Разработка > Патчи, форки

ребаланс вероятности

(1/5) > >>

nagafono:
всем привет!

в веснот играю давно (лет 6 наверное, не помню точно), в онлайн - относительно недавно (немного играл в 2010, с марта этого года играю на постоянной основе). опять же, относительно недавно начал играть в ладдер, с переменным успехом :). и так выходит, что проигрываю я всё чаще и чаще не из-за каких-либо тактических ошибок, а просто из-за неудачи. с одной стороны, фиг с ним, такие правила всё же. НО! думаю, любого раздражало бы когда его саурианцы в болотах получают по 70-80% повреждений; когда есть 2 юнита, которые могут убить вражеского лидера с вероятностью 80% для каждого юнита, а в итоге промахиваются оба и т. п. вот для таких случаев мне пришла идея, что возможно некоторые дополнения в баланс пошли бы игре на пользу (во всяком случае в классических матчах), сведя (не)удачу к минимуму. все-таки  Battle for Wesnoth - стратегия, а потому ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ должны быть на первомм плане, а всё остальное - желательно эдак на четвертом-пятом :)

Итак, что я придумал:

немного занудства :)
предлагаю изменить вероятность со статического числа на динамическое. для начала, формальное определение:
пусть есть некоторый юнит X с количеством атак N и с базовой вероятностью попадания P. тогда значение P будет меняться по следующему правилу: за каждое успешное попадание P уменьшается на 10% от базового значения (не текущего!), а за каждое неудачное, наоборот, повышаться на те же 10%, т. е.

для Ni = true (попадание)
Pi = Pi-1 - P0*0.1


для Ni = false (промах)
Pi = Pi-1 + P0*0.1

где P0 - базовая вероятность
Pi- вероятность попадания на i-ой атаке
i - номер атаки
Ni значение статуса i-ой атаки (попал/промахнулся)

теперь, кто не въехал сразу со всего этого уныния поясню на примере:
пусть у нас есть фехтовальщик (fencer) в деревне (30% получить удар) и застрельщик (saurian skirmisher) на равнине (60% получить удар). Застрельщик атакует фехтовальщика (ближний бой). Первый удар - промах, второй удар - промах - третий удар - попадание, четвертый удар - промах. исходя из вышеописанного правила вероятность попадания была следующей:

базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 30%
второй удар (первый + 30*0.1): 33%
третий удар (второй + 30*0.1): 36%
четвертый удар (третий - 30*0.1): 33%

все удары фехтовальщика, в свою очередь, достигли назначения, за исключением последнего. его вероятности:

базовая: 60%
первый удар ( = базовая): 60%
второй удар (первый - 60*0.1): 54%
третий удар (второй - 60*0.1): 48%
четвертый удар (третий - 60*0.1): 42%

предположим обратную картину: застрельщик попал все, кроме 3-его, фехтовальщик, наоборот, промахнулся все разы, кроме последнего, тогда

застрельщик:
базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 30%
второй удар (первый - 30*0.1): 27%
третий удар (второй - 30*0.1): 24%
четвертый удар (третий + 30*0.1): 27%

фехтовальщик:
базовая: 60%
первый удар ( = базовая): 60%
второй удар (первый + 60*0.1): 66%
третий удар (второй + 60*0.1): 72%
четвертый удар (третий + 60*0.1): 78%

как мы видим, шанс на то, чтобы попасть в хорошо защищенного юнита много раз (т. е. за счет удачи) заметно снижается как и обратная ситуация. ОДНАКО! внимательные читатели могли заметить, что средняя (арифметическая) вероятность уже не равна базовой (в первом случае с застрельщиком она рана 33%, во втором - 27%; с фехтовальщиком - 51% в первом случае, 69% во втором). фактически, при большом отклонении от базовой вероятности, средняя вероятность показывает значение (не)удачи игрока :)

спасибо за то, что прочитали и не уснули :) если не затруднит, то отпишите, ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ? ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО ВАШЕ МНЕНИЕ.

зы если вам понравится идея, можно было бы пойти дальше:
1) провести статистические эксперименты и узнать результаты, проверить эффективность идеи
2) если эксперименты дадут не совсем желаемый результат, либо просто настораживает отличие средней вероятности от базовой, можно подумать о вводе дополнительного коэффициента, который изменяется уже по ходу матча в зависимости от успешных или неудачных атак игроков (возможна также привязка к конкретным юнитам, чтобы не было такого, что летучая мышь всё время попадает, а тяжелая пехота - мажет из-за средних показателей).
3) да и вообще, можно многое придумать.... :)

зы2 поправьте пожалуйста, если где-то опечатался  :-X

DV:
привет и тебе, добрый человек. я тоже играю в веснот лет 6. Как и у любого игрока у меня бывают проблемы с везением.

здесь опечатка:

--- Цитировать ---базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 60%
--- Конец цитаты ---

если ты немного почитаешь другие темы на этом форуме, то накопаешь довольно много всего про вероятность, вплоть до предложения вообще ее убрать. вот, почитай - увелкательно.
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=264.0
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=177.0
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=125.0
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=67.0
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=498.0

теперь насчет твоей идеи:

1) это не к нам, а к разработчикам игры(http://www.wesnoth.org), так как ты предлагаешь внести изменения в саму стуктуру игры.
2) впрочем, ты кажется написал сюда, чтобы узнать наше мнение.
    чисто математически идея красива, но я замечу что разница между 33% и 30% и 27% ничтожна, ты сам заметил как с    
    часты в весноте отклонения от среднестатистического значения - а ты собираешься какими-то 10% от 30% что-то
    исправить - бери уж сразу 20-ный бонус (в весноте все используемые точности попадания делятся на 5) - хотя все равно
    мало! Далее - читал ли ты программу, обеспечивающую в весноте генератор случайных чисел? Уверен ли ты что там все
    так, как написано снаружи? Может твоя система давно введена просто никто об этом не знает (шутка).

Если подходить с философской точки зрения, твоя идея отвергает саму себя. Сначала ты приводишь
    примеры событий, которые произошли с тобой хотя были ничтожно маловероятны. И тут же предлагаешь  
    решить проблему с помощью изменения вероятности. Неужели твои юниты с вероятностью успеха 80% не
    промахнулись бы, будь у их второго удара точность 77% а не 70% (это пример)?? вряд ли - все равно
    промажут. Когда юнит промахивается, уже все равно, какова была вероятность промаха - результат тот же.
    Обмануть судьбу не удастся. Удачу трудно свести к математике, как тебе отлично известно, уже
    произошедшее событие имеет вероятность 100%, итак когда юнит промахунлся он промахнулся на все 100 и
     когда попал - тоже самое.

3) Совет - мне тоже часто невезет, но я нашел юнитов, с которыми мне везет чаще, чем с остальными. Один раз я целиком прошел "Наследника Престола", и не разу не имел повода жаловатся на меткость всадника Галдиэля (ну которого дают во втором сценарии) - он убил всех, убийство кого с его помощью я запланировал, абсолютно "забив" на вероятность попадания. Другие юниты мазали почем зря. Если где-то что-то убыло, где-то оно прибыло, осталось найти где.

спасибо за то, что прочитал и не уснул  :)

Exper:
интересная идея, но не соглашусь с одним прдложением:

"все-таки  Battle for Wesnoth - стратегия, а потому ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ должны быть на первомм плане, а всё остальное - желательно эдак на четвертом-пятом"

Знаешь, на мой взгляд так и есть. Возьмем реальное сражение. Например, стоит на стене куча лучников и стреляют в пехоту, которая пытается захватить крепость. Пехота проигрывает, если её не слишком много. В тоже время если эту пехоту разбавить своими лучниками, шанс их захвата крепости немного увеличится. Но снизу вверх стрелять труднее, чем сверху вниз, кто знает, а вдруг лучникам вне крепы неповезет, тогда может стоит подстраховаться? Напасть на крепость с другой стороны еще большими силами чем с этой? Ну а если и там не повезет, не стоит ли подготовить план отступления?
 Я веду к тому, что Тактика и Стратегия в весноте заключается в нескольких вещах:
1) Свести вероятность неудачи в своих атаках, защите и пр. до минимума;
2) Уметь правильно отреагировать на свой анлак;
3) Заранее подготовиться к своему анлаку.
 Естественно имхо.

nagafono:
DV
1) ну это само собой, просто если идея - отстой изначально ,а я этого просто не замечал, то тогда какой смысл кому-то писать? в любом случае, нужно учесть чужое мнение в таком вопросе.

2) вообще да, изменять на 10% наверное не лучшая идея, наверное лучше придумать зависимость по-сложнее. но, опять же, идея была не в том, чтобы убрать вероятность полностью, а чтобы итоговые показатели удачи соответствовали базовым. по сути, в идеале я хотел выдвинуть идею, которая решает проблему больших процентов (нанесенный и полученный урон) в статистике :). так, чтобы там были числа, приближенные к нолям а не по 20-30 процентов по каждому показателю.  в общем, скорее всего нужно экспериментально проверять, какие формулы лучше
---
 судя по листингу (коду) в одной из тобой указанных тем, никаких ухищрений там и нет.
---
на счет философствований :)
по сути я говорил о том, что реальная вероятность не соответствует заявленной слишком часто. а все эти абстрактные размышления о судьбе и проч. в данном случае вообще лучше свести к минимуму. а то таким образом игра сводится к покеру, что ли. там тоже есть стратегия, но от того, что у тебя на руках и что пришло зависит почти всё. мы же всё-таки ждем от веснота чего-то другого, я полагаю.

и да, удача есть математика по своей сути :) другое дело, что мы ничего с этим поделать не можем ввиду особенности нашего мира :) но речь всё-таки не об этом

3) я не привык рассчитывать на всякие там талисманы (в данном случае конкретных юнитов), предпочитая расчет :) опять же, если смотреть с точки зрения математики, то тут вот какое дело:
вероятность в случае выборки из нескольких случаев  вряд ли будет совпадать с базовой. вероятность выборки всегда стремится к базовой ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ БЕСКОНЕЧНОГО ЧИСЛА СЛУЧАЕВ ВЫБОРКИ. так что надеятся, что что-то прибудет после неудачи можно довольно долго :)

Exper
я не предлагаю отменить вероятность, я предлагаю уменьшить отклонение, чтобы свести абсурдные случаи к минимуму. соответствие тому, о чем ты говоришь есть ни что иное как отличие хорошего игрока от отличного. но не стоит забывать, что в весноте не по 50 юнитов, что промахи некоторых не критичны. порой, запасного плана может и не быть  принципе(карта маленькая, денег нет и т. п.), да и все варианты предусмотреть сложно (даже в шахматах это могут только профессионалы, а тут ситуация куда более масштабная).

Exper:

--- Цитата: nagafono от Июль 16, 2011, 16:02:41 ---3) я не привык рассчитывать на всякие там талисманы (в данном случае конкретных юнитов), предпочитая расчет :)

--- Конец цитаты ---


--- Цитата: nagafono от Июль 16, 2011, 16:02:41 ---Exper
...порой, запасного плана может и не быть  принципе(карта маленькая, денег нет и т. п.), да и все варианты предусмотреть сложно (даже в шахматах это могут только профессионалы, а тут ситуация куда более масштабная).

--- Конец цитаты ---

первое немного несоответствует второму не находишь?) Ты привык все расчитывать и в то же время не хочешь принимать в расчет критический рандом (я назваю так "абсурдные случаи").
А вообще, невозможно в весноте все просчитать (имхо). Человек слишком непредсказуем для этого.
Замечу также, что эксперты в весноте даже не обращают внимания на такой рандом. они отступают, перегрупировываются и продолжают играть. "Мы проиграли битву, но не войну" (с)


--- Цитата: nagafono от Июль 16, 2011, 16:02:41 ---но не стоит забывать, что в весноте не по 50 юнитов, что промахи некоторых не критичны.
--- Конец цитаты ---
процитирую самого себя)

 "Я веду к тому, что Тактика и Стратегия в весноте заключается в нескольких вещах:
1) Свести вероятность неудачи в своих атаках, защите и пр. до минимума;" (с)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии