Остальное > Буриме

Общая база секретных способностей (2.5)

<< < (2/2)

DV:
Дух зимы
Spoiler (click to show/hide)Описание: дух зимы при призыве в материальный мир имеет самые большие размеры - настолько большие, что ему было бы крайне неудобно сконцентрироватся на столь маленьких объектах, как люди и прочие обитатели Континета. Потому этот дух обладает способностью частично или полностью сжимать себя до размеров, сравнимых с размерами человеческого тела.
Владельцы в пределах буриме: Пакарат-ракаб, призванный слабым шаманом - 2й уровень.
Примечание: Способности духов могут превосходить предел дозволенного смертным - на то они и духи, в конце концов. При встрече с ними в бою лучше сразу бежать, а еще лучше - отыскать и убить шамана-вызывателя, тогда дух исчезнет сам. Впрочем, наибольшую пользу для себя вы сможете извлечь, если вы выполните все требования и при встрече скопируете у духа его секретку - это ваш единственный шанс получить нечто столь крутое.

1. Дыхание зимы
Действие: персонаж может развеять часть своего облика - свое оружие (на самом деле это тоже часть его огромного тела, спресованного до размера оружия). Оружие при этом исчезает а вокруг персонажа появляется аура радиусом 25 шагов (на самом деле это часть истинного тела персонажа, выпущенная наружу) - она невидима и может быть обнаружена лишь дедуктивным методом. Аура является отдельным участником боя - у нее нет здоровья, ее максимальный запас силы равен запасу силы персонажа(но призывается она с нулевым запасом) а восстановление силы - восстанлению силы персонажа. Аура имеет лишь одно действие за ход. В это действие она может наложить заклинание Морозного дыхания на любую цель. находящуяся в ее зоне покрытия. Заклинание будет иметь ту же цены и тот же эффект, как если бы его наложил сам персонаж. При передвижении персонажа аура остается неподвижной, но если он покинет ее область покрытия, аура сразу же исчезнет, снова превратившись в оружие персонажа. В остальных случаях, отзыв ауры требует отдельного действия, как и призыв.
Энергоемкость: каждый ход, пока аура активна, персонаж тратит 1 уровень силы в ход.
Требования к изучению: владение заклинанием Морозное дыхание, навыками основ рукопашного боя с любым оружием и основ метаморфизма.
Примечание: ауру бесполезно пытаться атаковать атаками требующими прицеливания и имеющими конечный урон, однако она уязвима для приемов, поглощающих силу, снижающих ее восстановление, отнимающих действия или гарантированно убивающих без точного прицеливания (в какой-то области вокруг себя) или касанием (это главная слабость - все, кто находятся внутри ауры, автоматически касаются ее).
2. Перенос сознания
Действие: персонаж может в начале очередного хода (без каких-либо затрат), объявить, что переносит свое сознание в ауру. До этого он смотрел на происходящее изнутри своего тела, а аурой просто управлял, как частью тела, а теперь смотрит на все изнутри ауры, а телом управляет. В результате основное тело персонажа будет иметь на одно действие в ход меньше, а аура - на одно действие больше. Отменить эффект можно только в начале очередного хода, объявив, что сознание "переезжает" обратно.
Требования к изучению: владение навыком слабое восстановление.
3. Морозная сила
Действие: Отныне аура Дыхания зимы может использовать другие заклинания помимо Морозного дыхания - Волна холода и Ледяные иглы (только те из них, которыми владеет персонаж). При этом Волна холода поражает все цели в пределах области покрытия ауры, а Ледяные иглы возникают в положенном количестве в любых точках зоны покрытия (если заклинание создает шесть игл, то они могут появится в шести любых точках зоны покрытия), каждой из них может быть назначена отдельная цель (но каждая может пролететь не более 20 шагов). В остальном заклинания имеют ту же стоимость и свойства, как если бы их совершил сам персонаж. 
Требования к изучению: владеть навыком Дитя льдов.
4. Передача силы
Действие: Затратив действие, персонаж может передать любое количество наличных уровней силы своей ауре, при этом максимум запаса силы последней может быть превышен.
Требования к изучению: владение навыком Сильное восстановление.

DV:
Черный рыцарь
Spoiler (click to show/hide)Описание: черными рыцарями в сказках и легендах называют угрожающих воинов, владеющих темной магией, эдаких анти-паладинов. Видимо, такие существуют и в реальности.
Владельцы в пределах буриме: Верратон Бладривер - 4й уровень.

