 убийств. Делаем вывод - это юнит на прокачку, который отлично встанет стенкой к рассвету в лесу.
Ответ/основной стиль за лоялиста. (копья, маги(2-3), кавалеристы, 1-2 всадника)Если не можем пробить одно направление, то пока поджимаем гнома(аккуратно, не давая ему ударить громами  во всю мощь/заняв холмы на второй день), то перекидываем войска на другое направление, чтобы на следующий день пробить. Гному придется делать выбор - или идти вперед, или перебегать. Фланги, даже в обороне, гном меняет не намного быстрее вас, а значит не сможет отбиваться на следующий день и атаковать в эту ночь одновременно. Но в целом, при накоплении армии пробить обычно можно. Часто помогает фехт, позволяя замкнуть линии обороны.

...

Иногда лоял идет в масс банок - еще бы, у гнома только физурон, а у банки - хорошие резисты против него. Иностранцы ругаются, что масс банки убиваются масс громами, Эльдер делился, что фуллбанками убивался об фуллополченцев от Солимос. Банка - дурацкий юнит, в атаку идет в один конец, через холмы еле бегает, на гору не лезет, уворотов почти нет, урона наносит не сильно больше копья(а сильная банка столько же, сколько сильное копье). Если стоит задача "не проигрывать", то еще куда ни шло окопаться и ждать, пока тебя убьет гном. А он ведь убьет - укрепрайоны(холмы, горы), банка не держит, а всех остальных прекрасно ульфанут. А дальше , с вашими банками на ровном будут разбираться громами, видимо. Причем громов будет как бы не больше. Причем раскачивать, как только что по тексту выше делал лоял, будут уже вас -- банка медленная по мувам и немобильная по пересеченной местности. В общем, не надо так.
...

Микрозаметки.
Всадник, даже на закате, часто ваншотит подраненых гномов на ровном. 2/2 это 49%, т.е. риск велик.
3 мага днем, попав 7 раз, убивают даже самого жирного стражника(49 хп). Но это риски. Кажется, лучше поиграть в трение. Для этого можно нанять лучника, покоцать им и каким-то копьем, чтобы хп было не так много.  Вообще, в целом, логика трения тут очень даже применима. Сагрится - останется гномами на ровном на второй день. Поиграет в трение - ну, скорее всего "тертые" юниты отправтяся в долгое путешествие лечиться, и в атаку не придут. Повторить несколько раз, чтобы появилась ситуация, где надежно пробить и закрыться - можно.

8
Заранее подчеркну, что у меня не особо получается играть за гномов в целом, но ключевые вещи могу вам проговорить.

Прошу не забывать о "стандарте" за гнома на первом слоте - https://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=3495.0
(раш с ульфом, вором, футом/грифом, поачером)
Важная заметка - в первую ночь ополченец стоит в деревне НЕ ХУЖЕ, чем стражник. Не инвестируйте в стражника на первую ночь, это очень дорого, вам потом юнитов не хватит.

Дрейк:2 солдата, планер, клешер, авгур. Ни за что не 2 планера, почти не существует карт, где это правда нужно.
Гном: поачер, 3 ополченца, гриф/футпад. Ни за что не 2 грифа, нет причин так делать никогда.

Итак, базовое ощущение от матчапа: у меня-гнома и у меня-дрейка все время складывается ситуация, когда гном просто все время сидит дома/на центре карты. До деревень не доходит. Достигается это так: между фронтовыми деревнями расстояние достаточно большое для крохотных гномьих ножек, поэтому гном просто не может позволить себе дойти до домов дрейка вовремя. А драться на ровном днем - это даже не смешно, у дрейка тупо больше урона, выше мобильность, выше способность "ударить-убежать", но кое-что все же можно сделать.

Страта 0 за гнома, Ходор. Задумка: воры наносят ночью просто отличный урон, если удается реализовать бекстеб. В армии обычно есть ульф и один гриф, 1 футпад, 2-3 вора, 1-2 поачера. Идея в том, чтобы быстро-быстро бегать, и при неаккуратности дрейка, пробить его, забрать дом(а), а потом резво убежать. Иногда эта стратегия сверху накрывается подошедшими гномами, чтобы защищаться именно ими в домах.
Ответка за Дрека: дотерпеть. Не можешь поставить стенку/видишь, что тебя безболезеннено покоцают слишком сильно/пробьют уже с ульфом - сдай дом. На многих картах нужно не очень много юнитов на фланге, чтобы поставить достаточно надежную стенку("дважды". Т.е. об нас потрутся, а дальше мы или обновим стенку там же, или прикроем раненых на второй стенке). После чего переход в следующую ситуацию - у гнома много бесполезных воров(напомню, мы уже в мид-лейтгейме, у дрейка 13-18+ юнитов, т.е. просто нет. Донанимаем мы солдат(мобильность), мб имеем 2-3 клешеров на направлении. На том направлении, где хочется атаковать, зхочется когда-то заиметь 2 поджигателей.

Страта 1 за гнома, Хирд. Задумка: набрать громов, стражников (2-3), ополченцев(1-2), дать дрейку наброситься на стражника с 4-5 клеток, остаться на ровном и за ход всех расстрелять. Стражник тут важен, он действительно впитает в себя бесконечность дрейкового урона, может еще в процессе и выжить, но кроме того он коцает юнитов дрейка. Тут важно понимать: 2 грома наносят 40 урона с 2 клеток. Самый жирный солдат после получения 1 плюшки от стражника остается на 40 ХП. Делаем выводы.
Ответ за дрейка - на открытые клетки ухитриться пропихнуть клешеров, чтобы они не померли от 2 клеток. Альтернатива - переманеврировать - дрейки быстрее гнома, и, например, на деревушках, можно спокойно пробить "не туда", где стоят медленные громы, за счет чего "месть" за стражника может окончиться гибелью обеих волн мстителей - тех, кто мстит, и тех, кто не добежал. По найму со стороны дрейка - 2 поджигателя на направление атаки.

9
Заранее подчеркну, что у меня не особо получается играть за гномов в целом, но ключевые вещи могу вам проговорить.

Прошу не забывать о "стандарте" за гнома на первом слоте - https://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=3495.0
(раш с ульфом, вором, футом/грифом, поачером)
Важная заметка - в первую ночь ополченец стоит в деревне НЕ ХУЖЕ, чем стражник. Не инвестируйте в стражника на первую ночь, это очень дорого, вам потом юнитов не хватит.

Андед: все те же наши любимые 3 адепта+скелет+упырь+мышь/гост. Иногда вместо одного из адептов еще один скелет/упырь.
Гном: не более 1 грифа/фута(я вообще не любитель разведки, как можно было убедиться на моих реплеях), поачер(кем-то дома надо брать), ополченцы. Обычно старт в 5 юнитов, потом добираем то, что нужно.

В мире и у нас считается мертвым матчапом за андеда. Все дело в очень простых вещах - фракционной уязвимости к дробящему и к ульфсерку. т.е. Ульф убивает почти все днем(кроме скелета с топором), почти все убивает даже ночью(в список добавляется гост, гост стоит 19 голды).

Планы на игру, гном

План 1: Ходор. Играем масс-футпадами, добираем вора, и имеем 1-2 ульфсерка на направлении атаки. Иногда добегаем гномами в качестве 2-3 волны. Идея - пассивно пилить хрупких юнитов андеда. Например, скелет с топором после 2 попаданий дальней атакой(7 урона ночью) остается очень и очень коцанным, уже ни в какую стенку таким скелетом игрок полезть не сможет. Упырь прекрасно распиливается вором или ульфом. Наши юниты в целом стоят дешевле юнитов андеда, бегают они сильно быстрее, т.е. и тут мы получаем сильное преимущество. Важно, что в силу "трения" мы можем себе позволить вообще не отходить, все время прижиматься почти-целыми или целыми футпадами, и стирать-стирать-стирать хитпоинты андедов.

КонтрПлан за АнДедов:
Наша задача не отдавать юнитов просто так. В качестве отдачи в том числе такая ситуация, когда мы так поставили стенку, что нет возможности отомстить за трение по юниту в стенке, т.е. не возникает надежных 2 клеток под адептов так, чтобы их нам мгновенно не обнулили безнаказанно(т.е. трейд адепты -> футпад, ульф->адепт, гост->ульф -- это норм. Но если ульфа опп прикроет __надежно__ то уже не ок).
Игра очень нервная, придется терпеть, копить гостов-скелетов-адептов

План 2. Хирд.
Идея: наши гномы почти не убиваемы днем. Мы можем просто подойти стенкой бородатых с молотками и покрошить нежить, имея за спиной ульфа, который откроет дом. Футы в этой стратегии тоже есть, они "дополняют стенку". В дневное время 33хп+ футпад почти неубиваем(скелет может внести 21 урона, нужно 3/3). Парят нас только призраки - очень часто нам нечем их убивать. Обычно игроки за гнома принимают одно из 6 решений.
0. Забить
1. убить гномами с защищенных позиций(холмов) днем
2. застрелить пушкарем(17 голды, долго бегает, не полезен против чего-то еще, разве что тушкой принять урон от адептов, да кто же его бить будет?)
3. застрелить браконьером ночью(14 голды, имеет 3-4 урона, хороший выбор в качестве юнита обороны)
4. Закидать футпадами/вором дорезать
5. Убить ульфсерком днем, особенно если ульф сильный.
Окей, допустим мы впилились, дальше нам сдали дом, что дальше? Дальше есть 3 ветки. Ветка 1. Драться до конца тут/добирать дома. Не всегда применима или адекватна ситуации. Есть риск нафидить андеда, дальше будет как на картинке.

Ветка 2: успешная ретировка(если на ретировках вы немного даете опыта гостам, но сами забираете чисто +9 голды - то кажется в какой-то  момент это обернется боком.
Ветка 3: ретировка + пуш второго/в целом пуш обоих флангов. В силу того, что у андеда отдельные юниты - стенки без возможности напасть, отдельные юниты - чистый урон, отдельные юниты - юниты трения(госты), у оппонента не может быть много какого-то конкретного типа без ущерба для другого типа. Т.е. если у оппа много стенок на втором фланге - можно его просто месить одновременно. Если у него много урона на втором фланге - то на первом никого нет. Если на втором фланге госты(трение) и стенки(скелеты), то опять же можно просто в лоб его убить. Я напоминаю, 2 попадания молотком + ульф снимают деревню. Мстить будет некому, урона-то по условию выше у врага нет.

Контр-План за андеда:
Если в предыдущей стратегии нам нужно было много думать про ульфсерка и про аккуратные стенки(мстящие стенки), то в этой нам нужно дожить
Без шуток, это основной геймплан. Надежных стенок нет - дал три клетки на скелета в деревне - он может упасть с высокой вероятностью. Дал клетку на госта/упыря в деревне - можешь прощаться, ульф его уже съел. Сдавать дом? Хороший план, вот это как раз не так плохо. Что делать? Копить призраков, потихонечку пилить ими гномов, желательно разных копить опыт. Гномы медленные, на отходе скорее всего будет возможность подраться/по подрезать гостами, с риском ночью отомстить за призраков, если гном развернется.Для пробива дома нужны 3 адепта, больше не особо нужно на направлении. Пара скелетов(чтобы меняли друг друга, если с двух клеток гномы начнут молотками стукать), остальное зажимать гостами-гостами-гостами. Опять же, госты часто могут быстро сменить направление, помочь отбивать другую сторону -- мы(андед) не можем себе позволить держать много качественных защитных юнитов на нескольких флангах, что может привести к тому, что нас пойдут бить на качелях. Пока мы ночью возвращаем свой дом на своем фланге, нам уже начинают пилить другой, и там ульф еще на горизонте, жуть. Адептом по нахальникам не впишешь - его доест ульф, и уже вообще никого на направлении не останется(кроме кавалерии призраков, которая уже спешит на помощь :))

Т.е. отбиваемся, сдаем дома при невозможности отбиться, бережем юнитов, копим гостов, делаем из них рыцарей с отхилом, уже с ними можно воевать, защищать свои дома и так далее.

10
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1кавалерист, 1кавалерист/всадник, 3 копья, копье/рыба/фехт. Не фанат луков со старта.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Матчап считается мертвым за андеда на ВЛ, очень тяжелым за лоялиста в мире. И той, и другой позиции есть ряд предпосылок, давайте рассмотрим их, а потом перейдем к тактикам и стратегиям, которые применяю я против специфических билдов оппонента, с примерными таймингами того, что нужно будет сделать, чтобы победить. Как обычно - держите в голове василиск/болота ужаса -- в целом логика рассказывается именно для этой пары карты, хотя на других картах все может быть точно таким же, но с нюансами.

Пункт номер 0 - разведка андеда не выдерживает конкуренции в этом матчапе -- урон от призрака(и без того крошечный), срезается резистами, и при неудачном стечении обстоятельств, ваш "автохилящийся" летающий танк может в любой момент бесславно лечь. Мышка от этих бронированных чудищ тоже огребает только так + из-за резистов к режущеми отхила ждать не приходится. Т.е. ваша разведка, она не сама по себе, она все время как-то прикрыта.
Пункт номер 1 - базовые пехотинцы лоялиста очень слабо бьют по скелетам(скелетам-лукам:) ). Т.е. матч сразу переходит в категорию противостояния какими-то специалистами с немертвой оравой - а скелеты луки больно бьют всех, кроме банок. Это основа гейм-плана за андеда.
Пункт номер 2 - иностранцы базово играют этот матчап, как масс скелетолуки с минимумом адептов/гулей/скелетов/гостов против ...
а)масс коней(с магами), (идеология плана - мы быстрее, а значит только атакуем, только в наше время суток)
б)масс фехтов(с магами), (идеология плана - убивать фехтов удобно только адептами, а адепты очень легко умирают. Как только удается удержать оппонента на своей земле и ввергнуть его в схватку в наше время суток, то костяшки посыпятся. Бонус - сильный фехт стукает 4-4, а не 3-4 днем!)
в)смешанной армией(с магами), (идеология плана - драки-качели стенка-на-стенку, медленая прокачка ключевых юнитов)
г)смешанной армией с большим добавлением банок. (идеология плана - суметь как-то застукать костяшек до смерти в обороне(ну а когда еще, как не в обороне - вы видели, какие они медленные?)
На вл, как я понимаю, играют в основном адептовый микс с кем-то(ударная мощь - адепты) - скорее всего это вызвано тем, что карты вл большие, и только адепты потенциально могут угнаться за лоялистом. Что, в свою очередь, приводит к бесславным котлам, атаками конями ночью и прочими прелестями(а мыши/госты все еще не особенно помогают адептам и даже отомстить не могут)
Пункт номер 2: банки - медленные. Медленнее луков. Не бегают через холмы, воду. Не уворачиваются. Очень часто умирают от 14(х3) урона ночью от адептов.
Маги - тонкие. Самый жирный имеет 30 хп. Как убивать скелета-лука в доме? Маги выходят 2разовыми - всего два раза вы можете постукать магом по луку, а потом, чаще всего. нужно лечение 2 хода. Если бить не магами, тогда сколько ходов вы будете бить? Сколько хп потеряете? будет ли хотя бы кто-то, кто скажет андеду на закате/первой ночи, что "ты, если бить будешь, не пробьешь и останешься полумертвый на контратаке", если хп у ваших юнитов останется по <=36(адепт х3) || <= 27(лук х3)? Как бы любая ваша стенка не легла, и вы инстантно не сдали и еще один дом, а дальше бежать некуда, кип уже :)))))))))

