Остальное > Буриме

Ролевая система (2.0)

<< < (2/3) > >>

Exper:
4. Бой

Бой - это конфликт между двумя или более сторонами с применением оружия. С каждый стороны в сражении могут участвовать один или несколько персонажей, в том числе и неигровых.  Исходя из этого напрашивается разделение боёв на 3 категории:
- Бой игрока(-ов) с неигровым(-ыми) персонажем(-ами);
- Бой двух и более игроков между собой;
- Бой между игроками и неигровыми персонажами.
Неигровыми персонажами скорее всего будут управлять мастера, хотя возможны и исключения. Никто не может управлять двумя персонажами, сражающимися за разные стороны, но разрешается управлять персонажами-союзниками (но в идеале за каждого персонажа играют разные люди).

Ход боя.

Бой ведётся в пошаговой системе. Вначале с помощью жребия (или по договорённости) определяется очерёдность ходов. Тот, кто действовал первым на первом ходу боя, будет действовать последним на втором, а то, кто ходил вторым, будет ходить первым. Визуально:

1 ход    2 ход    3 ход    4 ход     5 ход    ...
1234 -> 2341 -> 3412 -> 4123  -> 1234 -> ...

Но нас интересуют сами ходы, не так ли? Вот как они проходят:

1) Начало хода. В этой фазе в отдельном посте пишется художественное описание событий, произошедших на прошлом ходу (или же описание событий, произошедших прямо перед боем, если ход первый). Описание делает либо выбранный голосованием человек, либо каждый из участников боя по очереди. Описание хода считает постом и за него можно получить опыт! В конце этого поста необходимо написать список участников боя (соблюдая текущую очерёдность) с указанием текущих базовых характеристик (сколько осталось здоровья, силы, сноровки и интеллекта), а также с указанием их расстояния друг от друга.

2) Фаза выбора. В этой фазе каждый из участников сражения выбирает планируемые действия в этом ходу по очереди, определённой в начале боя. Нельзя выбирать больше действий, чем вам доступно!

3) Фаза выполнения. В этой фазе выполняются все выбранные действия. Сначала одновременно выполняются первые действия всех участников сражения, затем второе и т.д. Следует помнить, что некоторые действия одного персонажа в сторону другого могут сделать выполнение определённых действий второго персонажа невозможными в этом ходу - в этом случае, невозможное действие выполнено не будет.

4) Фаза проверки. Выясняется, каков был результат всех совместных действий и выполнились ли они вообще. Споры решаются с участием мастера.

5) Снова Начало хода. См. первый пункт.

Действия.

У каждого персонажа есть список доступных действий. Стандартный список одинаков для всех, однако дополняется он за счёт изученных вами навыков. По умолчанию каждый персонаж может совершить 2 действия за 1 ход, но это количество может быть увеличено с помощью навыков и заклинаний. При этом, если у одного участника боя больше действий, чем у другого, то на последние действия продвинутого персонажа другой не сможет никак отреагировать - они произойдут и так, и так, если по каким-то причинам не станут невозможными. Так что большое количество действий может быть вашим преимуществом.

Правило о пате - если два хода подряд все участники боя совершают одни и те же действия в одном и том же порядке, в результате которых не меняются их уровень здоровья, уровень силы и взаимное расположение, то на следующем ходу все участники боя обязаны изменить либо порядок своих действий, либо сами действия. Это правило создано для избежания бессмысленных боев, которые могут длится вечно.

Правило об ошибках:
1) Если в фазе выполнения было допущено совершение невозможного действия, ошибшийся может заменить все свои действия на этом ходу.
2) Если никто из участников боя не заметил ошибку и наблюдавший за игрой мастер не указал за нее, ошибочный ход и все его результаты остаются в силе (не пойман - не вор).
3) Мастер должен проверить ходы всех участников боя на наличие невозможных действий прежде, чем подводить итоги хода.
4) Если итоги хода уже подведены (появился пост с надписью "Итоги Хода"), изменить ничего уже нельзя.

А здесь представлен стандартный список действий, доступных абсолютно всем:

1) Бег. Все расстояния на поле боя измеряются в шагах. герой может преодолеть 10 шагов за одно действие (это расстояние можно увеличить, осваивая навык Быстрый бег). Следует учитывать, что все действия происходят одновременно, а значит противник тоже может бегать. Поэтому ваш пункт назначения можно указать двумя способами:
- Указать расстояние и направление, по которому вы можете двигаться;
- Указать цель, за или к которой вы бежите (например: "Подбежать к Конраду").
Во втором случае герой будет бежать к цели по кратчайшему пути, меняя направление, если это необходимо. Так что вы вполне можете догнать цель, если она будет бежать не от вас.

2) Спринт - более быстрая версия обычного бега, если кто не знает. Персонаж за одно действие может пробежать больше, чем при обычном беге, но за каждые 5 шагов, превышающих вашу обычную дальность перемещения, вы тратите 1 очко силы. Пробежать так вы можете ещё половину расстояния, которое вы бы пробежали обычным бегом (т.е. если ваша скорость передвижения за одно действие равна 10, вы пробежите 15; если 20 - пробежите 30). При этом, даже если ваша скорость передвижения снижена бронёй, это никак не влияет на дополнительное расстояние, которое вы можете пробежать, использовав спринт.

3) Атака в ближнем бою - персонаж атакует противника имеющимся у него оружием ближнего боя (или кулаком\ногой). Урон будет зависеть от оружия, брони, навыков героя и противника. Это действие будет успешным, если противник на момент удара не решил отбежать в сторону. Если оба противника выбрали атаку в одно и то же по счёту действие, урон будет нанесён обоим одновременно и они запросто могут убить друг друга.

4) Усиленная атака в ближнем бою - персонаж вкладывает в удар душу большее количество сил (описывайте как хотите, хоть ураганчиком на месте крутитесь, прим. ред.), так что удар наносит более тяжёлое ранение (лёгкое -> тяжёлое, тяжёлое -> массовые тяжёлые, массовые тяжёлые -> массовые критические). Использование этого приёма будет стоит вам 2 уровня силы, да и использовать его можно лишь 1 раз за ход. К тому же, не каждое оружие позволяет использовать этот приём (кинжалы в пролёте).

5) Блок - персонаж блокирует ближнюю атаку противника, если она происходит в том же действии. Блок срабатывает в том случае, если противник не владеет навыком Рукопашный бой в большей степени, чем обороняющийся персонаж. Также некоторыми видами оружия нельзя блокировать другие (подробнее в свойствах оружия)

И ещё три действия, не являющиеся стандартными, но которые следует упомянуть здесь:

6) Стрелковая атака - персонаж совершает выстрел по врагу из имеющегося у него оружия стрелкового боя (расходуются боеприпасы). Противник должен находиться в радиусе обстрела данного оружия, так что если в это же действие он выбежит из этого радиуса, выстрел не попадёт. К тому же, если стрелка атакуют в ближнем бою, когда он собирался стрелять, стрелковая атака становится невозможной в этом же действии.

7) Использование артефактов. Персонаж может использовать магический предмет. Условия использования зависят от свойств предмета, но если персонажа атакуют в ближнем бою, когда он использует артефакт, то использование станет невозможным в этом действии.

8) Использование магии - персонаж использует одно из заклинаний разрушения, созидания, изменения или созерцания. Если персонажа атаковать в ближнем бою, когда он использует заклинание (в то же действие), то использование заклинания в этом действии становится невозможным.

Exper:
5. Навыки и приёмы.

За каждый уровень вы получаете очко развития, которое вы тратите на развитие боевого или небоевого навыка. Каждый навык имеет как минимум 4 уровня мастерства (в скобочках - требуемый уровень персонажа): Основы (0+), Профессиональный(4+), Мастерский(8+) и Совершенный(12+). Есть ещё Невообразимый (16+), но он доступен лишь единицам в определённом для них навыке (определяется расой).

Многие навыки имеют ветви специализации, т.е. мы можете искусно владеть мечом, но не уметь пользоваться копьём - в данном случае это ветви одного навыка: Рукопашный бой (меч) и Рукопашный бой (копьё). Однако, если персонаж освоил навык по одной ветви, он может освоить его по другой, затратив всего 1 очко развития.
Пример: вы владеете Мастерским рукопашным боем (меч). Персонаж получает достаточно опыта, чтобы поднять следующий уровень и получить очко развития. Это очко вы тратите на то, чтобы добавить ещё одну ветвь. Результат будет выглядеть так: Мастерский рукопашный бой (меч, копьё). Затем, когда персонаж получит ещё 1 очко развития, он может улучшить навык до совершенного (для обеих ветвей) или добавить новую ветвь.

Перед перечислением навыков напомню, что для изучения приёмов необходима Сноровка!

Список навыков:

I. Рукопашный бой - навык отвечающий за владение оружием ближнего боя. Во время боя следует помнить, что чтобы заблокировать атаку персонажа, необходимо развить навык рукопашного боя по любой ветви настолько же или лучше, чем у атакующего.
Spoiler: Ветви специализации (click to show/hide)Меч, копьё, булава, топор, шпага, двуручный меч, посох и алебарда. Все приёмы и свойства навыка влияют только на то оружие, с которым этот навык изучен. При этом персонаж может использовать в бою оружие не имея навыка рукопашного боя этим оружием (кроме двуручного меча, шпаги и алебарды -  для них необходимы хотя бы основы).
Персонаж может освоить все ветви специализации данного навыка, если пожелаетОсновы рукопашного боя - персонаж может освоить боевые приёмы Двойная атака и Контратака.
Профессиональный рукопашный бой - Разрушительный удар и Упреждающий удар.
Мастерский рукопашный бой - Тройная атака и Превосходящее мастерство.
Совершенный рукопашный бой - персонаж может освоит один из 5 стилей боя: Стиль поднимающегося ветра, Стиль затаившегося змея, Стиль сорока и восьми рук, Стиль белой смерти и Стиль цапли.
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)Двойная атака - за одно действие наносится два удара. При этом, если противник блокировал или увернулся от первого удара, то второй не наносится.
Требования:  Владение основами рукопашного боя данным оружием.
Ограничения: Можно использовать только, если вы атакуете мечом, шпагой, топором, булавой или коротким копьём. Можно использовать лишь раз за ход. Нельзя применять в один ход с приёмами Тройная атака, Серия ударов и Шквал ударов.
Затраты: 2 уровня силы.

Тройная атака - аналогично двойной атаке, но удара наносится 3 за действие. При этом, если противник блокировал или увернулся от одного из ударов, то последующие не наносятся.
Требования:  Владение рукопашным боем с данным оружием на уровне мастера. Необходимо владеть приёмом Двойная атака.
Ограничения: Можно использовать только, если вы атакуете мечом или шпагой. Можно использовать лишь раз за ход. Нельзя применять в один ход с приёмами Двойная атака, Серия ударов и Шквал ударов
Затраты: 4 уровня силы.

Контратака - оборонительный приём. Если персонаж будет атакован ближней атакой во время этого действия, он нанесёт противнику удар сразу после его атаки. Если противник использует Двойную атаку или Тройную атаку, то сначала ударит противник, потом персонаж нанесет ответный удар, потом снова ударит противник и последует еще один ответный удар и т.д. Если в результате одного из ударов противник умрет или упадет на землю, его серия ударов прервется и контратаки тоже прекратяться. Если в результате одного из ударов упадет на землю персонаж, то контратаки прекратятся, а противник продолжит наносить удары, пока не закончится вся его серия ударов.
Требования: Владение основами рукопашного боя с данным оружием. Ваш навык рукопашного боя должен превосходить таковой у противника.
Ограничения: Действует только на одного из атакующих, если их несколько, но вы можете выбрать, на кого именно.
Затраты: 1 уровень силы (в случае, если вы не были атакованы, сила не затрачивается).

Упреждающий удар - оборонительный приём. Если персонаж будет атакован во время этого действия, он нанесёт противнику удар до атаки противника, поставив того перед выбором - нанести свой удар (выполнить приём) или же заблокировать упреждающий удар. Если он блокирует, то сила, которую он планировал затратить на свой приём не тратится.
Требования: Владение рукопашным боем с данным оружием на профессиональном уровне. Ваш навык рукопашного боя должен быть не ниже, чем таковой у противника. Необходимо владеть приёмом Контратака.
Ограничения: Можно использовать только если ваше оружие длиннее, чем у противника, либо вы используете шпагу (это её особенность, которая однако не действует только на длинные копья).  Действует только на одного из атакующих, если их несколько, но вы можете выбрать, на кого именно.
Затраты: 2 уровень силы (в случае, если вы не были атакованы, сила не затрачивается).

Разрушительный удар - персонаж вкладывает в удар ещё большее кол-во силы, чем при усиленной атаке. Это повышает урон от атаки точно так же, как у усиленной, или позволяет игнорировать защищённость противника щитом. При этом он гарантированно пробивает блок.
Требования: Владение рукопашным боем с данным оружием на профессиональном уровне.
Ограничения: Можно использовать только с булавой, топором, алебардой и двуручным мечом. Использование этого приема препятствует использованию какого-либо еще атакующего приема, затрачивающего силу, на этом ходу (и наоборот).
Затраты: 2 уровень силы.

Превосходящее мастерство - пассивная способность, влияющая на приёмы Блок, Контратака, Упреждающий удар и Затихающий ветер. персонаж получает возможность использовать эти приёмы неограниченное количество раз за действие (т.е. против любого количества атакующих).
Требования: Владение рукопашным боем с данным оружием на мастерском уровне.
Ограничения: Все атакующие должны владеть рукопашным боем хуже вас.
Затраты: нет.

Стиль поднимающегося ветра - классический боевой стиль мечников Веснота. Персонаж, овладевший этим стилем, может применять приёмы Затихающий ветер, Порыв ветра и Ураганная атака.
Требования: Не изучен другой стиль боя.
Ограничения: Можно применить только со шпагами и мечами (двуручными тоже).
Spoiler: Об этих приёмах (click to show/hide)Затихающий ветер - удар, отклоняющий атаку противника в ближнем бою, если она произойдёт. Не пробивается Разрушительным ударом и Порывом ветра.
Требования: Владение рукопашным боем с данным оружием на совершенном уровне. Владение Стилем поднимающегося ветра.
Ограничения: нет.
Затраты: нет.

