Всем привет, это будет вторая рубрика, которую я буду стараться еженедельно пополнять. В "Заметках" будут опубликованы мои мысли и наблюдения, к которым я пришел за свой долгий игровой путь. Надеюсь, смогу кого-то удивить.
В последнее время я все чаще стал как натыкаться на рассуждения о том, что-де орк слишком сильный, невероятно сложно отбиться, нужен чудовищный лак; так и встречать оппонентов панических атак ~ "да что там отбиваться-то, ушел и ушел, делов-то".
Карты с небольшим числом деревень - наиболее хорошо показывают превосходство орка в численности, а среди всех карт с 7ю виллами эта мне кажется наиболее интересной.
Хочется некоторым образом поделиться знаниями и, в первую очередь, какой-то долей понимания того, когда можно и нельзя встречать орка.
подрубрика - #микромомент - порой неочевидная для многих идея или мысль, которая может добавить что-то новое в ваш игровой процесс, которую не нужно выносить в отдельную статью
#микромомент: МОЖНО атаковать П1 орка на вторую ночь, не получая ран в ответ - потому что следом для орка настанет рассвет, когда он УЖЕ стоит впритирку с вашими войсками. (кроме момента, когда вы андед, тут чуть сложнее, но призраками можно)
Также и с П1-Лоялистом во второй день
Глава первая - стандартный раш орка1) Вы
андед: просто не нанимайте на слабый фланг упыря, возьмите лучше скелета - он прекрасно постоит на этом фланге
2) Вы
гном — плохи ваши дела, к вам пришла контрфракция. Как бы ни звучало странно, но тут тоже нельзя рассчитывать на одного лишь стража на слабом направлении на старте: оппонент его просто обойдет, заставив вас оттянуть юнитов на защиту деревень возле кипа, а потом за полтора хода атак просто убьет стража.
3) Вы
дрейк - на вас движется от 4 юнитов орка, один из которых лучник. Уверен, что не стоит принимать удар и даже нанимать масс ящериц: просто перетерпеть, отойдя подальше, ничуть не более плохая стратегия. Подумайте о том, что далеко не факт, что вам в принципе нужно будет нанимать очень дорогого бернера — почти наверное вы можете себе позволить воевать чисто милли юнитами + авгурами.
4) Вы
эльф - это крайне радостная новость, потому что вы можете себе позволить 2-х пехотинцев отдать на слабое направление, и даже более того, иметь их в стенке на 60% (хотя если у стоящего в деревне не более 34 хп, стоит задуматься о том, что лучше сдать деревню.
Причиной будет тот факт, что тот ляжет от хотя бы одного попадания сильного гранта + 2-х попаданий любых грантов. Попадание гранта можно заменить на 2 попадания луков/собак).
Вероятность выживания при атаке 3-х пехов, для удобства - всех сильных к вам привели:
0.6^4*0.16*15 + 0.6^5*0.4*6 + 0.6^6 = 0.54432
Что мало, а при неудаче для вас дает прекрасный шанс на поражение в игре в целом
5) Вы
лоялист - если не 42 хп копье третим юнитом на старте в стенку или лидер красный/белый/лейтенант, то я бы сдавал виллу, одновременно готовя контратаку на другом направлении. Иначе стенку ставим так: копье в лесу, копье в деревне, конь на равном справа от деревни - лук там достать из-за грибов не должен, а все остальное кава отлично оттанкует.
Глава вторая - орк рашит неудобное для себя направление(там где много вилл)чтобы у него все вышло у вас не должно быть разведки на этом направлении + у него должно быть много 6мп юнитов - быстрых грантов и луков.
1) Вы
андед - ну что же, вы закупились под оказание давления, а противник идет вам навстречу? Смело подставляйте своего танка под удар(упырь ли, скелет ли) в краевой вилле, да готовьте полукруг контратаки с лидером во главе
2) Вы
гном - радуйтесь: вот здесь легко остановить противника одним стражем и оолченцем - обилие грибной местности лишит орка маневра, а 50-70% уворота позволит вам избежать неприятных потерь деревень.
3) Вы
дрейк - я бы сдавал крайнюю деревню, и готовился встречать вместе с лидером в «новой крайней» деревне орочью орду - дать противнику по 2 норм клетки под атаку - это хороший план, тем более, что к моменту его атаки уже должен будет быть рассвет.
4) Вы
эльф - если вы идете без разведки налево - то по результатам своей разведки справа можно понять, что орк на другом направлении - и вернуть третьего юнита обратно. Но может так оказаться, что вам нечем ставить стенку(а это вероятнее) и тогда вам нужно будет сдать виллу. Опять-таки, если у вас злой лидер, то никакой проблемы в этом нет - в дневное время всех зарежете. Если же лидер - друидка, то, кажется, дела плохи, и враг своим маневром вас переиграл. Как камбекать? Ну, стандартно, 1-2 мага, массите пехоту, чтобы мочь поставить стенку -- а то тут недалеко и болотную деревню сдать.
5) Вы
лоялист - своим конем на второй ход вы должны заметить раш орка. Если нет - то рискуете оказаться в ситуации, когда стенки никакой нет, и орк спокойно протекает по холму мимо горы, отсекая вашу кранюю деревню.
Лайфхак - можно ставить коня прямо под клетку с горой - на гору обычно достает только волк, а значит конь с двух клеток не умрет, а там уже и подмога подоспеет.
Глава третья - рыборашРыбораш - это когда орк сосредотачивает свои усилия на болотной деревне, штурмую ее масс нагами. Его задача - занять ее и долго не возвращать, для этого орк нанимает много (2-3 как минимум в первые 2 хода) наг, и некоторое кол-во обычных юнитов, чтобы оказывать давление на другой ваш фланг: тогда вам придется дробить силы, а это на руку орку, так как тогда он сможет дольше держать вашу деревню.
Часто, как решение проблемы, начинается покупка специфических юнитов, берется 2-3 мага, из-за чего общая боеспособность армии сильно страдает: стенку-то кто держать будет?
1) Вы
андед: за счет наличия одной мышки, вы прекрасно видите, чем заняты юниты, которые жрут голду. Легко можно поставить госта в болотную деревню, и теперь орк может до посинения лупить по ней своими нагами - пользы это не принесет. - отбитие за счет закупа, получается. Важно, что даже если с закупа не выбьют - вы всегда можете просто сдать деревню: лидер и два адепта готовы убить любое кол-во наглой рыбы.
2) Вы
гном - если есть гриф, то рыба вряд ли полезет в саму деревню, если грифа нет - то стоит посадить в виллу браконьера/фута, в дальнейшем заменив на ополченца, в целом, ситуация как у эльфа, только ваш «пехотинец» - это гномий ополченец. Но переживать не нужно: если у орка много рыбы, то у него мало травилок/пехоты, а значит он уравнивает матчап с вами.
3) Вы
дрейк - проблемы нет, ваши масс летающие юниты спосойно окружат оппонетовских рыб… или их будет слишком много, чтобы орк не сдал все
свои дома днем.
4) Вы -
эльф. Вас ждут перенеприятные мгновения - ваши рыбы не держат удар, не наносят много урона в ответ, и вообще - массить рыб за эльфа в этой ситуации - это совсем не ответ. Но есть и плюсы, вы можете: 1) держать в этой деревне пехотинца - тогда он за ход окажется на фронте. 2) держать в ударногом шаге от нее вашего боевитого лидера.
5) вы
лоялист, вы привычно стартанули с одной рыбой, и теперь хоть у противника 2, хоть 3 наги, он вашу рыбу не перековыряет, а денег потратит. Закрыть вам реку, после того, как вы нападете на орка - это рыбы смогут, но нанести существенный урон в этом матчапе - очень вряд ли.
Если есть замечания/явные косяки - смело делитесь ими, буду рад обсудить.