Как играю я на андеде:
0) Костяные лучники - ВЕСТЧ, от всех, кроме магов и банок, получают 5-3(кони), 4-3/3-4(копье/слабый фехт), 4-4(сильный фехт) днем. Сами при это наносят 5-3 днем, что внушает.
1) План игры против масс кавалерии -- игровой план следующий, на вторую ночь мы хотим забрать один дом и уже начать насыщать армию другого фланга - иметь 1-3 адептов для пролома обороны деревни/убийства банки, а дальше скелеты-скелеты-скелеты (с луками, офк). Может быть 1 скелет/упырь, чтобы в какой-то момент постукать мага - это НЕ фронтлейнер, это - хрупкий и дорогой убийца магов, но можно и без него. Далее наступаем на обоих флангах. Кавалеристов/магов лоялиста не хватит на все направления, даже если он сдаст дома(что вряд ли, обычно предпочитают завязать драку, перекидывая армию со слабого фланга). Если сдает дома - тут мы и остаемся, танкует скелетами и тянем войска именно на этот фланг, так как лоялист рассчитывает дать бой именно на слабом фланге, откуда мы уйдем, оставляя ему дилемму -- продолбать день бегая взад-назад, или не забирать свои дома в свое время суток.
Если перекидывает войска - то оцени ситуацию - можешь ли ты себе позволить забрать следующий дом на слабом фланге? Т.е. снова провоцируя на дилемму, ставя вилку - пробегать за слабой армией, или не забрать свои дома на своем фланге в свое время суток? Ведь со следующим закатом ты уже заберешь второй дом на слабом фланге, а ночь начнется со стука в кип.
План игры против смеси без масс банок такой же. План игры против смеси с банками - увеличим число адептов, банки умрут. Еще банки не бегают, т.е. можно тупо сдавать дома, но не уходить вообще, уже на второй день морозить защитников слабого дома(если вы второй игрок), и немного стрелять(если вы первый) -- враг не сможет себе позволить остаться - тогда он ляжет. Да и не будет там прямо много банок сверх стартового закупа -- времени на них нет, вы все время душите.
План игры против масс фехтов -- не давать возможность фехтам прорваться вам в спину, плотно держать строй. Тогда это будет слабо отличиться от масс коней, причем отличаться будет в вашу пользу -- фехты гораздо тоньше и гораздо уязвимее к адептам, число которых, все же, придется чуть-чуть увеличить.

Как я играю на лоялисте:
0) Противостоим 3-адепт рашу. Сдаем дом, встаем стенкой у следующего. 36 урона обычно не хватает, чтобы выбить самое жирное копье из 3 на фланге, поэтому дальше спокойно ставим стенку, враг вряд ли на вас полезет. Если останется еще на ход - на рассвете можно поджиматься к нему и начинать его(врага) царапать. Немобильный андед не уйдет и почти наверное подарит вам какой-то опыт на отступлении, уменьшая и так небольшое число своих боевых юнитов(гост не боевой юнит). Что приведет вас к тому, что больше 1 дома вы вряд ли сдадите на вторую ночь, что еще быстрее приведет вас к качественному лимиту против того состава армии, который соберет ваш противник.

1) Я стараюсь переходить в масс кавалеристов, потому что мобильность - это то, чего лишен андед, а значит я мог себе позволить уже на рассвете начинать точить юнитов оппонента, или затормаживая его достаточно для моих магов и банок, или вынуждая его принять бой в мое время суток

2) После чего я добавляю магов, для мобильности, чтобы можно было выбивать всех этих скелетов-лучников, которых потенциально начнет массить оппонент. Ибо если он массит адептов с прикрышкой из скелетов/гостов/упырей/немногочисленных луков, то всех, кроме скелетов, легко убить конями, а если это именно топоры+адепты, то первый же маг, воткнувшийся в скелета в доме, пробьет вам дорогу в дом :)
Но допустим, что андед играет "как по гайду выше", то тогда, как противостоять? На самом деле довольно просто -- дейтсвительно для себя решить, что вам важнее - опыт или дома. Я бы выбрал опыт, тогда раненные кони будут прокачиваться(что дает отхил), а маги будут отсиживать ночь в деревнях на отбитом фланге(что дает отхил), что бы с рассветом исправить и другой фланг тоже.

11
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1конь, 3 пехотинца, пехотинец/лук/конь/дуб, рыба/пехотинец/лук.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Считаю матчап мертвым за андеда. Статистика подтверждает

Размышлизмы от лица андеда:
0) как только у оппонента встанет стенка из дубов - мы скорее станем совсем мертвыми чем достаточно живыми
1) Поэтому мы обязаны форсировать события до этого момента. Дуб стоит денег - он очень дорогой, это значит, что долгое время противник не сможет их себе позволить в большом количестве. Эльфийские пехотинцы очень эффективны по стоимости, пока они режут ваших адептов/гулей. Это накладывает отпечаток на закуп -- мы воеюм в основном скелетами, пугая защитников деревень 2-3 адептами, чтобы деревни нам сдавали + имеем некоторое количество сверхмобильных призраков - чтобы заставлять врага держать свои дальние дома(например, пещерные на василиске), закрывать фланги и прочее.
2) На вторую ночь стараюсь придти ударным кулаком на слабый фланг противника
3) На третью ночь нападаю на оба фланга -- и оба фланга мне сдадут, так как нанимаемых дубов не хватает везде и неясно, чем дефать мое наступление на другом фланге. (на сильный фланг обычно приходят 1-2 адепта и 2-3 скелета(+гост/мышь?)
Идея в том, что после сдачи нам дома, у нас остается еще одна игровая ночь, чтобы нанести удар. Если противник отойдет достаточно далеко, то мы сможем вернуть ему оба дома, и не потерять никого на отступлении. Если отойдет недостаточно далеко, то мы сможем форсировать размен, который выгоден нам, так как мы имеем больший доход на дистанции + все еще соразмерный апкип, в силу дороговизны нашей армии.

Важно: рассмотренные рассуждения для дубового эльфа. Т.е. набор армии из дубов в качестве основной пехоты, с поддержкой "пехоты", магов, шаманок. link

Если же эльф предпочтет мобильный состав армии - маги-пехотинцы-шаманки, то наша логика поменяется только в том, что, пожалуй, госты нам становятся нужны гораздо меньше, их мы тоже заменяем на скелетов, и теперь мы дешево и сердито можем устраивать last stand сходу врываясь во второй ряд стенки врага, форсируя файт, так как наших скелетов на рассвете эльфу выбивать будет нечем, и на рассвете остатки его гордой армии тоже немного закончатся, после чего можно будет откатиться зализывать раны в слабую деревню на его фланге.

Размышлизмы от лица эльфа:
0) накопить дубов и переживать атаки с двух клеток даже ночью - очень приятно. Особенно приятно, что, например, скелеты, получая 2/2 в ответ, становятся настолько калеками, что третье такое попадание уже не переживают(как и 2/3 попаданий от мага ночью).
1) против любого состава армии переход в дубов + магов(т.е. добавить мб +1 шаманку к стартовому закупу и все) оправдан и логичен, нужно просто дотерпеть
2) основной момент - не прозевать то, что ваш враг начнет наступление на обоих/трех/четырех направлениях -- т.е. сделать так, чтобы вам на поставили файнал стенд на "основном" фланге, + не умереть на "побочных" направлениях, скорее всего повоевав там лидером + 1 дубом + мобильным лимитом(кони, луки, пехотинцы)

12
Всем привет, вчера мы зарелизили новых арабов, и у людей почти наверное возник вопрос, а как ими играть, в чем разница со старыми арабами, а зачем что-то нужно было менять?

Давайте пройдемся по порядку.
Новые арабы тут: http://units.wesnoth.org/1.15/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Старые тут: http://units.wesnoth.org/1.14/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Лог разработки тут: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49630&hilit=dunefolk+rework
Design & matchups: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49629
Про новых/убранных юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49626
Про юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49627


Что изменилось?
Теневой теперь работает как бонус на рассвете и закате, а не как ослабление днем и ночью.
Убрали сокола и Dune Piercer(6мп конь с копьем и булавой).
Добавили рыбу - нага с дальней и ближней режущей атакой.
Стандартная нага со скоростью и типом движения наги, со статами
Нейтральная.
Cost: 15
HP:   31
XP:   38 * 0.7
MP:   7
melee-blade 4 × 3
ranged-blade  7 × 2

Добавили скирмишера(почти фехта):
Дневной.
Cost:   16
HP:   29
XP:   34 * 0.7
MP:   6
skirmisher
melee-pierce (first strike) 4 × 4
ranged-impact  6 × 1

У юнита -10 резиста ко всей физике, 50 процентов уворота на ровном, 60 в остальных неловких местах(считай, что это ящерица)


Линейка солдата
    - Убрали трейт Бесстрашный
    - Ближняя 11-2 вместо 9-2 + снайпер
    - Защита на холмах И горах теперь 50 процентов, вместо 60 и 40.
    - Добавили лидера на прокачку, убрали неуловимого

Линейка Егеря (теневой дешевый юнит)
   - Ближняя 4-3 вместо 5-3, статы те же.
   - 6 мувов вместо 5             
    - 29хп вместо 32                   
   - Теперь стоит 14(вместо 15)         
   - Прокачивается теперь только в такого же теневого работягу
   - Резисты 0/0/0 вместо 10/-10/10 На режущий/дробящий/колющий
   - 50 процентов в грибах вместо 40

Линейка Шахида-поджигателя         
   - ближняя: режущая и 7-2 вместо 8-2         
   - 17g вместо  19g            
   - ХП: 34 вместо 31         
        - Резисты 10/-10/0 вместо -20/10/-10 ХОЛОД/РЕЖУЩИЙ/ДРОБЯЩИЙ (теперь это юнит-тряпка)      
   - Уворот в грибах теперь 50 вместо 40   
   - Теперь бывает сильным.
Линейка Рами - Теперь это разведчик
   - melee: 5-2                           
   - ranged: 7-3 to 5-3(на рассвете и закате стало хуже)         
   - mp from 7 to 8            
   - cost from 16 to 18
        - резисты -20/0 к колющему/режущему вместо -10/10
         
   - cave mov. from 4 to 3         
   - cave def. from 20% to 30%      
   - fungus mov. from 4 to 3         
   - fungus def. from 30% to 40%      
   - mountain mov. from 4 to 3      
   - mountain def. from 30% to 60%
   - castle def.  from 40% to 60%      

Получился такой эльфийский конь на минималках

Линейка Хилера - Теперь не так клево хиляем
        - melee: 6 - 2 to 4 - 3
   - hp from 26 to 28         
   - blade res from 10% to -10%
   - impact res from -10% to 0%
   - fungus def from 40% to 50%
        - heals +4 instead of +8
        - new ability: self-heal +4
   - Можно прокачаться в полноценного лекаря с регенерацией или в травилку

13
Эры, фракции / WL ERA
« : Май 04, 2021, 22:56:20 »
Турнирная эра WL, сделанная из изменений 1.15 и еще нескольких.

Изменения

Лоялист
Лидерпул(в том числе и рандомный) состоит из:
Мечник, Лучник, Метатель Дротиков, Пикинер
Тяжелые пехотинцы имеют теперь 0% к Холоду
Всадник(Трололоконь) стоит 24 голды

Эльф
Капитан, Герой, Егерь
Все дубы имеют 0% к Холоду
Эльфийская рыба имеет 33 ХП вместо 30 -- т.е. 39 ХП в лучшем случае
Шаманка теперь имеет 4-2 дальнюю

Орк
Орк-воин, Тролль, Тролль-камнемет, Арбалетчик
Камнемет имеет 51 ХП вместо 49.

Гном
Латник, Защитник, Драконоборец, Жулик
Латник имеет 57 ХП.
Громовержец 1 уровня имеет 35 хп вместо 34. Громовержец 2 уровня имеет 47 хп вместо 44.
Вор имеет 25 ХП вместо 24.
Браконьер имеет 33 ХП вместо 32.
Стражник 2 уровня имеет 8-3 вместо 7-3.

Андед
Некромант, Ревенант, Костяной Стрелок
Призрак стоит 19
Костяной Стрелок имеет 42 хп вместо 40. Третий уровень имеет 55 ХП вместо 50.

Дрейк
Огненный, Светоч, Боец, Арбитр
Линейка поджигателей теперь имеет -40% резиста от холода.

14
Андед против дрейка, как  много в этой фразе для сердца Веснотлайфера сплелось...

Пожалуй, самый болезненный матчап на нашей площадке. Матчап, который многие чемпионы считают совершенно нечестным, тогда как некоторые иностранцы заявляют -- да норм, очень сбалансированный матчап.
Как же так??? Давайте разбираться.

Начнем с ключевых особенностей -- у всех дрейков -50% к холоду, что дает 11-2/15-2/19-2 урона от адепта в зависимости от времени суток, причем:
планер - всегда умирает ночью от 2 попаданий. солдат/клешер/бернер - всегда умирают ночью от 3 попаданий, т.е. от 2 адептов.
Ящерицы получают по 15-2; 12-2; 9-2; - а значит лишь 31+ хп ящерицы могут пережить 2 попадания ночью. Это все порождает ситуацию, когда дрейк не может держать  удар андеда ночью.

Все, поиграно? Нет. Чтобы получить урон, нужно чтобы пара адептов до вас все-таки доставала. А значит наша задача, чтобы такого не происходило. И тут вы спросите: но как? легко - сдавая виллы, целые направления, вжимаясь в края карты, провоцируя пробития адептом с 1 клетки и разведчиками с остальных.



Закупы вслепую:
Андед
1) [Раш в три адепта]:
адепт х3, скелет на слабый фланг, упырь/скелет с адептами, мышь(+зомби?)/призрак.
2) [Сейфовый старт]:
адепт х2, скелет на слабый фланг, скелет/упырь с адептами, 2 мыши/мышь+гост/мышь(гост) + скелет/упырь/лук
Дрейк
1) Боец, Солдат(х2), планер, авгур, скирмишер

Базово, считается следующее -- узкие маленькие карты -- это место, где андед без шансов убивает дрейка. Большие карты(озеро павшей звезды, пепельный остров с wl) -- это карты, на которых андед не успевает ни догнать дрейка, ни убежать от него.
Что же на классике?
Мое мнение -- на стандартном маппуле -- на василиске/сулле/деревушках/велдине - матчап в пользу дрейка. На диких землях -- в пользу андеда.

Стратегия андеда:
Я стараюсь на первую ночь прогнать дрейка из его краней виллы, украсть ее. Обычно оппонент подтягивает лидера и кучу войск, но дает забрать и следующую. Не факт, что забирать следующую деревню и убегать всеми адептами не нужно, но я предпочитаю сохранить своего танка. По закупаемым юнитам - берутся адепто-луки, где луки в роли танков. Упыри умирают уж слишком легко, скелеты с топорами дают дешевую экспу поджигателям и стоят на 1 голды больше.

На вторю ночь(10-12 ходы):
я нападаю на обоих флангах. Тут ключевая идея в том, чтобы хватало блокеров на все задачи:
юнит-на-жертву. Этот юнит залезет в деревню и почти наверное не уйдет, это жертва экспы.
Юниты-в-стенку. Юниты, которые кривыми зонами контроля будут укрывать наших адептов от ночных врывов.
Адепты: 3-4 наших убиваки на "сильный фланг" и 2-3 на слабый. Сил фланга тут определяется числом сил оппонента -- ведь если адепты не переживают ночной врыв дрейка/скирмишеров, то скелеты не особо что-то навоюют.

Почему не идти заканчивать на вторую ночь: скорее всего вам просто не хватит адептов на оба фланга -- ведь дрейк, за счет мобильности, и неуловимости 1-2 скирмишеров, может себе позволить ночной врыв, Считаем: скелет - 34ХП, бернер жжет: 6 * 3/4 *6/5 = 5. Т.е. с двух клеток(а у оппа уже будет два бернера) оппонент скорее всего нанесет 30 урона. А значит планер добьет скелета. А значит в появившуюся дырку в зонах контроля с окрестных озер/из-за гор вылетят солдаты 6-3(сильные), иглоукалыватели(6-4), и ваши адепты с 30 ХП с 3 клеток рискуют закончится. Вот останется у вас 1 адепт и 1 полумертвый адепт, а также кости прикрытия. Чем вы собираетесь ночью убить дрейка? А чем будете защищать потерянный фланг? То-то и оно. А если вы наламываетесь целиком и полностью на один фланг, то дрейк просто убежит.

Почему важно идти заканчивать на третью-четвертую ночь -- каждая ночь, при правильной игре дрейка, это потеря дрейком 9-15-21 голды за 8-16 ХР на важных юнитах(скорее всего бернерах или в крайнем случае планерах. Еще, бывает, апают скирмишеров для увеличения урона по адептам или солдат, так как солдаты лучше режут скелетов-лучников)

Стратегия дрейка:
По закупаемым юнитам: если оппонент перебарщивает с адептами - то масс солдаты + скирмишеры, если перемасивает скелетов/упырей - то поджигателей побольше и, самое любимое для многих, планеров :), если же у оппонента микс адепты в скелетолучников/упырей/гостов (примерно половина армии - андеды -- а остальное вот такой вот холодец) -- то солдаты -- основа армии, 1-2 скирма на фланг/основной фланг вашего переворота игры, 1-2 поджигателя на фланг/фланг переворота. Важно отбивать деревни назад, если андед в них остается(а он будет оставаться) -- поэтому и пишу, что на фланг тоже
Исходя из вышеописанного рисунка идеология следующая -- мы не держим свои виллы, возможно сплитясь(отправляя часть юнитов, скорее даже одиночек, на самый-самый край карты), но не в направлении своего кипа, а куда-то направо, например.
(пример - игра leadfox против flappy_bird:
https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2020-07-13+21%3A42%3A37)
На рассвете/второй ночи мы поджимаем передового юнита(ов) андеда, чтобы собрать опыт, но при этом не дать андеду слишком сильно впиться в вашу армию на "контратаке" -- вот это самый тонкий момент матчапа для нас -- т.е. ну убьет андед юнитов, которые зажимают, потратив по 2-3 юнита на каждого, а остальными не сможет надежно(убивая) пробить. Поджимать лучше скирмами и солдатами -- планер умирает от 2 попаданий, а поджигатель СЛИШКОМ дорогой. Если андед контратакует, то он остается своей грозной армией в чужое время суток воевать. Да, его адепты продолжают наносить 15-2... Но кто сказал, что а) они смогут нанести этот урон[без штрафа от времени суток на ровном адепты умирают] б) они смогут добить тех, в кого вдамажаться: за счет скирмов (если 1 останется) мы сможем так разделить армию оппнента, что он только не очень полезным образом будет наносить урон.
Ну а дальше наша задача пережить 3-4 ночи, повторяя цикл. Важно понимать. наши грейдапы могут сыграть с  нами злую шутку -- апкипа юниты будут жрать много, деревень будем сдавать много, а дрейки вторго уровня все еще умирают от примерно трех попаданий адептов ночью (с небольшой добивкой). Так что андед вполне может остаться почти без юнитов, но со всеми нашими деревнями против кучи наших Т2... и уже следующей ночью снести нас новенькими 5-6 адептами на фланге + скелетом/призраком на прикрытии, потому что мы ошибемся, не залачим и не выбьем какого-то юнита оппонента из своей деревни, подставляясь под эти 19-2 пушки.

(пример - игра бороддатых лет Solymos - igorbat99 https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2015-06-23+10%3A43%3A30)


Пример очень качественной игры: Maboul - Dauntless
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1225

А на этом на сегодня все, переживайте андеда и любите веснот.

15
Начну с простого, я наиграл больше 20 игр с препикнутым дрейком со Светочем против препикнутого Лоялиста с ... Лейтенантом(много игр), Огненным магом(много игр), Белым магом(мало игр), Мечником/Дротикометателем(еще меньше игр)


Так что:
вслепую лоялист покупает:
0) конь, рыба, 4 копья. Еще бывают вариации в 2 коня, коня+всадника вместо одного из копейщиков
1)кавалерист х2, всадник, копейщик, копейщик/кавалерист [конераш]

вслепую дрейк: клашер, 2 солдата, авгур, скирм, планер

препик за дрейка: планер, авгур х3, скирмишер х2
препик за лоялиста
Note: суицид на вторую ночь/рассвет в лидера -- самая частая причина побед лизардараша, почти все игры завершались на 6-7 ход.
0) Закуп: рыба + 4 копья + кавалерист
Заметки:
1) Лидер - красный маг.
О, вы могучи, ваш чудовищный 10-4 красный маг почти гарантированно убивает всех ящериц, кроме сильновыносливого и умновыносливого иглоукалывателя, вы можете душить дрейка на вторую ночь, будучи вторым игроком -- еще бы, ведь с рассветом ящеры станут легчайшим мясом.
2) Лидер - лейтенант
Можно подумать о маге со старта. Чистый дрейк настолько слаб против масс копейщико-луков с 1 всадником и лейтенантом на передовой, что наличие мага не ухудшит ситуацию, при этом позволит заставить дрейка 4 раза подумать, перед тем как начать добавлять ящериц в большом количестве в свое дрейковое войство. В свою очередь, наличие 8-3 магического урона позволит вырезать обнаглевшего ящера, который оказался близко к вашей передовой на защищенной местности.

Стратегии за дрейка
1) Огненный дрейк - имеется ввиду, что ударная сила - поджигатели, прикрытие/стенка - клешеры, есть авгуры и скирмишеры, но это не основа армии. Идея в том, чтобы собрать примерно соразмерный лимит -- что-то типо 20 юнитов против 25 юнитов лоялиста и подраться на ровном пространстве, ваш урон на клетку зашкаливает, вы можете собрать опыт на поджигателях, чтобы получить лидерство на передовой, и именно это и стоит делать. Скорее всего авгуры тут будут апаться в хилку, а не в дамагера.

Что-то похожее вот тут, если я не ошибаюсь.
bridge_troll vs Kral, part1
bridge_troll vs Kral, part2
Но лично я играю вот так:
2) Злой дрейк -- лимит на конец игры, долгую игру, не аркадный, в духе 40 процентов клешеров, 35 процентов авгуров, 20 процентов скирмишеров, 5 процентов того, что осталось от стартового закупа/поджигателей для пробива и днем тоже. У меня была игра, репку которой я не нашел на ладдере на карте scared foothils где мне такой лимит размазал. Ключевая идея -- авгуры с двух клеток против не-банок ночью не умирают, по идее, так что строй очень точит лоялиста, отхиливая большую часть урона за счет масс авгуров. На трении быстро апаются наши авгуры, после чего строй лоялиста разваливается. В свою очередь, затуканный ночью лоялист не имеет шансов нанести серьезный урон днем -- ему тупо нечем прыгать на клешеров так, чтобы это было безопасно.
ключевое отличие -- игнорирование наличия поджигателей -- они ни разу не основа армии.
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1479
3) Собственно, мое самое любимое - лизард раш. Ключевая идея -- 3 авгура хайли лайкли выбивают любого юнита лоялиста из деревни, а скирмишер хайли лайкли ее забирает) На смену ящерам на 1-2 ночь нанимаются клешеры, чтобы прикрыть ваших бедных ящерочек от набегающих вандалов-кавалеристов. (сильный клешер может сваншотить ЛЮБОГО вандала), после чего снова начинается сворм холоднокровных. Важно понимать, вам не нужно больше 3-4 авгуров на фланг, на самом деле, вам достаточно гарантировать, что вы утащите деревню, после чего туда воткнете скирмишера/клешера. Казалось бы, тогда скоро ваша армия почти полностью будет состоять из бойцов с иглоукалывателями - но как бы не так. Время открывать второй фронт --можно прямо со второй ночи атаковать уже по 2 направлениям, обычно угрожая 3 деревням одновременно. невероятно трудно внятно сомкнуть строй, скорее всего где-то вы возьмете свое бесплатно, а кое-где сможете начать трение с лоялистом, чтобы облегчить себе следующую ночь. Думаете о экспе -- ваши ящерицы апаются невероятно быстро, а значит важно собирать опыт на тех из них, кто сделает левел ап раньше(умные авгуры и скирмишеры)

И как вы догадываетесь, ровно так делать вам и советую:


Стратегии за лоялиста
А как контрить?
1) Самый простой дрейк, чтобы его победить. Мы просто насвормливаем нашу 14g армию из копейщиков-луков-рыб, приходим и убиваемся об дрейковских клешеров. По идее, 3 копейщиков с лихвой хватает, чтобы убить клешера в деревне, после чего наши полумертвые воители останутся прикрыты юнитами, что займут деревню и окрестности. Важно понимать, что время играет против нас, и начиная с первого дня уже можно припирать оппонента к стенке. На картах вроде василиска или диких земель полезно открывать второй фронт. Дрейку на 4 юнитов за 14 голды требуется хотя бы 3 юнита в оборону - 56 голды против 57, но внимание серьезным образом отвлекает
2) Нужно форсировать файт, как в п1, идти на гамбиты, когда все выши юниты будут почти мертвые, но это день и стеночка дрейка мертва. Если авгуры на ровном попробуют покоцать ваших свежих бойцов, то они могут встретить бесславный конец на второй день. Если же они отступят, то у вас получится отойти-исцелиться-прикрыться свежими или не ранеными силами. Отличие от п1  том, что дрейк не может, почти наверное, выбить вас из своей деревни обратно -- чистого урона днем не хватает, а если с лидером лезть, то можно и самому отлететь :)
3) Важно понимать, что сдача юнита бесплатно - это не выход. Можно сдать дом на ход-другой, приперется строем так, чтобы ящеры лезли на вас на ровном. Может возникуть желание приобрести банку, если вас прямо щемят, лизардораш продолжается и это уже не первая ночь в обороне. Важно понимать, что банка - это ваш юнит-в-1-конец. Она не пойдет в атаку и серьезным образом подорвет вашу способность что-то изменить в дневное время суток. Т.е. если дрейк будет пытаться закончить и ему не повезет не убить банку... Тогда ваша ставка сыграла. Иначе оппонент проведет лишний цикл: украл виллу, ничего не потерял днем, и вам будет еще грустнее
Я думаю, что сворм 2 копейщика-лучник-элитник должен работать. Элитник - это кавалерист(резать ящеров), маг(жечь ящеров, служить гарантией их отступления). Тут идея во многом в том, что ящеры очень слабы днем, и невероятно легко умирают вне заветных 60%. Но даже на них отлетают только в путь. От вас требуется не очень много - внятно смыкать строй, не давать по 3 клетки для атаки авгурам


Ну а на этом на сегодня все, играйте раш лизардами в деревянного лоялиста, любите веснот!)

Страницы: [1] 2