Мертвецы (Undeads)
«Тёмное не значит злое или плохое. Темнота не является вместилищем злых сущностей. Тёмное – это непознанное разумом, а темнота – это неизведанное пространство»©
В настоящее время довольно трудно представить себе фэнтезийную игру про средневековье без такой колоритной и серой, дикой и дисциплинированной, вызывающей уважение и отвращение одновременно расы, как мертвецы. Она завоевала себе огромную популярность в играх, да и во всей фэнтезийной культуре в целом, благодаря своему неповторимому образу неустрашимой орды смерти, сметающей на своем пути все живое, безжалостно расправляясь со своими беспомощными противниками и превращая их в «неупокоенных», тем самым пополняя свою и без того огромную армию смерти, в любой момент готовую ринуться в бой ради малейшей прихоти своего хозяина. В «Битве за Веснот» нежить также присутствует, причем играет одну из самых главных ролей. Сюжет игры во многом завязан на мертвецах, почти ни одна кампания не обходится без их участия, а в многопользовательской игре нежить является довольно серьезным и нестандартным игроком, заставляющим противников менять свои тактики и вести себя особенно настороженно.
Нежить – это фракция-паразит. Они живут за счет других: за счет вытягивания жизненных сил восполняют своё здоровье, а за счёт тёмного искусства некромантии поднимают свои устрашающие легионы. Мертвецы не имеют целителей, у них нет регенерации, однако это им не особо нужно: их уникальная особенность, приобретаемая после второго рождения (если это можно так назвать), компенсирует этот скромный недостаток наличием устойчивости к физическим атакам и ядам. Помимо этого, у мертвеца невозможно высосать жизни или превратить его в ходячий труп.
Мертвецы являются одной из тех фракций, против которых не действует ни одна из стандартных тактик боя. В борьбе с ними одни бойцы крайне малоэффективны, полезность других вырастает в разы.
Несмотря на все достоинства мертвецов, их обычно не советуют начинающим. Сложности в освоении такой необычной расы часто пугают новоиспеченных игроков и обращают их в сторону более стандартных фракций, таких как люди или эльфы. Ну а мы это исправим.
Начну с заезженной, но такой верной фразы из одного старого кинофильма: «Забудь всё, что ты видел или слышал про вампиров в кино». Вот также и Вы, забудьте всё, что Вы слышали о Нежити раньше. Вас не свалить ни полчищами леших, тяжелой пехоты, магов, гномьих ополченцев и уж тем более ни троллями в паре с жалкими орочьими лучниками. Забыли? Отлично, теперь будем использовать их предрассудки в свою пользу, правда об этом чуть позже, сразу после описания ваших могучих, ужасных в своем фатализме и одновременно таких спокойных бойцов.
Описание соединений
«Чем больше я узнаю людей, тем больше мне хочется быть животным»©
1. Мышь-вампир (Vampire Bat). Вот только стартуешь рассказывать о Ваших бойцах, как сразу можно сказать: «Поздравляю!» С чем? А с разведкой. Она у Вас самая лучшая из всех имеющихся у фракций Веснота. Но чем?! Минимальное здоровье, минимальный урон, не имеет зоны контроля, чем же она может нас привлечь? Ну, тут есть несколько основных факторов. А именно: высокая скорость, низкая цена, способность высасывать жизни, высокая защита (везде 60%, кроме деревень на ровной местности, там 40% (это лучше принять во внимание)). Кроме того, мышь является живым юнитом, а значит получает дополнительные способности. Также она имеет положительные сопротивления к холоду (+30%) и к мистике (+20%), правда к крушащему оружию сопротивление отрицательное (-20%), отсюда встречи с троллями, тяжпехами и лешими мыши противопоказаны. И самый приятный из факторов – это нулевой уровень, т.е. ваш разведчик не требует содержания.
Всё это позволяет Вам нанять 2-3 мыша при старте (на средних и больших картах) и изматывать врага по ночам, отнимая у него деревни, в то время пока его основные силы пытаются сдержать напор Вашего войска. А благодаря сопротивлениям она сможет выдержать удар 1-2 адептов днём, что является неплохим критерием для разведки. Также можно неплохо использовать мышь для добивания раненых бойцов, что также создает хорошие условия для ее повышения. На следующем уровне она становится трудноубиваемой тварью. Мышь можно продвинуть 2 раза.
«Все не так плохо, как вам кажется — все намного, намного хуже» ©
2. Призрак (Ghost). Ужас ночи, самое страшное из созданий некромантии – душа, порабощенная и заключенная в сети чёрного колдовства, без надежды на перерождение, без надежды на вечный покой. При борьбе с ним у противника появляется вначале злость, потом отчаяние и уже в конце – полное ощущение безысходности, предрешённости своей участи. И всё это из-за кажущейся неуязвимости призрака.
Уникальный юнит, сочетающий в себе качества разведчика, танка и «добивателя». Это авангард Вашей армии: где появляется призрак, там значит будет и остальное войско. Преимущества призрака заключаются в его быстроте, мистическом уроне, средней защите на любой местности и высасывании жизней. Наибольшую ценность призрака представляют его сопротивления: режущий +50%, крушащий +50%, колющий +50%, холод +70%, огонь +10% (однако к мистике -10%). Из минусов – низкий урон, малое количество жизней. Но, несмотря на минусы, призрак, поставленный в деревне, может не только успешно защищаться против нескольких вражеских воинов, но и выйти из этого противостояния победителем. Правда встречи с магами и лучниками оппонента призраку категорически противопоказаны (в их время дня). Пару лучников он еще выдержит, но мага или адепта – только при хорошей удаче.
Использовать призрака можно в качестве поддержки к основной разведке и для подавления вражеских «шпиёнов». Ночью пара мышей вкупе с призраком способна заклевать любого разведчика.
Используем его для контроля деревень и местности. Так, к примеру, им можно удерживать водную деревню от захвата её водяными или нагами.
Есть и все основания применять призрака в качестве «затычки» Ваших прорех обороны. Тут надо не забывать о том, что призрак не бессмертен и что с ним также можно справиться при помощи обычного оружия. Поэтому по возможности выбираем те места, где вероятней всего будут атаковать только воины, так как атаку лучников он может и не сдюжить.
Также призрак прекрасно подходит для выполнения «контрольных выстрелов» по подбитым вражеским соединениям. В ситуации, когда невыгодно добивать адептом или другим юнитом с большим уроном, Вам на помощь всегда придёт призрак. Если играть достаточно аккуратно, то не редки случаи, когда Вы сумеете продвинуть вашего призрака. Тут у Вас будет выбор из 2-х веток развития – привидения (дальнейшее усиление характеристик призрака) и тени (превращение вашего юнита в сталкера с ударом сзади, неуловимостью, невидимостью ночью, но без дальней атаки, высасывания жизней и с режущим уроном). У каждой из веток есть еще по уровню прокачки. Если честно, то здесь выбор без выбора – взять просто усиленную версию призрака либо получить совсем другого юнита с невероятным уроном ночью. Конечно же, приведение больше подходит для игры в оборону, но если Вы собираетесь делать кучи трупов, то стоит остановить свой взор на тени.
«Я бью два раза: один — по голове, второй — по крышке гроба!» ©
3. Скелет (Skeleton). Поднятые из векового покоя могил, не ведающие ни боли, ни страха, ни смерти, хранящие верность лишь одному своему хозяину, эти солдаты внушают животный ужас в сердца армий и полков. Белые костяные посланники смерти, безмолвно идущие на копья, под мечи, под топоры, в пустых глазницах которых видна лишь непознанная тьма. Большинство неопытных игроков с нелепым фанатизмом бросается закупать антагонистов скелетам просто в неприличных количествах, часто забывая о том, что скелеты – далеко не основа наших тёмных легионов. Запомните, редко когда ситуация диктует нам иметь при себе больше двух скелетов в армии на вечность ночи.
Вот он, главный создатель большинства стереотипов о нежити. Очень занимательный пехотинец: среднее количество жизней, средняя цена, средняя скорость, высокий урон ночью, высокая сопротивляемость к колющему (+60%), режущему (+40%), и к холоду (+60), но низкая к огню (-20%), к крушащему (-20%), и просто отвратительная к мистическому (-50%). Вот эти минусы и создают многие заблуждения по поводу противостояния полкам нежити. Отчасти как раз из-за фанатизма масс. Если составить основу армии из скелетов, то с их подходом к стратегии рекрутинга Ваши ряды разлетятся в клочья при первом же наступлении врага. Ну а с другой стороны, эффективней было бы не поскупиться и купить лишнего адепта (всего-то на 1-ну монету дороже), от которого пользы будет в разы больше.
Использовать скелета стоит в качестве дополнительного «уронщика», когда невыгодно бить адептом (например, по лучнику, либо если вражеский воин имеет плохую защиту).
Другое применение – это закрытие дыр и постановка в позицию, где будут нападать юниты ближнего боя. В дыры, конечно же, кого только не поставишь, лишь бы закрыть, а вот под атаку всё же лучше двинуть упыря, если такой имеется. И внимательно следим за вражескими магами, тяжпехами и лешими – если доберутся, то мало не покажется.
Есть две ветки прокачки – возрожденный (путь в сторону танка, есть возможность получить еще уровень) и клинок смерти (дальнейшее развитие способностей «дамагера»). Продвинуть скелета – это, конечно, маловероятная затея, но если повезёт, то выбирайте клинок смерти не задумываясь. С его атакой вполне реально завалить обычного юнита 1-го уровня с полными жизнями за раз, а выросшая скорость – только лишний повод сделать это.
«Мы хорошие ребята, жаль, патронов маловато…»©
4. Скелет-лучник (Skeleton Archer). Бездумные, пустые, мёртвые они уже давно окончили свой земной путь воина: кто – храбро умерев в бою, а кто – безславно скончавшись на вольнице. Но наполненные псевдожизнью и привязанные колдовством к своему хозяину они вновь встали дабы сражаться.
Просто мечта любого полководца. Лучник, который не боится попасть под удары воинов, которого смело можно отправлять на дуэль с вражескими стрелками (только не с орочьими), вот чем не сказка? Да всё тем же – минусы, перекочевавшие со скелета. Очень хрупок: поставишь на неудачную местность – и пара троллей справится с ним в 2 подхода, не говоря уж о тяжпехах и леших. Днём, если магу представится безопасный случай, незамедлительно полетят огненные шары.
Поэтому скелетов-лучников и не бывает на Вашем поле больше чем 1-2.
Основное их применение – это блокирование нападения дальнобойных вражеских соединений. Удачно поставленный он может остановить всё контрнаступление лучников оппонента, а порой даже магов и адептов. Самое главное – это правильная позиция.
Ну и естественно, их предназначением также является нанесение основного или дополнительного урона. И вообще противодействие всему, что не сможет сильно огрызнуться. Так, ими можно нападать на эльфийских и человеческих разведчиков, не боясь при этом отхватить по полной. Либо отправить на дуэль с лучниками, причём совершенно не боясь за его псевдожизнь.
Закрывать дыры скелетом-лучником я бы не советовал, но если другого выхода не имеется, то милости просим.
В силу его специфики вероятность продвижения на следующий уровень близится к нулю. Может повыситься на 2 уровня вверх, ничего особенного, простое увеличение жизней и урона.
*У обоих видов скелетов имеется умение «погружение», это возможность ходить по местности «глубокая вода», при этом становясь невидимым. Но из-за того, что эта местность малопроходима для скелетов, они имеют на ней нижайшую защиту, да и в многопользовательской игре карты с глубокой водой довольно редки, то эту возможность как некое тактическое преимущество мы рассматривать не будем.
«Я вижу Великую Тьму!! Тьфу! Опять капюшон сполз на глаза…»©
5. Тёмный адепт (Dark Adept). Наглядный пример человеческого тщеславия, маги, изучающие запрещенное тёмное искусство ради безсмертия, изгнанные, непонятые никем. В процессе своего познания адепты приходят к тому, что им безынтересно мнение окружающих людишек. Зачем слушать тех, кто живёт всего-то несколько десятков лет? А у адептов на пороге вечность, нужно лишь протянуть руку и взять её.
Вот мы и подобрались к самому главному – к основе Вашей будущей армии, к оплоту Вашего чёрного могущества. Штурм тёмными адептами никогда и никому не оставляет шансов, благодаря чему их никогда не бывает слишком много на поле. Всё в порядке с количеством других бойцов? Замечательно! Штампуйте адептов. Это и есть залог успеха при игре за нежить. Запоминаем: все остальные соединения – это лишь поддержка могущества тёмных адептов, Вашего могущества. Все остальные бойцы – это отвлечение внимания от адептов, это добивание, это прикрытие, это СЛУГИ тёмных.
Преимущества адептов: средняя скорость, положительное сопротивление к мистическому (+20%), количество жизней чуть ниже среднего и, разумеется, их сметающая всё на своём пути магическая атака холодом и мистикой. Как и мышь, адепт является живым юнитом (отсюда – получение способностей). Минус только один – отсутствие ближней атаки. Но при такой дальней возникает вопрос: «А такой уж и сильный это минус?».
Помните, я писал Вам о том, что мы используем предрассудки оппонентов против них же самих? Так вот, основной метод сделать это – ввести врага в заблуждение. Покупаем разведку, скелетов и показываем всё это врагу… Тут-то и начинают их стереотипы работать на нас. Часто основа их армии просто игнорируется при рекрутинге, дабы накупить антагонистов нашим костлявым друзьям. Но у нас-то армия не одними мослами набита, мы-то чуть погодя наполним её адептами, против которых маги, лешие, тяжпехи, тролли, поджигатели и прочие менее эффективны. Вот и пускай все эти юниты гоняются за скелетами и призраками, а Вы в это время спокойно превратите их в сосульки.
Самое главное предназначение тёмных адептов – это урон. Если законопослушные маги – это ключик к двери в обороне противника, то адепты в силу своего количества сравнимы с бульдозером, въехавшим в эту самую дверь, попутно снеся полстены рядом с нею.
Благодаря тому, что адепты служат основой Вашей армии нежить является единственной фракцией Веснота, которая «только «За»» оказаться на хорошей местности рядом с противником. По адептам так меньше попадают, зато защита противника, считай, становится не таким важным показателем из-за магии тёмных.
Благодаря своей несравненной атаке получить уровень адепту – это закономерность. 1-2 прокаченных адепта под конец игры – вполне допустимая цифра. У него 2 уровня продвижения, при получении 3-го Вам предложат выбрать две разные ветки: Лич или Некромант.
Лич, по сравнению с некромантом, имеет большее количество атак и более высокую скорость. Также у него имеется высасывающая ближняя атака, высокое сопротивление к холоду (+60%), среднее к колющему (+30%) и низкое к режущему (+10%). Отрицательные сопротивления также присутствуют: среднее к огню (-20%), небольшое к крушащему (-10%) и большое к мистическому (-40%).
Некромант же имеет большее количество жизней, больший урон, чумную ближнюю атаку (создание ходячих трупов) и среднее сопротивление к мистическому.
Выбирать некроманта следует только лишь в том случае, когда на игровом поле собралось слишком много антагонистов личу. В остальных же случаях лич более выгодный юнит, нежели некромант.
«Что за запах?! А-а-а это наши войска…»©
6. Упырь (Ghoul). Упырь, гуля – самое мерзкое из созданий чёрной магии. В битве с ним воины всегда получают отравление, именно за это все его так ненавидят. Если яда орочьего ассасина можно избежать, убив его воинами, то с гулей всё встаёт с ног на голову. У упыря ближняя атака – отравляющая. Гуля имеет среднее количество жизней, среднюю скорость, а также особенность «безстрашный» (урон не понижается днём) и отравляющую ближнюю атаку. Сопротивляемости довольно неплохие: к колющему +30%, к мистике +20%, к режущему и к огню +10%, а к холоду +40%. Минусом является только его низкий урон, но благодаря яду этот минус можно списать.
Для полного счастья нам хватит 1-2 упырей в армии.
Атакуем упырём только лучников, шаманок и прочих, кто не сможет дать отпор. В остальное время роль гули – это пассивный контроль точки. Добивать им лучше только в безысходных случаях. Упырь – это ваша главная единица обороны днём: пока Ваши соединения восстанавливаются после бурной ночи, гули прикрывают их и изматывают противника ядом. За это и ценятся упыри – они могут обезкровить Вашего врага к ночи, так что ему будет нечем обороняться, а Вам останется только прийти и взять победу в свои руки.
Главное предназначение упыря – это не допустить прорыва вражеских воинов. Если Вы выберете для него правильную позицию, то воины вряд ли решатся нападать на гулю, иначе им предстоит долгое восстановление от яда в деревнях.
Еще гуля прекрасно послужит затычкой дыр в обороне. Мага, конечно, может он и не выдержит, а вот лучников любых типов – вполне.
Также упыря можно посылать в качестве авангарда Вашей армии, чтобы наймиты противника, в надежде уничтожить «лёгкую» цель, встали под массированный удар Ваших адептов.
Получить Трупоеда (продвинутый упырь) также невероятно, как и продвинуть любого другого юнита до 3-го уровня. Да это и не особо нужно, там у него лишь добавляются жизни и урон и появляется способность «пожиратель» (после убийства им любого солдата увеличиваются постоянные жизни трупоеда на одну единицу), ничего стоящего.