На данное решение напрямую повлияла твоя историся про магов и Зарождение Веснота.Мне в любом случае надо было снести кого-то в углу, чтобы потом воевать на две стороны а не на четыре. Я выбрал призрака исключительно потому, что на пути к нему было много равнин и лесов, и мои маги по болоту в тот угол дошли быстрее. Если бы я пошел к личам, то мои маги ползали по 1-2 клетки по болоту, и у меня ящеров не хватило бы их прикрывать.
У Зарьяла лидерства не заметил, интерфейс сократил название албилки до skimrish... и я подумал что то вторая неуловимость. В уровне с грифонами рыцари и так всех разносили, а подставлять мага когда вокруг грифоны не хотелось.
Последний сценарий второй части - такая эпичная заруба (копьями), было весело. В середине и конце устал ходить юнитами от лашера на другой край карты.
Третью часть тоже осилил:
Мясорубка в лесу - торжественно потерял все войски и начал спамить дубы.
Астральная дуель - изи катка.
Мясорубка с гоблинами 1 и Мясорубка с гоблинами 2 - трошки затянуто вышло, и по сути это два одинаковых сценария.
Пустоши - половина войск не пригодилась, зря качал. Ближники вообще почти всегда в сторонке стояли. Зачем было давать берсерка на дальнюю атаку? Ну а в конце врага его же оружием.
Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!). Вибрал правильную сторону, и битва почти без меня прошла.
Загадки в лабиринте - чего не ожидал, того не ожидал. Мало того что в словарь пришлось лезть, так еще некоторые ответы не сильно логичные, чисто угадал или методом исключения. По какому принципу работает лабиринт?
Злой орк некромант - компа заглючило и он оказался в деревне с 0 макс ходов и не мог вербовать.
В целом мне кампания понравилась, особенно сюжет. Такие неожиданые повороты ни в одной кампании не встретишь. У меня осталось по нему несколько вопросов, спойлерить сюда, или не надо?
Спойлери под катами.
Спасибо огромное за реплеи, ты первый, кто все прошел, видимо. Счас с работы побегу домой их смотреть.
По поводу уровня 4 второй части еще хочу сказать, что там дело не в нехватке танков. Там фишка уровня в том, что надо всех держать фронтом в виде тупого клина, а в центре клина Горандор. Только он может выдержать удары с трех сторон сразу, остальные только с двух сторон тогда могут быть атакованы. Потом этот клин параллельным переносом переводишь вправо-вниз.
Над сюжетом я ломал голову два! года. Очень все болезненно рождалось. Сюжетом я сам очень доволен, хотя когда компанию начинал, или когда в середине ее был, я не знал, куда все это идет, кампания жила сама в моей голове. Жить не давала, хотела разродиться, но не могла. Потом все точки над "i" сошлись в голове.
Но сильной стороной кампании считаю конечно и тактическую часть, которую ты по большей части наверняка пропустил, так как играл на изи (например, астральная дуаэль на харде в лоб не проходится, и там несколько попыток надо сделать, чтобы понять в чем фишка, там надо думать). Впрочем, может это и нормально, потому что это надо реально напрягаться, чтобы компанию пройти на харде. Я даже когда сам проходил, у меня далеко не с первого раза получалось свои замыслы осуществить.
Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!)
Во-первых, Велендар был только начинающий серебряный маг.
Во-вторых, ты можешь телепортироваться только в то место, которое когда-либо видел, или типа по астральному следу. Потому что для того чтобы телепортироваться ты должен представить для начала в воображении это самое место, куда ты хочешь попасть. Ты не можешь телепортироваться туда не знаю куда. У Велендара не было задачи выбраться из пещеры, у него была задача идти вглубь пещеры, а он там же ни разу не был.