главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Грязные стратегии #1 Режь, грабь, убивай

Автор igorbat99, июля 08, 2020, 03:11:30

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


igorbat99

Всем привет, я 2.1k elo игрок на ладдере веснота, хочу начать цикл статей о грязных стратегиях - не являющихся оптимальными, но при небольшой удаче или не готовности ваших оппонентов может принести вам стартовое преимущество или даже победу.

Небольшой экскурс в терминологию:
[spoiler]
П1/П2 - первый/второй игрок;
TX - X-й ход, например T1 - первый ход.
[/spoiler]

Начнем с классического раша альянса кналга - ульф + вор + гриф, с футом на добивку/занятие виллы на чужую деревню на П1Т4
Начнем с маленьких хитростей:
1) мы первый игрок, а значит не обязаны занимать крайние свои деревни на второй ход: противник все равно нас наказать за это не сможет
2) мы не хотим, чтобы наш план разгадали, поэтому можем попробовать обыграть 8мп разведчиков у оппонента.
Итак, поехали:

На велдине:

Ключевой идеей закупа является тот факт, что оппонент с 8мп разведчиком не увидит ни ульфа в деревне, ни вора - вы их постараетесь не продвигать максимально вперед - их 5мп и 6мп хватит, чтобы оказаться в нужное время в нужном месте


Крестами обозначил, как далеко увидит 8 мп разведчик с угловой клетки кипа, когда предварительно за клетку выедет за виллу, а потом в виллу встанет. Как мы видим, ничего он не увидит.


Третий ход, примерно так выглядят ваши войска, крайнюю фронтовую деревню занял тот самый поачер, нанятый со старта.

У нас в атаке тонкий слабый ульф, тонкий слабый вор, слабая птица - а противостоит нам 39хп конь. Тем не менее, несмотря на все его резисты, мы его пробьем!
Ульф далеко не самый лучший, однако и с ним можно убить лошадь в деревне, ожидаем, что ульф нанесет (39 хивов всего - 15 осталось = 24 урона) (см распределение)







Вообще в целом, нам подходят три нижние-правые клетки кипа, для покупки 5мп ульфа, который успеет вовремя добежать до деревни, так что вполне может быть, что предложенный закуп не оптимальный - но цель он позволяет достичь.


На пещере василиска:
особенность карты состоит в том, что оппонент обычно на второй ход не нанимает юнита, а перемещает лидера из деревни в деревню, это можно и нужно использовать




Пример неправильной постановки ульфа - следовало ставить в красный кружочек, и дальше по красным кружочкам его позиционировать.


Пример плохой расстановки от бекстеба. - конь будет окружен, и скорее всего убит подошедшим браконьером.
Лейтенант стоит на той клетке, на которой обычно находится лидер противника после своего хода.



БОНУС:

Микромомент - как отбиваться от наглой рыбы: если купить ульфа в крайнем слоте, то противник его не увидит, и ночью с помощью лидера можно рыбку быстренько прирезать



Что делать дальше, каких юнитов нанимать?
Зависит от матчапа, но я предпочитаю дальше быстро перейти в гномов, потому что отбиваться на чужой земле гномами уж очень приятно.



Как можно отбиться:
1) нанять больше юнитов со старта на более простой для атаки оппонентом фланг.
2) Расставится от бекстеба треугольником для чего нужно минимум 3 юнита.
Тогда вместе с поачером уже будет атака, возможно, предварительно притершись футпадом к вашей стенке, чтобы на следующий ход протиснуться и/или заставить вас ошибиться -- легко можно недоглядеть и поставиться под удар в спину.


Вообще почти гарантия отбития - это нанять 3 юнита,  могущих стоять в стенке, на такой фланг, потому что если такой раш на 4-й ход не берет деревню, то этот раш либо умирает, или уходит ни с чем.

Фракционные особенности:
Лоялист: против такого хорошо помогает банка - ее в этом суповом наборе вообще нечем убивать, а гномы подойдут ой как ни скоро.
Также хорошо помогает кавалер -- это именно та причина, по которой берется поачер со старта
Вообще лоялист силен тем, сколько он урона на закате и ночью отдает по всем этим ульфобандитам, поэтому такой раш, можно сказать, почти что не работает против него.

Интересный момент:
Лоялист: иногда оставляют коня в вилле, и копье подводят на соседнюю с виллой клетку - у коня жесткие резисты, позволяет не сдать виллу сразу, а следующим ходом коня вывести из деревни, а юнита в нее поставить.


Орк:
Орку не очень много нужно сделать - на равнинной местности все эти юниты прекрасно ложатся под палашами орков-пехотинцев. Просто отправить больше юнитов -- с учетом дороговизны закупа кналганца, орка на его направлении атаки(на обеих картах - слева) никто и не встретит.

Эльф:
Грифон определенно является самой большой проблемой в этом наборе, и чтобы справится с ним нужен лучник/шаманка/удача/спрятанный дуб. Но будьте аккуратны, ульф, порой, может убить и двух раненых файтеров без особых проблем, так что если у вас не три юнита на фланге, лучше будет сдать дом.

Андед:
Если у вы со старта взяли скелета в крайнюю фронтовую деревню - то проблемы нет. Однако, если вы стартовали в травилку, то отбиться будет трудно.
Этот тот момент, когда покупка упыря + мыши на слабый фланг не помогает отбиться со старта от слова совсем. особую проблему доставляет тот факт, что ваши адепты умирают даже от отравленного ульфа с 1 хп, поэтому отбиться почти бескровно почти наверное не выйдет.
Нужны скелеты, лидер, адепты -- и все это ляжет, никакие увороты не спасут от магии, но скорее всего лучше просто сдать деревню на ход-другой и самим в это время атаковать противника на другом фланге - напоминаю, что закуп кналганца безумно дорогой.


Дрейк:
Лучше сдать дом - ваши юниты слишком дороги для комфортной стенки, так что если у вас получилась хоть какая-то, то значит что в ней стоит ящерица, а она не держит удар никого из закупа кналганца.

На каких картах еще работает:
Руины Суллы

Если есть замечания//косяки -- критика приветствуется.