1. Нарастающий гнев
Действие: если во время очередного действия персонаж получает или наносит урон ближней атакой или заклинанием тьмы, у него накапливается один заряд гнева. В начале каждого хода персонаж теряет оин заряд гнева. Более того, если во время хода персонаж не получает зарядов гнева, то в конце хода он теряет один заряд гнева. Кроме того, персонаж получает доступ к приему Второе дыхание без затрат сноровки. Этот прием позволяет потратить часть своих зарядов гнева, восстановив по одному уровню силы за два заряда гнева. Этот прием не тратит действие.
Требования к изучению: профессиональный рукопашный бой, основы магии тьмы.
2. Постоянное наступление
Действие: персонаж способен без затрат сноровки использовать приемы Наступление и Безумное наступление, являющиеся аналогами приемов Спринт и Безумное ускорение, однако вместо силы тратящие заряды гнева. Кроме того, с Наступлением можно совмещать атаку на бегу: за два действия персонаж пробегает расстояние в полторы дальности спринта, при этом в одно из них наносит удар. За каждое действие необходимо затратить заряды гнева, кроме того необходимо заплатить за Атаку на бегу силой.
Требования к изучению: основы бега. Для Безумного наступления — прием Безумное ускорение. Для совмещения с Атакой на бегу надо владеть этим приемом..
3. Бесконечный гнев
Действие: теперь персонаж получает заряд гнева за факт получения или нанесения урона. Таким образом, за одно действие можно получить сколь угодно много зарядов (было бы кого бить, ну или кому). 
Требования к изучению: мастерский рукопашный бой.
Примечание: например, если персонаж нанесет Волной теней урон троим, то он получит 3 заряда гнева.
4. Черный плащ
Действие: затратив столько зарядов гнева, сколько у персонажа единиц здоровья за уровень, он получает дополнительный уровень здоровья. Полученный таким образом уровень накладывается поверх текущих (то есть, если персонаж имел легкое ранение, после чего использовал плащ, то у него будет полный внешний уровень здоровья, однако потеряв его, персонаж вновь окажется с легким ранением). Этот уровень здоровья невозможно восстанавливать (зато можно лечить сквозь него), кроме того он рассматривается как заклинание магии тьмы при использовании, например, заклинания Очищение и прочих. Зато потеря этих уровней не приводит к падению и потере уровней силы. Также на эти уровни здоровья не воздействуют доспехи и щиты. Повторное применение приема при активном плаще обновит его.
Требования к изучению: образцовая боевая подготовка.
5. Вихрь ярости
Действие: позволяет применять навыки Двойная и Тройная атака с оружием, для которого они недоступны. При этом кроме стоимости приемов в силе необходимо затратить столько же зарядов гнева..
Требования к изучению: совершенный рукопашный бой, владение приемами Двойная атака или Тройная атака для использования соответствующего.
6. Арсенал тьмы
Действие: позволяет без затрат сноровки использовать улучшенную версию заклинания Дар тьмы: Арсенал тьмы. Созданное Арсеналом оружие обладает одним из свойств по выбору колдующего:
1) Призрачность — снижает урон от удара на одну степень (не ниже легких повреждений), позволяя игнорировать броню и щиты.
2) Стремительность — от атак этим оружием невозможно увернуться с помощью приема Уклонение, но они никогда не могут быть массовыми
3) Утяжеленность — каждая обычная атака таким оружием считается усиленной, а каждая усиленная — Разрушительным ударом. Применимо только к оружию, для которого доступен прием Разрушительный удар. За каждый полный ход, проведенный с этим оружием в руках, персонаж отдает 1 уровень силы.
Требования к изучению: искусная магия тьмы, владение заклинанием Дар тьмы, навык Клинок паладина.

DV:
ХЫтрЫсь и кАвАрствО
Spoiler (click to show/hide)Описание: обладатель этой способности - дурак, но сам себя считает очень хитрым и изобретательным персонажем, потому пытается всех вокруг надуть, провести и застать врасплох.
Владельцы в пределах буриме: Тролль - 1й уровень.

1. ВНЕЗАПНАЯ отака
Действие: дубина этого персонажа на самом деле - бумеранг, так что он может в разгар боя метнуть ее совершенно неожиданно для противника - никто не ожидает такого подставы от верзилы с дубьем. По мнению обладателя способности, такой прием - верх хитрости и коварства. Дубину можно метнуть на 10 шагов, она нанесет свой обычный урон, но без "массовости", и затем вернется в руки к метнувшему ее. Если по ходу действия метнувший дубину персонаж окажется в состоянии опрокидывания или другого вида иммобилизации, он не сможет поймать дубину и она плюхнется на землю рядом с ним, так что потом ее придется подбирать с затратой действия.
Требования к изучению: Профессиональный рукопашный бой - дубина, дурак, отсутствие навыка грамотности.
2. ЙАрЫсть
Действие: Когда персонаж входит в режим ярости, а в руках у него находится дубина, он немедленно, автоматически и независимо от своей воли бросает свою дубину в ближайшего противника (если поблизости вообще есть противники). Дубина при этом может преодолеть расстояние, вдвое больше обычной дистанции ее метания, однако когда она будет лететь обратно, разбушевашийся персонаж не сумеет ее поймать и для дальнейшего использования ему придется поднимать свою дубину с земли, затрачивая действие.
Требования к изучению: Приступы ярости.
3. САКРУШИТИЛЬНАЯ СИЛА
Действие: если персонаж каким-либо оружием может наносить массовые критические повреждения, то, применив этим оружием усиленную или разрушительную атаку, он сможет нанести четыре единицы массового урона. 
Требования к изучению: владение приемом Разрушительный удар.

DV:
Мастер посохов
Spoiler (click to show/hide)Описание: гномы не слишком искусны в магии, зато проявляют немалый интерес к разнообразным магическим предметам, что в итоге вылилось в появление в их среде своеобразного учения - "магии посохов". Не являясь настоящей школой магии, магия посохов пытается совместить технические новинки и магию для создания "идеального оружия"
Владельцы в пределах буриме: Ахерон - 3й уровень с повышением вплоть до 5го уровня благодаря действию артефакта.

1. Громовой посох
Действие: персонаж может использовать хитроумное устройство - посох, в навершие которого встроен механизм для стрельбы. Таким образом, это оружие может быть использовано в ближнем бою, как посох, а в дальнем - как громовой посох (с использованием приемов обоих видов оружия соответственно имеющимся навыкам)
Требования к изучению: Основы стрельбы - громовой посох, основы грамотности - гномий.
2. Драконий посох
Действие: Позволяет персонажу направлять через свой посох (как обычный, так и особенный, использующийся с помощью предыдущего навыка) заклинания, увеличивая их точность и дальнобойность. Такая атака может быть сорвана ближней атакой противника даже в том случае, если свойства напраявлемого заклинания этого не предусматривают. Требования по количеству свободных рук игнорируются. Через посох могут быть направлены заклинания, наносящие прямой урон, с выплатой обычной стоимости этих заклинаний. При этом их дальнобойность возрастет в полтора раза и они смогут поразить лишь одну цель (если заклинание подразумевало поражение площади, будет поражена одна цель. Если заклинание подразумевало создание нескольких снарядов, направляемых в различные цели. все они будут направлены в одну цель). Заклинания, направленные при помощи посоха, игнорируют применение целью приемов уклонения и бега с уклонением. Через посох можно направить заклинания, наносящие урон в ближнем бою (при этом они могут быть сорваны ближней атакой) на дистанцию до 5 шагов. Из заклинаний, не наносящих урона, через посох можно направить Поток силы и Поглощение - их дальность действия возрастет в полтора раза. Направление заклинаний-лучей (луч света, солнечный свет, дезинтеграция) и заклинаний-молний (молния, теневой разрушитель) возможно, но не приведет к какому-либо изменению свойств этих заклинаний.
Требования к изучению: Владение хотя бы одним заклинанием, наносящим прямой урон или заклинанием поток силы.
3. Распад посоха
Действие: уничтожив свой посох, персонаж сможет использовать заклинание бесплатно. Распад посоха требует действия, посох должен находится в руках у персонажа. Персонаж ударяет посохом о землю и тот разрушается, после чего возникает эффект одного из следующих заклинаний с персонажем в качестве эпицентра (заклинание выбирается персонажем из числа известных ему): Море пламени, Огненная могила, Струя воды, Затопление, Режущий ветер, Гроза, Вспышка, Волна Тени, Целебный источник, Усыпление. Персонаж не платит ничего, при этом заклинание моря пламени не только создается но и будет бесплатно поддерживатся вокруг точки уничтожения посоха до конца битвы.
Требования к изучению: владение хотя бы одним подходящим заклинанием.
4. Сторожевой посох
Действие: Персонаж может воткнуть свой посох в землю и предоставить тому вести бой самостоятельно. Сам персонаж может со следующего действия продолжать сражаться, как ни в чем не бывало. Посох имеет два действия в ход и максимум уровней силы, равный 10. При этом в ход появления у него 0 силы и он обладает навыком восстановления того же уровня, что и воткнувший его в землю персонаж. Ему доступны все те же заклинания, что и воткнувшему его в землю персонажу, кроме заклинаний, накладываемых касанием, и он может применять их либо обычным образом, либо с использованием навыка Драконий посох. Посох не может делать ничего, кроме использования магии. Если один из участников боя подойдет к посоху и выдернет его из земли (в том числе просто взяв в руки), участие посоха в сражении прекратится.
Требования к изучению: Отличная грамотность, слабое восстановление.
5. Призыв посоха
Действие: Персонаж может заставить любой посох, находящийся в пределах 10 шагов от него, переместится ему в руку. Рука должна быть свободна, затрачивается действие персонажа. Должен существовать непрерывающийся маршрут, по которому посох сможет переместится в точку назначения. Не имеет значения, находится ли посох в руках другого персонажа или торчит в земле - он вырвется и улетит. Действие призыва посоха не может быть сорвано атакой врага.
Энергоемкость: 2 уровня силы, если дистанция больше 1 шага. 1 уровень силы, чтобы отобрать посох у персонажа, стоящего рядом.
Требования к изучению: иметь длинную белую бороду.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии