Всем привет! Я совсем недавно попробовал поиграть в Веснот (слышав о нём, как об игре, где комп очень силён) и хотел бы кое-что высказать в этой теме (позднее добавлю и в других). Заранее прошу прощения, если коснусь тем, которые давно известны и заезжены; также за то, что моё мнение, конечно, субъективно (и, может быть, основано на недостаточно большом опыте):
Итак, недостатками мне показалась достаточно слабая игра компа, а именно:
1. комп не защищает точки в замках, позволяющие нанимать бойцов (и это катастрофическая слабость!). Также - проблема и то, что комп не стремится занять вражеские базы.
2. комп не особо озабочен захватом деревень (в том числе - не направляет на рейды по тылам быстроходные юниты);
3. комп не дифференцирует противников (т. е., может атаковать противника слабо угрожающего, при наличии сильного игрока, против которого двое слабых должны были бы объединиться).
Вообще, как мне показалось, единственное, чем комп думает сложнее, чем в других тактических играх, это лишь то, что тут он активней и настойчиво атакует, задействуя доступные резервы.
Также, в самих принципах игры, недостатками показалось:
1. то, что нельзя нанять новых лидеров (хотя это, конечно, возможно фича).
2. то, что все атаки проходят только с соседних клеток. Это, разумеется, тоже интересная фича (но её можно было бы заменить другими, придумав разные типы ближних и дальних атак), но это и баг - тактика (в буквальном, военном, смысле) сильно поменялась на полях сражений, с распространением огнестрельного оружия - ну и в игре добавится много нюансов, если завести юниты, поражающие несмежные гексы.
3. самый же неудачный момент вижу в том, что боец даёт ответные удары всем нападающим (если способен на это). Классической демонстрацией искуссной тактики является умение сконцентрировать на нужном участке фронта большие силы, чем у противника (и, начав с разгрома этой слабой точки - вызвать цепную реакцию, обрушивающую весь фронт). В играх подобного плана это, часто, реализуется путём возможности навалиться мелочью, двоём-втроём на отбившегося сильного бойца противника и легко уничтожить его. Но это возможно, если сильный боец даёт ограниченое число ответных ударов - если же он бьёт бесконечно (тем более, если, к примеру, способен высасывать жизнь) - это почти нереализуемо. До некоторой степени, конечно, реализуемо, всё равно - но, всё же, сильно сужается пространство тактических решений.
Отдельно отмечу, что, возможно, не помешали бы штурмовые орудия (т. е. - бойцы, более эффективно атакующие деревни и крепости, а также, возможно, механизмы) разных типов.
Из того, что понравилось: как уже отметил - достаточно инициативный ИИ, система продвижения в новые классы, как в дисциплах (но, ввиду суженности пространства тактических решений, это придаёт игре РПГшный вид, когда, в первую очередь, надо качать бойцов, а вопрос того, как их применять - вторичен), разные типы атаки (и способность каждого бойца отвечать лишь на часть из них). Также, интересно решён вопрос с защитами от разных повреждений (когда от каких-то атак полный иммунитет, это весьма неудачно, конечно - но, когда просто высока защита от того или иного урона - хорошо). Правда (чтоб не создавать разнобой) - я бы предложил все модификаторы сместить к одному - точности попадания. Т. е., чтоб защита от урона выражалась не в снижении величины повреждения, а дополнительно снижала бы (или повышала) шансы поразить - плюс к типу местности. Смена времени суток (с преимуществом разных типов бойцов) тоже очень интересна.
В общем, на мй взгляд, следует пофиксить описанные недостатки - и игра вышла бы действительно образцом отличной тактики (с элементами и стратегии).