Некоторые небоевые навыки тесно связны с магией и могут при тщательном развитии дать бонус к умению ее использовать. Тысячи их. Например:
Заклинатель - навык, отражающий привычку персонажа к использованию магии впринципе.
Требование: персонаж должен владеть любой школой магии либо навыком изучения магии.
Практикующий заклинатель — близкое знакомство с общей и прикладной магией позволяет магу достичь лучшего понимания волшебства. Навык позволяет лучше определять природу заклинаний, чар на артефактах и т.д.
Опытный заклинатель — регулярное применение магии на практике крайне важно для глубокого понимания структуры заклинаний. Персонаж способен весьма точно определять заклинания, воздействия разных школ и т.д.
Заклинатель-эксперт — постоянное использование различных заклинаний превратило персонажа в настоящего знатока волшебства. Он не только отлично разбирается в магии, но и может оказывать на неё влияние тогда, когда обычный маг уже ничего сделать не может. Герой весьма тонко разбирается в заклинаниях, даже в тех, с которыми он впервые сталкивается.
Великий заклинатель — методы практического применения колдовских сил, освоенные персонажем, воистину легендарны. Среди развитых рас, вроде эльфов и людей, имена таких мастеров входят в анналы истории, а представители более диких народов становятся героями сказок и легенд. Позволяет ощущать самые слабые проявления магии, различать самые схожие и разбираться практически во всем волшебном в этом мире.
Дополнительный эффект: персонаж получает навык Отмены чар без затрат сноровки. Если использовать его на цель, которая в это же действие читает заклинание, то персонаж затрачивает столько силы, сколько требуется на активацию данного заклинания, после этого оно срывается. Колдующий при этом теряет силу так, как будто он использовал заклинание. Если цель Отмены Чар в это действие не использовала магию, либо у персонажа недостаточно силы, чтобы помешать магу, приём не оказывает никакого влияния на обоих персонажей. Если заклинание требует время на подготовку, его можно отменить в любое действие подготовки. Поддерживаемое заклинание сорвать нельзя (только в момент активации).
Вспыльчивость - навык, отражающий склонность персонажа побуянить. Помимо всех проблем, которые оно доставляет, данное качество может быть признаком того, что из вас получится неплохой Красный маг.
Вспыльчивый характер — персонаж склонен к вспышкам гнева по малейшему поводу. Позволяет буянить куда чаще, чем спокойные персонажи.
Взрывной темперамент — персонаж устраивает скандалы по поводу и без. Позволяет высказывать всем вокруг все, что о них думаешь, невзирая на возраст и чины.
Огонь души — персонаж буйствует не потому что ему что-то не нравится, а просто так - из любви к искусству, так сказать. Позволяет закатывать скандалы совершенно на пустом месте.
Пламенное сердце — вспыльчивость персонажа может не выражаться прямо, но он несет огонь ярости глубоко в своем сердце и может внезапно обрушиться на ничего не подозревающую жертву во всем своем буйном великолепии. Позволяет до поры до времени сдерживать, чтобы затем побесчинствовать на всю катушку.
Дополнительный эффект: Персонаж может совершать заклинания огненной магии инстинктивно — он способен на этапе выполнения заменить любое запланированное действие на не требующее подготовки заклинание магии Огня. Одно заклинание огненной магии может быть заменено на другое, но нельзя заменить заклинание на то, которое требует меньших затрат энергии, чем запланированное.
Родство с водой - навык, отражающий близость персонажа к водной стихии.
Дитя реки — персонаж родился рядом с рекой и все его детство прошло возле воды. Позволяет отлично плавать.
Морской волк (жен. Дева озера) — персонаж проводит большую часть жизнь на воде или в воде. Позволяет стремительно передвигаться в воде и по палубе корабля и с трудом - по суше.
Гроза морей (жен. Принцесса морей) — персонаж сроднился с морем настолько, что не мыслит своей жизни без него. Позволяет проводить длительное время под водой.
Морской царь (жен. Королева морей) — все моря принадлежат персонажу, моряки почитают его, а прибрежные жители трепещут перед его могуществом.Позволяет не разлучаться с морем даже на суше - куда бы не пошел персонаж, море последует за ним. Дополнительный эффект: Вода, которую персонаж использует в своих заклинаниях магии воды — соленая. Благодаря этому, персонаж может срывать дальние атаки противников заклинаниями Водяного Шара и Струи воды, а персонажи, попавшие под воздействие Великого Разрушения и Водоворота, созданных из воды, призванной персонажем, получают дополнительно 1 единицу урона в ход, пока пребывают под действием этих заклинаний.
Родство с землей - навык, отражающий близость персонажа к родной земле. Навык многолик. как и сама земля
Дитя леса (варианты: Дитя равнин, Дитя гор, Дитя пустынь) — персонаж родился рядом с лесом/в горах/в пустыне/на равнинах и привык к рельефу своей родины. Позволяет меньше утомляться, передвигаясь по привычному ландшафту.
Лесничий (варианты: Пастух, Горец, Бедуин жен. Лесная дева, Цветок равнин, Краса гор, Цветок пустыни) — персонаж вдоль и поперек исходил свои родные земли. Они знакомы ему, а он - им. Позволяет отлично ориентироваться на родных землях.
Гроза лесов, (варианты: Гроза равнин, Гроза гор, Гроза пустынь жен. Лесная царевна, Принцесса равнин, Принцесса гор, Принцесса пустынь) — персонаж - настоящий патриот своей малой родины. Он сроднился с родными землями настолько, что уже навряд ли когда-нибудь покинет их. Позволяет с удвоенной энергией защищать родные земли от чужаков.
Лесной царь (варианты: Лорд равнин, Король гор, Владыка пустынь жен. Лесная царица, Владычица равнин, Королева гор, Владычица пустынь) — персонаж пользуется великим почетом и уважением у себя на родине. Его титул - не официальный, это знак любви народа. Родные земли помогают персонажу в бою. Дополнительный эффект: Персонаж получает одно дополнительное заклинание магии земли по своему выбору (нельзя изучить то, для изучения которого требуются неизвестные персонажу заклинания) и возможность творить это заклинание по уменьшенной на один цене (стоимость поддержки не меняется).
Примечание: Да-да, это не магия природы, а Магия Разрушения - земля. Она существует, как и магия Времени, и магия Жизни, и многое другое, о чем вам знать не положено. Получить доступ к заклинаниям этой магии можно с помощью секретных навыков или этого небоевого навыка. За списком заклинаний обращайтесь к ГМу.
Легкость - навык, отражающий небольшую массу тела персонажа (для его вида) и стремительность его движений. Порой эти качества являются следствием осбого родства персонажа со стихией воздуха.
Воздушная легкость — персонаж легок и ловок. Позволяет высоко прыгать.
Грация ветра — персонаж обладает просто чудесной грациозностью. Позволяет двигаться, минуя встречные потоки воздуха и используя попутные - это увеличивает КПД движения.
Ветер в голове — персонажу легче добежать до какого-нибудь места, чем подумать, нужно ли ему туда или нет. Позволяет долго и упорно бегать туда-сюда.
Крылья ветров — стремительность и неудержимый натиск персонажа превосходят всякие разумные пределы и их уже нельзя списать на ловкость и малую массу тела. Для борьбы с этим персонажем нужна особая тактика, иначе вы даже дотронуться до него не сможете. Дает невообразимую неуловимость и скорость.
Дополнительный эффект: Заклинание Порыв Ветра может быть совмещено с Атакой на бегу - в этом случае его эффект растягивается на два действия - в любое из них от удара нельзя будет защититься с помощью блока. При использовании заклинания Ярость ветров дополнительно к обычному эффекту базовая дальность передвижения возрастает на треть, при использовании Крыльев Ветров - в полтора раза, кроме того стоимость активации этого заклинания снижается на 2.
Страж баланса - навык, отражающий стремление персонажа к поддержанию в мире справедливости и равновесия (не путать со справедливостью и порядком).
Душевное равновесие — персонаж достиг внутреннего равновесия Позволяет пребывать в мире с собой..
Поборник справедливости — достигнув внутреннего равновесия, персонаж теперь пытается наладить его во всем мире. Позволяет совать нос не в свое дело и нести справедливость направо и налево.
Страж равновесия — персонаж осознает, что миру хорошо так, как есть сейчас и вместо установления мировой справедливости стремится к поддержанию статуса кво. Позволяет разоблачать козни всевозможных экстремистов.
Маг Баланса — персонаж обладает силой, происходящей из единства противоположностей. Свет позволяет отбрасывать тень, а тьма позволяет видеть свет.
Дополнительный эффект: Персонаж может совершать заклинания Света и Тьмы по стоимости уменьшенной на 1 (стоимость поддержки заклинаний не меняется). Персонаж не может использовать заклинания Печать Тьмы, Печать Света, Некромантия, Воскрешение, Очищающий барьер и Темный Ритуал.
Барьерная магия - навык, отражающий глубокие познания персонажа в установке магических преград - барьеров. Этот навык поддерживает секретную способность
Маг барьеров, значительно расширяющую арсенал барьерной магии.
Требование: персонаж должен владеть магией Созидания хоть на каком-то уровне и хоть в какой-то области.
Основы барьерной магии — персонаж освоил основы возведения магических преград. Позволяет глубже понимать принцип работы барьерных заклинаний..
Искусная магия барьеров — персонаж обладает систематическими знаниями в области барьерной магии. Позволяет анализировать свойства барьеров и экспериментировать над ними.
Мощная магия барьеров — персонаж в совершенстве овладел традиционными барьерными заклинаниями. Позволяет безошибочно выбирать из своего арсенала как раз то барьерное заклинание, которое выручит именно в этот момент.
Мастер барьерной магии — персонаж всесторонне овладел барьерной магией. Позволяет использовать различные барьерные заклинания, стирая границы между школами.
Дополнительный эффект: Персонаж может изучать заклинания Магический щит, Очищающий барьер, Черный барьер и Солнечный барьер не владея необходимыми для этого заклинаниями и даже не владея соответствующей школой магии — ему достаточно просто владеть магией Созидания на том уровне, которому принадлежит заклинание. Сохраняется ограничение, согласно которому персонаж может иметь лишь одно сверхмощное заклинание магии Созидания.
Медицина - навык, отражающий познания персонажа в медицине, в том числе в магических лечебных практиках.
Требование: персонаж должен владеть хотя бы одним лечащим заклинанием (каковыми являются Лечение, Восстановление и Целебный Источник).
Ученик лекаря — персонаж кое-как выучился медицинской магии. Позволяет обрабатывать раны так, чтобы больной но умер от обработки..
Опытный лекарь — персонаж способен в большинстве случаев помочь несмертельно раненому и поставить того на ноги. Позволяет знать внутреннее строение тела своего вида, что дает возможность проводить хирургические операции.
Отличный лекарь — персонаж способен в большинстве случаев вылечить больных инфекционными болезнями. Позволяет знать принципы лечения большинства опасных для его вида болезней.
Великий лекарь — персонаж способен вылечить практически любого пациента, если того донесут до госпиталя живым. Позволяет эффективно лечить представителей различных рас.
Дополнительный эффект: Персонаж может использовать усиленные версии известных ему медицинских заклинаний. Стоимость такого заклинания равна 3 (все три медицинских заклинания обычно имеют стоимость 2). Усиление состоит в том, что заклинание обретает черты другого медицинского заклинания - Лечение и Целебный Источник могут получить возможность лечить с исцелением ранее потерянных уровней здоровья, как Восстановление, Целебный Источник и Восстановление могут получить возможность снимать эффекты ядов и болезней, как Лечение. Лечение и Восстановление могут быть наложены на все живые цели в радиусе 10 шагов.
Чернокнижник - навык, отражающий темную природу персонажа и его склонность к магии Тьмы.
Требование: персонаж должен владеть магией тьмы.
Дитя тьмы — персонаж с детства воспитывался темными магами и обучался всевозможным ритуалам.
Позволяет инстинктивно понимать природу темных заклинаний и ритуалов.Темный адепт — персонаж охотно познает все новые таинства тьмы.
Позволяет глубоко понимать природу темной магии.Темный маг — персонаж в совершенстве овладел темной магией.
Позволяет решать почти любые проблемы с помощью темной магии.Король Ночи (жен.
Темная Королева) — персонаж превзошел остальных темных магов и смог познать тьму до самых ее корней.
Позволяет изменять известные заклинания магии Тьмы, улучшая их благодаря более глубокому пониманию тьмы. Персонаж может использовать модифицированные версии известных ему заклинаний магии Тьмы и не может изучать заклинания других школ.- Можно создать увеличенную версию Печати Тьмы — за 4 уровня силы печать ставится на всех персонажей в радиусе 10 шагов от пользователя. Поддержка каждой из печатей осуществляется отдельно и стоит 1 уровень силы в ход, как обычно. Как и оригинальная печать, заклинание не может быть сорвано ближней атакой.
- Когда тень, созданная одноименным заклятием, уничтожается, ее можно немедленно воссоздать в том же месте, где она была уничтожена, затратив 1 уровень силы. Не требует затраты действия и предварительного планирования.
- Древнюю мощь можно применить к любой цели в зоне прямой видимости.
- Можно использовать концентрированную версию Волны Тени, которая бьет на 15 шагов, поражая лишь одну цель.
- Дар Тьмы позволяет создавать оружие прямо в процессе удара. Кроме того, можно создавать стрелы, болты, камни и пули прямо в полете, таким образом имитируя выстрелы из стрелкового оружия или броски метательного оружия. Стоимость модифицированного заклятия — 3 уровня силы.
- Древнюю мощь можно применить к любой цели в зоне прямой видимости.
- Появляется возможность создавать увеличенные версии Покрова Тьмы — радиусом 30 шагов за 3 уровня силы в ход и радиусом 60 шагов за 9 уровней силы в ход.
- Можно применять альтернативную версию Теневого Разрушителя — дальность поражения уменьшается до 15 шагов, но поражаются все объекты в 30-градусном угловом секторе.
- При одновременном управлении большим числом не желающих подчинятся мертвецов, управление каждым следующим стоит на 1(2,3...) уровень силы в ход меньше, чем должно бы при его уровне.
- Можно создать небольшой передвижной черный барьер вокруг противника. В итоге враг ничего не видит. Он может пытаться предпринимать любые действия, но прицелится точечной атакой у него не получается (если нет особых способностей). Для наложения барьера необходимо касание. Малый барьер стоит столько же, сколько и обычный.
Cверхмощные заклинания не имеют модифицированных версий. Персонаж по прежнему может использовать и обычные версии заклинаний. Страж Света - навык, отражающий склонность персонажа к магии света. Предыдущий навык наоборот.
Требование: персонаж должен владеть магией света.
Дитя света — персонаж с детства воспитывался светлыми магами и обучался всевозможным ритуалам.
Позволяет инстинктивно понимать природу светлых заклинаний и ритуалов.Послушник — персонаж охотно познает все новые таинства света.
Позволяет глубоко понимать природу светлой магии.Сетлый маг — персонаж в совершенстве овладел светлой магией.
Позволяет помогать простым людям с помощью светлой магии.Великий магистр — лишь немногие из светлых магов удостаиваются звания Великого магистра.
Позволяет овладеть сверхсверхмощными заклинаниями магии света. Персонаж может использовать модифицированные версии известных ему сверхмощных заклинаний магии света и не может изучать заклинания других школ, кроме магии света.- Персонаж может возглавить Ритуал Второй Жизни - он совершает заклинание Воскрешения, разделяя его стоимость между собой и четырьмя или девятью союзными магами света (уровень владения магией света не принципиален). Персонаж и каждый из союзных магов затрачивают действие и платят по 2 или 1 уровню силы в зависимости от их количества, цель воскресает с нулевым уровнем силы. Персонаж и его союзники не ослабевают, как это бывает после использования обычного воскрешения и могут повторить все это действо хоть в следующем действии. Ритуал не сработает если хотя бы у одного из участников не будет достаточно силы, если одного из них атакуют в ближнем бою(или применят к нему другие прерывающие заклинания методы) или если один из них не будет способен в этом действии установить зрительный контакт с целью заклинания.
- Владея Молотом Правосудия, персонаж может со схожими затратами создать Меч Правосудия, Копье Правосудия и т.п. - можно создать аналог любого оружия ближнего боя, которым персонаж способен сражаться. Оно будет, как и Молот Правосудия, игнорировать броню и щиты и наносить увеличенный урон по нежити и убийцам. Следует помнить, что такое оружие нельзя передать союзнику - оно будет работать лишь в руках у своего создателя.
- Те, кто владеют Солнечным барьером, могут использовать Падение Звезды - вместо большого барьера создается плотный шар из аналогичной энергии радиусом около пяти шагов. Как и в случае с барьером, эпицентр заклинания должен находиться в радусе 20 шагов от мага. Все, оказавшиеся в зоне поражения заклинания, мгновенно (с упреждением всех совершавшихся ими действий) получают массовые критические повреждения, а нежить - массовые критические повреждения дважды и облучение на три полных хода. Энергоемкость заклинания - 6 уровней силы.
Персонаж по прежнему может использовать и обычные версии заклинаний.