Порыв ветра - внезапный и очень быстрый удар, который нельзя блокировать ни оружием, ни щитом. Контратака не срабатывает, а упреждающий удар действует как контратака (удар слишком быстрый, чтобы его упредить, но имея преимущество в длине, можно провести контратаку в то же время).
Требования: Владение рукопашным боем с данным оружием на совершенном уровне. Владение Стилем поднимающегося ветра.
Ограничения: Стиль цапли может блокировать этот удар.
Затраты: нет.

Ураганная атака - мощная атака, игнорирующая броню, блоки и щиты, включая магические. Нельзя защититься каким бы то ни было приёмом или как-то снизить урон. Можно только уклониться или использовать Упреждающий удар.
Требования: Владение рукопашным боем с данным оружием на совершенном уровне. Владение Стилем поднимающегося ветра.
Ограничения: нет.
Затраты: 5 уровней силы.

Стиль затаившегося змея - боевой стиль основанный на стремлении закончить бой единственной атакой. Персонаж овладевший этим стилем, может накапливать боевое приёмы рукопашного боя в течении нескольких действий подряд (он мог бы их применить сейчас, но вместо этого пропускает действие - ничего не делает, прим. DV) - максимум в течение своего полного хода. После этого, на следующем ходу он может выполнить все накопленные приёмы по одному на каждое действие, в дополнение к тем, что он выберет на этом. Так, например, персонаж может одновременно атаковать и блокировать. Или использовать Двойную и Тройную атаки (этот стиль подобным образом обходит ограничение). Следует учитывать, что при использовании накопленных приёмов на следующем ходу, они считаются первыми - т.е. приёмы прошлого хода противник заблокировать может, а этого - нет.
Требования: Не изучен другой стиль боя.
Ограничения: Нельзя накопить два одинаковых приёма. Если накопленные действия не были использованы на следующем ходу, они теряются.

Стиль белой смерти - боевой стиль ордена убийц, содержащий приёмы боя кинжалами. Позволяет персонажу использовать Контратаку, Двойную и Тройную атаку с кинжалом в качестве оружия. Кроме того, ограничение Двойных и Тройных атак исчезает - их можно использовать несколько раз за ход, а их стоимость снижается на 1 уровень силы.
Требования: владеть рукопашным боем на совершенном уровне и владеть приемом Тройная атака. Не изучен другой стиль боя.

Стиль сорока и восьми рук - боевой стиль позволяющий освоившему его персонажу использовать все шесть боевых приёмов рукопашного боя со всеми восемью видами оружия без предварительного изучения соответствующих приёмов и ветвей специализации. (фактически экономит вам пять уровней сноровки и семь уровней навыка, которые вы потратили бы на изучение всего этого, прим. DV)
Требования: владеть рукопашным боем на совершенном уровне. Не изучен другой стиль боя.
Ограничения: ограничения приёмов, вызванные особенностями оружия, остаются в силе.

Стиль цапли - оборонительный боевой стиль. Персонаж, освоивший его, никогда не теряет бдительности и в совершенстве владеет защитными приёмами. Его блок нельзя пробить или обойти никаким приёмом, независимо от уровня навыка противника (искл. Ураганная атака, прим. ред). Более того, персонаж имеет право заменить любое выбранное действие на блок после того, как все их уже выбрали (ему уже почти плевать, что он ходил первым. прим ред.). Однако невозможно заблокировать атаку, если она происходит после действий персонажа, овладевшего этим стилем - это происходит, только если у атакующего больше действий, чем у "цапли".
Требования: владеть рукопашным боем на совершенном уровне. Не изучен другой стиль боя.

II. Быстрый бег - навык отвечающий за приёмы уклонения и улучшающий приёмы бега. Во время боя следует помнить, что чтобы эффективно использовать приёмы этого навыка, необходимо развить его настолько же или лучше, чем у атакующего (исключение - бег по стенам).
Основы бега - персонаж может освоить боевые приёмы Уклонение и Бег с уклонением. Кроме того дальность перемещения персонажа возрастает с 10 стандартных, до 15 метров за одного действие.
Профессиональный бег - Стрельба на бегу и Атака на бегу.
Мастерский бег - Бег по стенам и Безумное ускорение. Дальность перемещения возрастает с 15 до 20.
Совершенный бег - герой с этим навыком может совершить за ход на 1 действие больше, но оно должно быть атакой, передвижением или боевым приёмом (не заклинанием).
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)Уклонение - приём, позволяющий персонажу уклониться от вражеской атаки, если она происходит в то же самое время (аналогично блоку). Чтобы уклониться от атаки противника необходимо обладать навыком быстрого бега на том же или более высоком уровне.
Требования: Владение основами бега.
Ограничения: нет.
Затраты: 1 уровень силы.

Бег с уклонением - персонаж бежит зигзагами, сильно затрудняя прицеливание по нему. Если использовать этот прием, персонаж пробежит лишь половину своей обычной дальности передвижения (округление не в его пользу), однако, пока он бежит, по нему нельзя будет попасть метательным снарядом или заклинанием. Этот приём можно объединить с приёмами Атака на бегу и Стрельба на бегу, но нельзя - со Спринтом, Безумным ускорением или Бегом по стенам.
Требования: Владение основами бега.
Ограничения: нет.
Затраты: 1 уровень силы.

Стрельба на бегу - персонаж может сделать выстрел во время, бега (он затрачивает два действия). Можно объединить с приёмом Бег с уклонением.
Требования: Владение профессиональным бегом. Владеть стрельбой.
Ограничения: Нельзя использовать, если количество оставшихся действий персонажа меньше 2.
Особенности: Когда персонаж использует этот приём, он равномерно непрерывно двигается в течении двух своих действий, пробегая в сумме расстояние в полтора раза большее, чем мог бы пробежать за одно действие (за каждое действие он пробегает одинаковое расстояние, т.е. 3 четверти от обычной скорости передвижения). В случае объединения с приёмом Бег с уклонением он пробегает вдвое меньшее расстояние однако затраты на использования приёма не удваиваются (т.е. за за Бег с уклонением вы платите 1 силы, тогда как действует он в течение двух действий). Выстрел будет произведен в тот момент, когда персонаж окажется на расстоянии эффективного поражения - это может случиться как в первом, так и во втором действии, в зависимости от расстояния. Если персонаж находится на дистанции поражения в обоих действиях, он сам решает когда ему стрелять и происходит это во время фазы выполнения. Следует заметить, что в данном случае не имеет значения, является ли выстрел атакой из стрелкового оружия или броском метательного оружия.
Затраты: 2 уровня силы.

Атака на бегу - персонаж атакует в ближнем бою во время, бега (он затрачивает два действия, но они происходят во время одного). Цель должна находиться в направлении движения персонажа. останавливаться после удара не обязательно - вы можете пробежать дозволенное вам расстояние. Можно объединять с Уклонением.
Требования: Владение профессиональным бегом.
Ограничения: Нельзя использовать боевые приёмы рукопашного боя на бегу. Нельзя использовать, если количество оставшихся действий персонажа меньше 2.
Особенности: Когда персонаж использует этот приём, он равномерно непрерывно двигается в течении двух своих действий, пробегая в сумме расстояние в полтора раза большее, чем мог бы пробежать за одно действие (за каждое действие он пробегает одинаковое расстояние, т.е. 3 четверти от обычной скорости передвижения). В случае объединения с приёмом Бег с уклонением он пробегает вдвое меньшее расстояние однако затраты на использования приёма не удваиваются (т.е. за за Бег с уклонением вы платите 1 силы, тогда как действует он в течение двух действий). Атака будет произведена в тот момент, когда персонаж добежит до цели - это может случиться как в первом, так и во втором действии, в зависимости от расстояния. Если персонаж находится на расстоянии удара в обоих действиях, он сам решает когда ему атаковать и происходит это во время фазы выполнения. Персонаж, использующий этот прием не может быть контратакован, так как не прерывает движение. Однако, если противник сам владеет Атакой на бегу, он может атаковать пробегающего мимо врага (если угадает, в какое действие это произойдет). Тратить силу на это не надо.
Затраты: 2 уровня силы.

Бег по стенам - персонаж может бегать по стенам (да-да, прим. ред.), что позволяет ему избежать атак в ближнем бою, или оббежать противника сверху. Максимальная высота "взбегания" на стену равна 2/5 от максимальной дальности передвижения.
Требования: Владение мастерским бегом.
Ограничения: Персонажа можно таки достать стрелковой атакой.
Затраты: 1 уровень силы.

Безумное ускорение - улучшенная версия спринта. персонаж может пробежать за действие в 2 раза большее расстояние, но за каждые 5 дополнительных шагов он отдаёт 2 уровня силы. Стрелковые атаки не попадают в персонажа, пока он использует этот приём.
Требования: Владение мастерским бегом.
Ограничения: Нельзя использовать в доспехах, если нет совершенной боевой подготовки.
Затраты: 2 уровня силы за 5 шагов.

Exper:
III. Стрельба - навык отвечающий за владение оружием дальнего боя.
Spoiler: Ветви специализации (click to show/hide)Лук, арбалет, праща и громовой посох (только для гномов). Все приёмы и свойства навыка влияют только на то оружие, с которым этот навык изучен. Персонажу необходимо владеть данным навыком и соответствующую ветвь специализации, чтобы пользоваться хотя бы чем-то из списка. При этом навык не требуется для использования дротиков и метательных кинжалов.
Персонаж может освоить все ветви специализации данного навыка, если пожелает.Основы стрельбы - персонаж может использовать стрелковое оружие указанной ветви специализации.
Профессиональная стрельба - персонаж может освоить приёмы Скорострельность и Внезапный выстрел.
Мастерская стрельба - Выстрел издали и Пугающий выстрел.
Совершенная стрельба - Сверхскорострельность и Стрела Бога.
Невообразимая стрельба (только для эльфов) - Смертельный выстрел и Спасительный выстрел.
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)Скорострельность - персонаж может совершить два выстрела за одно действие или же зарядить и выстрелить из арбалета за одно действие. Оба выстрела должны быть совершены по одной цели, прицеливаться в другую не хватит времени.
Требования: Владение профессиональной стрельбой.
Ограничения: Можно использовать только с луком, пращой и арбалетом. Можно использовать лишь 1 раз за ход. Нельзя использовать в один ход со Сверхскорострельностью.
Затраты: 2 уровня силы.

Сверхскорострельность - персонаж может совершить три выстрела за одно действие или же зарядить и выстрелить и снова зарядить арбалет за одно действие. Все выстрелы должны быть совершены по одной цели, прицеливаться в другую не хватит времени. Если цель использует Бег с уклонением, то попадёт только третий выстрел.
Требования: Владение совершенной стрельбой. Владение навыком Скорострельность.
Ограничения: Можно использовать только с луком, пращой и арбалетом. Можно использовать лишь 1 раз за ход. Нельзя использовать в один ход со Скорострельностью.
Затраты: 4 уровня силы.

Внезапный выстрел - персонаж внезапно достёт стрелу и совершает выстрел раньше, чем противник это осознаёт. От этого выстрела цель не может уклониться, даже использовав Бег с уклонением.
Требования: Владение профессиональной стрельбой.
Ограничения: Ваш навык стрельбы должен быть развит лучше, чем навык бега у цели. Можно использовать только с луком.
Особенности: Данный приём позволяет попасть в цели, которые пытаются выбежать из радиуса вашей атаки.
Затраты: 2 уровня силы.

Выстрел издали - приём, позволяющий персонажу совершить первый выстрел до того, как начнётся первый ход боя (полагаю, это нулевой ход, прим. ред.) (редактор полагает неверно. это нулевое действие первого хода, т.к. в противном случае после выполнения этого приема, участники боя имели бы возможность восстановить силы и здоровье, а они не имеют. прим. DV.). Зона досягаемости приема вдвое больше, чем у обычного выстрела из того же самого оружия. Если приёмом владеют несколько участников боя, то она все совершат по выстрелу.
Требования: Владение мастерской стрельбой.
Ограничения: Можно использовать только с луком, арбалетом и громовым посохом. Используется один раз за бой.
Затраты: нет.

Пугающий выстрел - персонаж совершает по противнику выстрел, от которого тот уворачивается, но из-за этого ему придётся прервать то действие, которое он в данный момент совершает.
Требования: Владение мастерской стрельбой.
Ограничения: Можно использовать только с луком, арбалетом и пращой. Не действует на цели в состоянии боевого безумия, они просто получают урон от выстрела и продолжают делать, что задумали (если они думали, прим. ред.). За прерванное действие сила с цели не снимается.
Затраты: 2 уровня силы.

Стрела Бога - персонаж совершает выстрел в небо, после чего стрела, описав дугу, поражает цель сверху. Позволяет поразить цель, спрятавшуюся за преградой. Кстати, уклониться от этого выстрела нельзя (и лучше не спрашивайте, почему, прим. ред.).
Требования: Владение совершенной стрельбой. Владение навыком Пугающий выстрел.
Ограничения: Можно использовать только с луком и арбалетом.
Затраты: 3 уровня силы.

Смертельный выстрел - если в конце очередного хода боя (после того, как все уже отходили) один из противников вашего персонажа имеет такой уровень здоровья, что персонаж мог бы добить его одним выстрелом - ему даётся такая возможность. Персонаж получает дополнительное действие и совершает этот выстрел (выбрать другое действие нельзя). Если таких противников несколько, персонаж может выбрать одного из них. Цель должна находиться в зоне досягаемости.
Требования: Владение невообразимой стрельбой.
Ограничения: Можно использовать только с луком.
Затраты: 3 уровня силы.

Спасительный выстрел - персонаж может своей стрелой сбить вражеский снаряд (стрелу, болт, камень, дротик и т.п.), тем самым защитив от атаки себя или своего союзника. Естественно, это просто приём, так что вам заранее придётся решать, какой снаряд сбить и когда, ведь сбить вы можете только 1 снаряд за действие.
Требования: Владение невообразимой стрельбой. Владение приёмом Стрела Бога.
Ограничения: Можно использовать только с луком.
Затраты: 1 уровень силы.

IV. Ярость - навык, позволяющий персонажу впасть в боевое безумие. Несмотря на то, что некоторые расы не одобряют подобные явления по идеологическим причинам, на практике этот навык может быть весьма полезен.
Приступы ярости - персонаж может впасть в боевое безумие 1 раз за бой. Оно может длиться до 3-х ходов с момента активации и требует затраты половины наличных очков силы (округление в пользу героя), однако активировать этот навык не получится, если силы осталось меньше 2. Пока персонаж находится в боевом безумии он не может стрелять, колдовать и использовать артефакты (разве что как дубинку), но может передвигаться и сражаться в ближнем бою, с использованием приёмов боевой подготовки, рукопашного боя, боя двумя руками, безоружного боя и бега. Безумный персонаж не падает на землю и не пропускает ход, когда теряет очередной уровень здоровья. Его уровень силы при ранении понижается на 1, а не в 2 раза. Также персонаж использует на одно действие больше, пока навык активен. Ярость тут же прекращается, если на очередном ходу нет даже теоретической возможности атаковать кого-либо в ближнем бою. Персонаж может досрочно прекратить режим безумия, затратив одно действие. Если в течении этого действия его никто не атакует, безумие прервется.
Припадки - персонаж может впасть в безумие дважды за бой..
Постоянная ярость - длительность боевого безумия не ограничена, но персонаж всё так же выходит из неё, если не может атаковать кого-либо в этом ходу.
Неукротимая ярость - пока персонаж находится в состоянии боевого безумия, он имеет бесконечный запас силы. После того, как безумие закончится, у персонажа останется половина того количества очков силы, что было до активации безумия.
Кровавое безумие - пока персонаж находится в состоянии боевого безумия, он получает лишь половину урона от магии Разрушения и Созидания.

V. Боевая подготовка - навык, отвечающий за использование героем доспехов и щитов. Проблема не в том, чтобы их надеть, а в том, чтобы после этого быть в состоянии сражаться. Чтобы защищаться щитом от атак противника, необходимо владеть Боевой подготовкой лучше, чем атакующий владеет Рукопашным боем (Стрельбой - для дальних атак).
Spoiler: Ветви специализации (click to show/hide)Легкие доспехи и тяжёлые доспехи. Все приёмы и свойства навыка влияют только на тот тип доспехов, с которым навык изучался. Без навыка носить доспехи нельзя! Некоторые расы не могут носить один или оба типа доспехов - это тоже следует учитывать при создании персонажа.
Персонаж может изучить лишь одну ветвь специализации данного навыка.Основы боевой подготовки - персонаж может сражаться в доспехах, но при этом его дальность передвижения снижена в зависимости от типа доспехов, которые персонаж использует. Также и он не может выполнять прием Спринт. Кроме того, персонаж может освоить прием Владение щитом.
Отличная боевая подготовка - персонаж может использовать прием Спринт в доспехах, затрачивая на него вдвое больше сил, чем необходимо.  Кроме того, персонаж может освоить приём Бычья Выносливость.
Образцовая боевая подготовка - доспехи ограничивают скорость передвижения персонажа в 2 раза слабее. Плюс ко всему, персонаж может освоить приём Стойкость.
Идеальная боевая подготовка - доспехи больше никак не ограничивают персонажа.
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)Владение щитом - персонаж может использовать щит, чтобы защититься от ближних или стрелковых атак. Это снижает наносимый урон на 1 (тяжёлое ранение -> лёгкое, лёгкое -> нет ранения (удар слишком слабый, прим. ред.)). Впрочем, бывают и особые щиты, которые дают вам приятные бонусы - но это скорее всего артефакты. Приём срабатывает пассивно каждый раз, когда вас атакуют и может быть совмещён с любым другим приёмом.
Требования: Владение основами боевой подготовки.
Ограничения: Навык рукопашного боя (стрельбы) противника должен быть развит слабее, чем ваш навык боевой подготовки. Можно защититься щитом от атаки 1 противника за действие, если нет приёма Превосходящее мастерство.
Затраты: нет.

Бычья выносливость - персонаж, освоивший этот приём не падает с ног и не пропускает оставшуюся часть хода, когда теряет очередной уровень здоровья, однако по прежнему лишается половины своей силы.
Требования: Владение отличной боевой подготовкой.
Ограничения: нет.
Затраты: нет.

Стойкость - персонаж, овладевший этим приёмом не лишается половины уровня силы, когда теряет очередной уровень здоровья - вместо этого он теряет единичку силы.
Требования: Владение образцовой боевой подготовкой. Владение приёмом Бычья выносливость.
Ограничения: нет.
Затраты: нет.

VI. Бой двумя руками - боевой навык, дополняющий навык рукопашного боя дополнительными приёмами. Для эффективного использование этих приёмов желательно владеть навыком Рукопашного боя на сравнимом уровне. Есть приятный бонус - данный навык может заменить рукопашный бой во всём, что касается обхода блоков и щитов, но профессиональный бой двумя руками заменяет основы рукопашного боя, мастерский бой двумя руками - профессиональный рукопашный бой и т.д.
Основы боя двумя руками - персонаж может брать оружие в левую руку, что дает в бою дополнительные возможности, зависящие от вида оружия. В основную руку (ну, мало ли, ваш персонаж - левша, прим. ред.) можно взять меч, кинжал, топор, булаву или шпагу, а в другой должен находится меч, кинжал или топор.
Профессиональный бой двумя руками - персонаж может освоить приемы Двойной блок и Серия ударов.
Мастерский бой двумя руками - персонаж может освоить приемы Внезапный удар и Смена рук.
Совершенный бой двумя руками - персонаж может освоить приемы Шквал ударов и Смертельный удар
Невообразимый бой двумя руками - персонаж может освоить стиль боя Стиль кракена (если он еще не освоил один из пяти стилей боя одним оружием).
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)Двойной блок - приём, позволяющий за одно действие заблокировать на 1 атаку больше, чем обычно. Овладение приёмом Превосходящее мастерство делает этот приём бесполезным.
Требования: Владение профессиональным боем двумя руками. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Проверка успеха двойного блока такая же, как и у обычного.
Затраты: 1 уровень силы.

Серия ударов - приём, позволяющий использовать приём Двойная атака, используя оружие в обеих руках, при этом сохраняются бонусы, которые даёт второе оружие (то, что не  в основной руке, прим. ред.) для обоих ударов. Без этого приёма персонаж никак не задействует второе оружие при Двойной атаке.
Требования: Владение профессиональным боем двумя руками. Владение приёмом Двойная атака. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Нельзя использовать больше 1 раза за ход. Нельзя использовать в один ход с приёмами Двойная атака, Тройная Атака и Шквал ударов.
Затраты: 2 уровня силы.

Шквал ударов - приём, позволяющий использовать приём Тройная атака используя оружие в обеих руках, при этом сохраняются бонусы, которые даёт второе оружие (то, что не  в основной руке, прим. ред.) для обоих ударов. Без этого приёма персонаж никак не задействует второе оружие при Тройной атаке.
Требования: Владение совершенным боем двумя руками. Владение приёмамм Тройная атака и Серия ударов. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Нельзя использовать больше 1 раза за ход. Нельзя использовать в один ход с приёмами Двойная атака, Тройная Атака и Серия ударов.
Затраты: 4 уровня силы.

Внезапный удар - персонаж сначала бьёт оружием в одной руке, а когда противник среагирует - оружием в другой. Первый удар противник всегда может блокировать, а второй - никогда.
Требования: Владение мастерским боем двумя руками. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Не сработает против противника, развившего навык быстрого бега лучше вас. Можно применить только 1 раз за ход.
Затраты: 2 уровня силы.

Смена рук - персонаж быстро меняет местами оружие в своих руках. Приём не требует отдельного действия, так что персонаж может тут же атаковать с использованием любого приёма. Без этого навыка любая смена оружия требует отдельного действия.
Требования: Владение мастерским боем двумя руками. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Можно применить только 1 раз за действие (Никто не позволит вам жонглировать мечами бесконечно! прим. ред.).
Затраты: 2 уровня силы.

Смертельный удар - если в конце очередного хода боя (после того, как все уже отходили) один из противников вашего персонажа имеет такой уровень здоровья, что персонаж мог бы добить его одним пинком ударом неосновной руки (левая для правшей, правая для левшей) - ему даётся такая возможность. Персонаж получает дополнительное действие и совершает этот удар (выбрать другое действие нельзя). Если таких противников несколько, персонаж может выбрать одного из них. Цель должна находиться в зоне досягаемости ближнего боя. Удар нельзя блокировать.
Требования: Владение совершенным боем двумя руками. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Можно применить только 1 раз за ход.
Затраты: 3 уровня силы.

Стиль Кракена - боевой стиль, использующий обе руки с максимальной эффективностью. Персонаж, овладевший этим стилем может атаковать одновременно всех противников, находящихся в зоне досягаемости его оружия ближнего боя. Это верно и для приёмов боя двумя руками и рукопашного боя.
Требования: Владение невообразимым боем двумя руками. Владение приёмом Превосходящее мастерство. В каждой руке персонажа должно быть оружие в такой комбинации, чтобы удовлетворять условиям использования Боя двумя руками.
Ограничения: Можно овладеть только 1 из 6 стилей боя.

Exper:
VII. Искусство убийства - навык, отвечающий за скрытность и приёмы, подходящие для тех, кто любит уничтожать своих врагов из засады.
Основы убийства - персонаж осваивает Скрытность (на этот приём не нужны очки сноровки).
Искусное убийство - персонаж может изучить приёмы Искусное метание и Удар в спину.
Тихое убийство - Имитация гибели и Установка ловушек.
Идеальное убийство - Бесшумное убийство и Стремительное метание. Позволяет передвигаться в состоянии Скрытности.
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)Скрытность - действует с начала боя и до тех пор, пока персонаж не сдвинется с места, не атакует или не будет атакован (случайно или тем, кто может его видеть). Овладение Идеальным убийством позволяет передвигаться в режиме скрытности, не раскрывая себя (атаки всё ещё выдают подлого персонажа).
Требования: Владение основами убийства.
Ограничения: Работает только против тех, кто владеет этим навыком на более низком уровне, или не владеет вообще. До максимальной степени развития Искусства убийства персонаж не сможет передвигаться, оставаясь незамеченным.
Затраты: нет.

Искусное метание - персонаж улучшает свои способности метания ножей, дротиков, топориков и подобного оружия (которое можно метать и не имея никакого навыка). Дальность метания после изучения данной способности возрастает вдвое, к тому же персонаж получает возможность использовать прием Cкорострельность для метательного оружия (без отдельного изучения этого приема и затраты уровня сноровки). Если метнуть нож из режима скрытности, атака будет считаться Ударом в спину (о нём ниже).
Требования: Владение искусным убийством.
Ограничения: нет.
Затраты: нет.

Стремительное метание - персонаж улучшает свои способности метания ножей, дротиков, топориков и подобного оружия (которое можно метать и не имея никакого навыка). Персонаж получает возможность использовать прием Сверхскорострельность для метательного оружия (без отдельного изучения этого приема и затраты уровня сноровки). Если метнуть нож из режима скрытности, атака будет считаться Ударом в спину (о нём ниже).
Требования: Владение идеальным убийством. Владение приёмом Искусное метание кинжалов.
Ограничения: нет.
Затраты: нет.

Удар в спину - когда персонаж, влдеющий этим приёмом наносит удар из режима скрытности, этот удар не может быть отражён щитом, блокирован, парирован или упреждён и от него нельзя уклониться. Это может быть не только обычный удар, но и приём, однако в случае Двойных и Тройных атак неотразимым будет только первый удар.
Требования: Владение искусным убийством.
Ограничения: Может быть применён только из режима скрытности.
Затраты: 1 уровень силы.

Бесшумное убийство - дополнение у Удару в спину. Если удар в спину убивает цель, режим скрытности не снимается с убийцы.
Требования: Владение идеальным убийством. Владение приёмом Удар в спину.
Ограничения: Может быть применён только из режима скрытности.
Затраты: нет.

Имитация гибели - персонаж инсценирует свою смерть, благодяря чему выбывает из боя оставшись в живых (его противники не получают за это опыт, ведь они никого не убили). Необходимо художественное описание того, как персонаж это провернул, причем тем правдоподобнее, чем выше интеллект противников. Если хотя бы у одного из них интеллект выше, ваш персонаж обречён на провал.
Требования: Владение тихим убийством.
Ограничения: Интеллект использующего должен быть выше, чем у тех, кого он хочет обмануть.
Затраты: 1 уровень силы.

Установка ловушек - персонаж может установить на поле боя ловушки, в том числе и когда он ещё находится в режиме скрытности. Ловушки не видны глазу, пока не сработают. Существует несколько разновидностей ловушек. Некоторые из них срабатывают через некоторое время, другие - если противник окажется рядом, третьи требуют ручной активации персонажем (что отнимает у вас одно действие).
Требования: Владение идеальным убийством. Владение приёмом Удар в спину.
Особенности: Установка ловушек не снимает с персонажа режим скрытности. Чтобы ловушки не привлекали внимания, устанавливайте их на некотором расстоянии друг от друга (в смысле чтоб не так, что капкан через 10 сантиметров от арбалетной растяжки, прим. DV)
Ограничения: Если ловушка срабатывает в то время, когда установивший её находится в радиусе 5 шагов от неё, он выходит из режима скрытности, вместе с ловушкой.
Затраты: 2 уровня силы на установку любой ловушки.
Spoiler: Типы ловушек (click to show/hide)1) Капкан - если противник наступит на него, действие, которое он будет выполнять в момент активации ловушки, прервется, к тому же наступивший вынужден будет потратить свое следующее действие на то, чтобы выбраться из капкана.

2) Ловушка с арбалетом - небольшой арбалет, способный послать во активировавшего ловушку заряд. Попадание наносит тяжелые повреждения. Эту ловушку можно установить в двух режимах:
а) с растяжкой - арбалет стреляет, когда враг будет пробегать мимо ловушки и заденет растяжку.
б) замедленное действие - ловушка устанавливается так, что через некоторое время арбалет выстреливает в заранее заданном направлении. Если враг все еще находится там же (или кто-то другой встал на его месте) - ему больно. Время задержки: от 1го действия до полного хода.

3) Ловушка с шипами - враг спотыкается об натянутый трос и падает на разбросанные по земле шипы. Как и в случае с капканом, врага нужно как-то заманить в эту ловушку. В случае, если все получилось, противник не только прекращает движение (упал), но и получает легкое ранение. Щит не помогает.

4) Магическая ловушка - см. одноименное заклинание Магии Разрушения (огонь).

VIII. Восстановление - навык, позволяющий персонажу восстанавливать свои силы и здоровье за сравнительно небольшой промежуток времени. Восстановления является скорее магическим процессом, чем физическим, так что вам придётся хорошенько обосновать то, что ваш персонаж владеет этим навыком.
Слабое восстановление - персонаж восстанавливает за ход на 1 уровень силы больше.
Сильное восстановление - исцеляет 1 степень ранения в начале хода - если персонаж имеет "лёгкое ранение", персонаж восстанавливается до "нет ранения". Если "тяжёлое" - до "лёгкое".
Ускоренное восстановление - персонаж восстанавливает за ход на 2 уровня силы больше (заменяет аналогичный эффект слабого восстановления).
Совершенное восстановление - исцеляет 2 степени ранения в начале хода - если персонаж имеет "лёгкое" или "тяжёлое ранение", персонаж восстанавливается до "нет ранения".
Невообразимое восстановление - персонаж  может полностью восстановить запас сил, затратив на это одно действие.

IX. Бой без оружия - навык необходимый для того, чтобы сражаться без оружия, используя изученные приёмы безоружного боя. В том, что касается пробивания блоков и обхода щитов, бой без оружия работает, как бой двумя руками - его атаки считаются на один уровень менее качественными, чем атаки рукопашного боя того же уровня.
Основы безоружного боя - позволяет атаковать противника, не имея оружия в руках. При бое без оружия вы всегда можете провести Двойную атаку, для этого не требуется владеть соответствующим приёмом. Без оружия вы можете блокировать только такие же безоружные атаки.
Искусный бой без оружия - приёмы Толчок и Поиск слабых мест. Приём Двойная атака затрачивает 1 уровень силы, вместо 2.
Мастерский бой без оружия - приёмы Блок руками и Мощный удар. Позволяет использовать Тройную атаку без оружия, не владея соответствующим приёмом.
Совершенный бой без оружия - приёмы Обезоруживание и Стиль медведя. Приём Тройная атака стоит 3 уровня силы, вместо 4.
Spoiler: Приёмы (click to show/hide)1) Толчок - приём, позволяющий толкнуть противника, пожертвовав половиной урона от удара (если урон снизился ниже 1, то он округляется до 0). При этом, в следующем действии количество атак (физических или магических), которые противник может провести, снижается на 1.
Требования: Владение искусным боем без оружия. Нет оружия в руках.
Ограничения: Если противник применит Двойную, Тройную атаки, Скорострельность, Сверхскорострельность или использует заклинание, стреляющее несколько раз за ход, то он просто производит на один удар или выстрел меньше.
Особенности: Если персонаж овладел Стилем медведя, данный приём будет запрещать проводить атаки в следующем действии вообще.
Затраты: 1 уровень силы.

2) Поиск слабых мест - вместо обычной атаки, персонаж делает пробную. После 3 таких атак за бой, персонаж начнёт наносить на 1 степень урона больше.
Требования: Владение искусным боем без оружия. Нет оружия в руках. Раса персонажа - не Леший.
Ограничения: Атака должна достичь цели, неважно, какой урон персонаж нанёс - важно, чтобы атаку не заблокировали. Если персонаж освоит Совершенный бой без оружия, то заблокированные атаки будут учитываться, но каждая из них будет считаться лишь за половину удара. Урон, повышенный этой способностью не может превышать критических повреждений.
Затраты: 1 уровень силы.


3) Блок руками - приём, позволяющий блокировать атаки вооружённых противников. Имеет свойства обычного блока, кроме требований.
Требования: Владение мастерским боем без оружия. Нет оружия в руках.
Ограничения: Ваш навык безоружного боя должен быть выше навыка рукопашного боя противника или же персонаж должен владеть Стилем медведя.
Затраты: 1 уровень силы.

4) Мощный удар - когда эта атака достигнет противника, он теряет следующее своё действие. Если за потерянным действие шло ещё одно, оно будет выполнено после "пустого действия".
Требования: Владение мастерским боем без оружия. Нет оружия в руках.
Ограничения: Можно использовать только 1 раз за ход.
Особенности: Лешие получают этот приём бесплатно, как только выполняют необходимые требования. Если персонаж овладел Стилем медведя, то мощный удар пробивает блок, если он был, но в этом случае теряет свой обычный эффект.
Затраты: 3 уровня силы.


5) Обезоруживание - этот приём можно использовать сразу же после успешного блока руками, не затрачивая на него действие. Персонаж крепко держит оружие противника, а затем выбивает его из рук противника.
Требования: Владение совершенным боем без оружия. Владение профессиональным рукопашным боем. Нет оружия в руках.
Ограничения: Если противник сам владеет обезоруживанием, оно не сработает.
Особенности: Выбитое из рук оружие падает на землю. Противник может подобрать его, использовав все оставшиеся действия в этом ходу (он может сменить все действия, которые планировал в этом ходу). Если противник этого не сделал, обезоруживший его боец может подобрать оружие сам. Если изучен Стиль медведя, обезоруживание не просто выбивает оружие из рук противника - персонаж тут же берёт его в руки, затрачивая на это следующее своё действие (он имеет право сменить его на это).
Затраты: 4 уровня силы.

6) Стиль медведя - этот стиль усиливает ваш бой без оружия.
- Если атаки вашего персонажа наносили лёгкие повреждения, урон повысится до тяжёлых повреждений. Если раса вашего персонажа - Леший, то его урон от атак повышается до критических массовых повреждений (ведь у них нет Поиска слабых мест, прим. ред.)
- Толчок запрещает проводить атаки в следующем действии вообще;
- Блок руками можно использовать, независимо от навыков противника.
- Мощный удар пробивает блок, если он был, вместо обычного эффекта.
- При Обезоруживании противника, персонаж может оставить оружие у себя в руках, чтобы противник его не подобрал, но на это тратится дополнительное действие.
Требования: Владение совершенным боем без оружия.
Ограничения: Можно владеть лишь одним стилем боя.
Затраты: нет.

Exper:
X. Изучение волшебства - навык позволяющий персонажу создавать магические предметы, которые потом можно использовать во время боя (если ваш персонаж сам не маг, и не супермегагномокузнец, придётся обосновать, как он это делает, прим. DV)/
Основы изучения волшебства - персонаж может варить магические зелья (список рецептов см. ниже), затрачивая силу (если она не успеет восстановится до начала боя, персонаж вступит в бой слегка обессиленным) и ингредиенты (придется добывать их где-то). Перед началом боя персонаж может поделить имеющийся запас зелий между собой и союзниками.
Углубленное изучение волшебства - персонаж может получать магические кислоты, затрачивая силу и ингредиенты. Кислоты используются обычно для нанесения урона противнику или разрушение его брони, или отмены эффекта некоторых заклинаний. Главное отличие от зелий - не предназначены для приема внутрь. Перед началом боя персонаж может поделить имеющийся запас кислот между собой и союзниками.
Бакалавр магических наук - персонаж может создавать слабые артефакты, затрачивая силу и материалы. Некоторые из них используются в качестве магических жезлов, другие созданы для одноразового применения, третьи являются магически усиленными аналогами оружия и доспехов. Перед началом боя персонаж может раздать артефакты союзникам, если это ему нужно.
Магистр магических наук - персонаж может создавать более мощные слабые артефакты, в том числе живые артефакты, артефакты используемые с помощью секретных способностей и артефакты, усиливающие эффекты друг друга - но все еще слабые. Для создания сильных артефактов требуются специальные условия и способности.
Spoiler: Зелья (click to show/hide)1) Лечебный эликсир - зелье, активно использующееся для оказания первой помощи в боевых условиях.
Ингредиенты: варится из трав, растущих в горах на высоте не менее полутора тысяч метров над уровнем моря.
Затраты: сваривший такое зелье теряет 1 уровень силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Принимается внутрь. Исцеляет легкие и тяжелые ранения, но не восстанавливает ранее потерянные уровни здоровья.
Противопоказания: если раненый заболел чумой, лечение этим эликсиром может вызвать осложнения (как и любое другое лечение). Не действует на нежить.

2) Здравур - эльфийский бодрящий напиток. Обладает довольно таки сильным эффектом.
Ингредиенты: варится из трав и ягод, растущих в эльфийских лесах, куда эльфы обычно не пускают никого, кроме эльфов.
Затраты: сваривший такое зелье теряет 1 уровень силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Принимается внутрь. Восстанавливает 3 уровня силы (без превышения максимума). Однако, если эти 3 уровня силы не израсходовать в ближайшие 3 полных хода, они пропадут.
Противопоказания: действует только на живых людей и живых эльфов.

3) Гакха - орочий тонизирущий напиток, по эффекту похожий на эльфийский здравур. По вкусу сильно напоминает чистый спирт.
Ингредиенты: варится из репьев, крапивы и листьев лопуха. Все три этих растения произрастают на континенте почти повсеместно.
Затраты: сваривший такое зелье теряет 1 уровень силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Принимается внутрь. Восстанавливает 2 уровня силы (без превышения максимума).
Противопоказания: Действует на всех живых существ, кроме ящеров и гоблинов, организмы которых слишком слабы, чтобы такое пить.

4) Чародейское варево - зелье, изготовление которого в весноте запрещено, так как оно создается с единственной целью - усилить нежить.
Ингредиенты: никто кроме сильных темных магов не знает из чего оно делается.
Затраты: сваривший такое зелье теряет 2 уровня силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Принимается внутрь. Восстанавливает 1 уровень здоровья и 2 уровня силы (без превышения максимума).
Противопоказания: действует только на нежить, всех остальных заражает лихорадкой.

5) Зелье очищения - зелье, выводящее из организма почти любые виды ядов и исцеляющее чуму.
Ингредиенты: варится из тех же трав, что и лечебный эликсир, однако потом его требуется настаивать - зелье будет готово лишь через неделю после того, как вы начнете его варить.
Затраты: сваривший такое зелье теряет 2 уровня силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Принимается внутрь. Исцеляет яд и чуму (но не лихорадку).
Противопоказания: действует на всех живых существ.

6) Шаха - яд, использующийся орочьими убийцами.
Ингредиенты: варится из ядовитых желез тарантула.
Затраты: сваривший такое зелье теряет 1 уровень силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Этим ядом можно смазать свое оружие (одно, а не все), после чего каждый удар этого оружия будет заражать противника ядом (см. заклинание Отравление). Эффект продлится в течение одного боя, потом оружие придется смазывать по новой.

7) Рагат-шаха (орч. "Яд, который убивает") - куда более мощный вариант яда, использующийся орочьими шаманами для того, чтобы насылать "проклятья" (на деле - просто отравлять) на неугодных индивидов.
Ингредиенты: варится путем смешивания яда тарантула с ядом анаконды и настойки всего этого на чародейском вареве (см. пункт 4).
Затраты: сваривший такое зелье теряет 2 уровня силы до конца своего хода (сюжетного).
Эффект: Этим ядом можно смазать свое оружие и оно будет отравлено практически навечно. Удар таким оружием заражает противника ядом и лихорадкой одновременно.
Spoiler: Кислоты (click to show/hide)1) Экелемон - кислота, применяется для дезинфекции ран, вместо спирта. Придумана эльфами.
Ингредиенты: смешать здравур с белыми кристаллами, которые можно найти в пещерах.
Эффект: Если полить этой кислотой на рану в следующее действие после ранения, то яд, который возможно был на оружии, не успеет подействовать. В одной склянке кислоты порция на 3 использования.

2) Гхаш-ха - особо ценимая орками и гномами кислота, которая воспламеняется при контакте с воздухом (хранится в закрытых сосудах).
Ингредиенты: смешать гакха с кристалами серы, добываемой в пещерах.
Эффект: Сосуд с кислотой может быть брошен на 10 шагов рукой, или его можно зарядить в пращу и метнуть на 15 шагов. При попадании он взрывается, нанося всем героям в радиусе 5 шагов массовые тяжелые повреждения, от которых нельзя увернутся или защитится щитом (броня помогает)

3) Едкая кислота - жидкость, способная разъесть металл и камень.
Ингредиенты: смешать шаха с зелеными кристаллами, добываемыми из желудка троллей.
Эффект: Этой жидкостью можно облить стену - в стене образуется дыра. Кислотой можно облить находящегося поблизости персонажа, и она нанесет ему массовые тяжелые повреждения (если он не носит лат). Если он носит латы, кислота разъест латы, если закроется щитом - кислота разъест щит. Впрочем, можно просто использовать Уклонение.

4) Дымчатая кислота - жидкость, которая при контакте с воздухом производит большое количество дыма.
Ингредиенты: смешать шаха с ржавчиной (оксид железа) и белыми кристаллами
Эффект: дымовая завеса покрывает область примерно 10х10 шагов и все находящиеся внутри персонажи входят в режим скрытности (если обладают соотв. навыком). Кроме того в течение полного хода невозможно прицелится по чему-то находящемуся внутри дымовой завесы (и нельзя сделать этого если ты сам внутри завесы)

5) Болотная кислота - жидкость, которая, если пролить ее на землю, действует аналогично заклинанию Болото.
Ингредиенты: зелье очищение смешать с красными кристаллами, которые можно получить у ящеров.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии