главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - igorbat99

Страницы: [1]
1
Всем привет, вчера мы зарелизили новых арабов, и у людей почти наверное возник вопрос, а как ими играть, в чем разница со старыми арабами, а зачем что-то нужно было менять?

Давайте пройдемся по порядку.
Новые арабы тут: http://units.wesnoth.org/1.15/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Старые тут: http://units.wesnoth.org/1.14/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Лог разработки тут: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49630&hilit=dunefolk+rework
Design & matchups: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49629
Про новых/убранных юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49626
Про юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49627


Что изменилось?
Теневой теперь работает как бонус на рассвете и закате, а не как ослабление днем и ночью.
Убрали сокола и Dune Piercer(6мп конь с копьем и булавой).
Добавили рыбу - нага с дальней и ближней режущей атакой.
Стандартная нага со скоростью и типом движения наги, со статами
Нейтральная.
Cost: 15
HP:   31
XP:   38 * 0.7
MP:   7
melee-blade 4 × 3
ranged-blade  7 × 2

Добавили скирмишера(почти фехта):
Дневной.
Cost:   16
HP:   29
XP:   34 * 0.7
MP:   6
skirmisher
melee-pierce (first strike) 4 × 4
ranged-impact  6 × 1

У юнита -10 резиста ко всей физике, 50 процентов уворота на ровном, 60 в остальных неловких местах(считай, что это ящерица)


Линейка солдата
    - Убрали трейт Бесстрашный
    - Ближняя 11-2 вместо 9-2 + снайпер
    - Защита на холмах И горах теперь 50 процентов, вместо 60 и 40.
    - Добавили лидера на прокачку, убрали неуловимого

Линейка Егеря (теневой дешевый юнит)
   - Ближняя 4-3 вместо 5-3, статы те же.
   - 6 мувов вместо 5             
    - 29хп вместо 32                   
   - Теперь стоит 14(вместо 15)         
   - Прокачивается теперь только в такого же теневого работягу
   - Резисты 0/0/0 вместо 10/-10/10 На режущий/дробящий/колющий
   - 50 процентов в грибах вместо 40

Линейка Шахида-поджигателя         
   - ближняя: режущая и 7-2 вместо 8-2         
   - 17g вместо  19g            
   - ХП: 34 вместо 31         
        - Резисты 10/-10/0 вместо -20/10/-10 ХОЛОД/РЕЖУЩИЙ/ДРОБЯЩИЙ (теперь это юнит-тряпка)      
   - Уворот в грибах теперь 50 вместо 40   
   - Теперь бывает сильным.
Линейка Рами - Теперь это разведчик
   - melee: 5-2                           
   - ranged: 7-3 to 5-3(на рассвете и закате стало хуже)         
   - mp from 7 to 8            
   - cost from 16 to 18
        - резисты -20/0 к колющему/режущему вместо -10/10
         
   - cave mov. from 4 to 3         
   - cave def. from 20% to 30%      
   - fungus mov. from 4 to 3         
   - fungus def. from 30% to 40%      
   - mountain mov. from 4 to 3      
   - mountain def. from 30% to 60%
   - castle def.  from 40% to 60%      

Получился такой эльфийский конь на минималках

Линейка Хилера - Теперь не так клево хиляем
        - melee: 6 - 2 to 4 - 3
   - hp from 26 to 28         
   - blade res from 10% to -10%
   - impact res from -10% to 0%
   - fungus def from 40% to 50%
        - heals +4 instead of +8
        - new ability: self-heal +4
   - Можно прокачаться в полноценного лекаря с регенерацией или в травилку

2
Эры, фракции / WL ERA
« : Май 04, 2021, 22:56:20 »
Турнирная эра WL, сделанная из изменений 1.15 и еще нескольких.

Изменения

Лоялист
Лидерпул(в том числе и рандомный) состоит из:
Мечник, Лучник, Метатель Дротиков, Пикинер
Тяжелые пехотинцы имеют теперь 0% к Холоду
Всадник(Трололоконь) стоит 24 голды

Эльф
Капитан, Герой, Егерь
Все дубы имеют 0% к Холоду
Эльфийская рыба имеет 33 ХП вместо 30 -- т.е. 39 ХП в лучшем случае
Шаманка теперь имеет 4-2 дальнюю

Орк
Орк-воин, Тролль, Тролль-камнемет, Арбалетчик
Камнемет имеет 51 ХП вместо 49.

Гном
Латник, Защитник, Драконоборец, Жулик
Латник имеет 57 ХП.
Громовержец 1 уровня имеет 35 хп вместо 34. Громовержец 2 уровня имеет 47 хп вместо 44.
Вор имеет 25 ХП вместо 24.
Браконьер имеет 33 ХП вместо 32.
Стражник 2 уровня имеет 8-3 вместо 7-3.

Андед
Некромант, Ревенант, Костяной Стрелок
Призрак стоит 19
Костяной Стрелок имеет 42 хп вместо 40. Третий уровень имеет 55 ХП вместо 50.

Дрейк
Огненный, Светоч, Боец, Арбитр
Линейка поджигателей теперь имеет -40% резиста от холода.

3
Андед против дрейка, как  много в этой фразе для сердца Веснотлайфера сплелось...

Пожалуй, самый болезненный матчап на нашей площадке. Матчап, который многие чемпионы считают совершенно нечестным, тогда как некоторые иностранцы заявляют -- да норм, очень сбалансированный матчап.
Как же так??? Давайте разбираться.

Начнем с ключевых особенностей -- у всех дрейков -50% к холоду, что дает 11-2/15-2/19-2 урона от адепта в зависимости от времени суток, причем:
планер - всегда умирает ночью от 2 попаданий. солдат/клешер/бернер - всегда умирают ночью от 3 попаданий, т.е. от 2 адептов.
Ящерицы получают по 15-2; 12-2; 9-2; - а значит лишь 31+ хп ящерицы могут пережить 2 попадания ночью. Это все порождает ситуацию, когда дрейк не может держать  удар андеда ночью.

Все, поиграно? Нет. Чтобы получить урон, нужно чтобы пара адептов до вас все-таки доставала. А значит наша задача, чтобы такого не происходило. И тут вы спросите: но как? легко - сдавая виллы, целые направления, вжимаясь в края карты, провоцируя пробития адептом с 1 клетки и разведчиками с остальных.



Закупы вслепую:
Андед
1) [Раш в три адепта]:
адепт х3, скелет на слабый фланг, упырь/скелет с адептами, мышь(+зомби?)/призрак.
2) [Сейфовый старт]:
адепт х2, скелет на слабый фланг, скелет/упырь с адептами, 2 мыши/мышь+гост/мышь(гост) + скелет/упырь/лук
Дрейк
1) Боец, Солдат(х2), планер, авгур, скирмишер

Базово, считается следующее -- узкие маленькие карты -- это место, где андед без шансов убивает дрейка. Большие карты(озеро павшей звезды, пепельный остров с wl) -- это карты, на которых андед не успевает ни догнать дрейка, ни убежать от него.
Что же на классике?
Мое мнение -- на стандартном маппуле -- на василиске/сулле/деревушках/велдине - матчап в пользу дрейка. На диких землях -- в пользу андеда.

Стратегия андеда:
Я стараюсь на первую ночь прогнать дрейка из его краней виллы, украсть ее. Обычно оппонент подтягивает лидера и кучу войск, но дает забрать и следующую. Не факт, что забирать следующую деревню и убегать всеми адептами не нужно, но я предпочитаю сохранить своего танка. По закупаемым юнитам - берутся адепто-луки, где луки в роли танков. Упыри умирают уж слишком легко, скелеты с топорами дают дешевую экспу поджигателям и стоят на 1 голды больше.

На вторю ночь(10-12 ходы):
я нападаю на обоих флангах. Тут ключевая идея в том, чтобы хватало блокеров на все задачи:
юнит-на-жертву. Этот юнит залезет в деревню и почти наверное не уйдет, это жертва экспы.
Юниты-в-стенку. Юниты, которые кривыми зонами контроля будут укрывать наших адептов от ночных врывов.
Адепты: 3-4 наших убиваки на "сильный фланг" и 2-3 на слабый. Сил фланга тут определяется числом сил оппонента -- ведь если адепты не переживают ночной врыв дрейка/скирмишеров, то скелеты не особо что-то навоюют.

Почему не идти заканчивать на вторую ночь: скорее всего вам просто не хватит адептов на оба фланга -- ведь дрейк, за счет мобильности, и неуловимости 1-2 скирмишеров, может себе позволить ночной врыв, Считаем: скелет - 34ХП, бернер жжет: 6 * 3/4 *6/5 = 5. Т.е. с двух клеток(а у оппа уже будет два бернера) оппонент скорее всего нанесет 30 урона. А значит планер добьет скелета. А значит в появившуюся дырку в зонах контроля с окрестных озер/из-за гор вылетят солдаты 6-3(сильные), иглоукалыватели(6-4), и ваши адепты с 30 ХП с 3 клеток рискуют закончится. Вот останется у вас 1 адепт и 1 полумертвый адепт, а также кости прикрытия. Чем вы собираетесь ночью убить дрейка? А чем будете защищать потерянный фланг? То-то и оно. А если вы наламываетесь целиком и полностью на один фланг, то дрейк просто убежит.

Почему важно идти заканчивать на третью-четвертую ночь -- каждая ночь, при правильной игре дрейка, это потеря дрейком 9-15-21 голды за 8-16 ХР на важных юнитах(скорее всего бернерах или в крайнем случае планерах. Еще, бывает, апают скирмишеров для увеличения урона по адептам или солдат, так как солдаты лучше режут скелетов-лучников)

Стратегия дрейка:
По закупаемым юнитам: если оппонент перебарщивает с адептами - то масс солдаты + скирмишеры, если перемасивает скелетов/упырей - то поджигателей побольше и, самое любимое для многих, планеров :), если же у оппонента микс адепты в скелетолучников/упырей/гостов (примерно половина армии - андеды -- а остальное вот такой вот холодец) -- то солдаты -- основа армии, 1-2 скирма на фланг/основной фланг вашего переворота игры, 1-2 поджигателя на фланг/фланг переворота. Важно отбивать деревни назад, если андед в них остается(а он будет оставаться) -- поэтому и пишу, что на фланг тоже
Исходя из вышеописанного рисунка идеология следующая -- мы не держим свои виллы, возможно сплитясь(отправляя часть юнитов, скорее даже одиночек, на самый-самый край карты), но не в направлении своего кипа, а куда-то направо, например.
(пример - игра leadfox против flappy_bird:
https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2020-07-13+21%3A42%3A37)
На рассвете/второй ночи мы поджимаем передового юнита(ов) андеда, чтобы собрать опыт, но при этом не дать андеду слишком сильно впиться в вашу армию на "контратаке" -- вот это самый тонкий момент матчапа для нас -- т.е. ну убьет андед юнитов, которые зажимают, потратив по 2-3 юнита на каждого, а остальными не сможет надежно(убивая) пробить. Поджимать лучше скирмами и солдатами -- планер умирает от 2 попаданий, а поджигатель СЛИШКОМ дорогой. Если андед контратакует, то он остается своей грозной армией в чужое время суток воевать. Да, его адепты продолжают наносить 15-2... Но кто сказал, что а) они смогут нанести этот урон[без штрафа от времени суток на ровном адепты умирают] б) они смогут добить тех, в кого вдамажаться: за счет скирмов (если 1 останется) мы сможем так разделить армию оппнента, что он только не очень полезным образом будет наносить урон.
Ну а дальше наша задача пережить 3-4 ночи, повторяя цикл. Важно понимать. наши грейдапы могут сыграть с  нами злую шутку -- апкипа юниты будут жрать много, деревень будем сдавать много, а дрейки вторго уровня все еще умирают от примерно трех попаданий адептов ночью (с небольшой добивкой). Так что андед вполне может остаться почти без юнитов, но со всеми нашими деревнями против кучи наших Т2... и уже следующей ночью снести нас новенькими 5-6 адептами на фланге + скелетом/призраком на прикрытии, потому что мы ошибемся, не залачим и не выбьем какого-то юнита оппонента из своей деревни, подставляясь под эти 19-2 пушки.

(пример - игра бороддатых лет Solymos - igorbat99 https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2015-06-23+10%3A43%3A30)


Пример очень качественной игры: Maboul - Dauntless
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1225

А на этом на сегодня все, переживайте андеда и любите веснот.

4
Начну с простого, я наиграл больше 20 игр с препикнутым дрейком со Светочем против препикнутого Лоялиста с ... Лейтенантом(много игр), Огненным магом(много игр), Белым магом(мало игр), Мечником/Дротикометателем(еще меньше игр)


Так что:
вслепую лоялист покупает:
0) конь, рыба, 4 копья. Еще бывают вариации в 2 коня, коня+всадника вместо одного из копейщиков
1)кавалерист х2, всадник, копейщик, копейщик/кавалерист [конераш]

вслепую дрейк: клашер, 2 солдата, авгур, скирм, планер

препик за дрейка: планер, авгур х3, скирмишер х2
препик за лоялиста
Note: суицид на вторую ночь/рассвет в лидера -- самая частая причина побед лизардараша, почти все игры завершались на 6-7 ход.
0) Закуп: рыба + 4 копья + кавалерист
Заметки:
1) Лидер - красный маг.
О, вы могучи, ваш чудовищный 10-4 красный маг почти гарантированно убивает всех ящериц, кроме сильновыносливого и умновыносливого иглоукалывателя, вы можете душить дрейка на вторую ночь, будучи вторым игроком -- еще бы, ведь с рассветом ящеры станут легчайшим мясом.
2) Лидер - лейтенант
Можно подумать о маге со старта. Чистый дрейк настолько слаб против масс копейщико-луков с 1 всадником и лейтенантом на передовой, что наличие мага не ухудшит ситуацию, при этом позволит заставить дрейка 4 раза подумать, перед тем как начать добавлять ящериц в большом количестве в свое дрейковое войство. В свою очередь, наличие 8-3 магического урона позволит вырезать обнаглевшего ящера, который оказался близко к вашей передовой на защищенной местности.

Стратегии за дрейка
1) Огненный дрейк - имеется ввиду, что ударная сила - поджигатели, прикрытие/стенка - клешеры, есть авгуры и скирмишеры, но это не основа армии. Идея в том, чтобы собрать примерно соразмерный лимит -- что-то типо 20 юнитов против 25 юнитов лоялиста и подраться на ровном пространстве, ваш урон на клетку зашкаливает, вы можете собрать опыт на поджигателях, чтобы получить лидерство на передовой, и именно это и стоит делать. Скорее всего авгуры тут будут апаться в хилку, а не в дамагера.

Что-то похожее вот тут, если я не ошибаюсь.
bridge_troll vs Kral, part1
bridge_troll vs Kral, part2
Но лично я играю вот так:
2) Злой дрейк -- лимит на конец игры, долгую игру, не аркадный, в духе 40 процентов клешеров, 35 процентов авгуров, 20 процентов скирмишеров, 5 процентов того, что осталось от стартового закупа/поджигателей для пробива и днем тоже. У меня была игра, репку которой я не нашел на ладдере на карте scared foothils где мне такой лимит размазал. Ключевая идея -- авгуры с двух клеток против не-банок ночью не умирают, по идее, так что строй очень точит лоялиста, отхиливая большую часть урона за счет масс авгуров. На трении быстро апаются наши авгуры, после чего строй лоялиста разваливается. В свою очередь, затуканный ночью лоялист не имеет шансов нанести серьезный урон днем -- ему тупо нечем прыгать на клешеров так, чтобы это было безопасно.
ключевое отличие -- игнорирование наличия поджигателей -- они ни разу не основа армии.
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1479
3) Собственно, мое самое любимое - лизард раш. Ключевая идея -- 3 авгура хайли лайкли выбивают любого юнита лоялиста из деревни, а скирмишер хайли лайкли ее забирает) На смену ящерам на 1-2 ночь нанимаются клешеры, чтобы прикрыть ваших бедных ящерочек от набегающих вандалов-кавалеристов. (сильный клешер может сваншотить ЛЮБОГО вандала), после чего снова начинается сворм холоднокровных. Важно понимать, вам не нужно больше 3-4 авгуров на фланг, на самом деле, вам достаточно гарантировать, что вы утащите деревню, после чего туда воткнете скирмишера/клешера. Казалось бы, тогда скоро ваша армия почти полностью будет состоять из бойцов с иглоукалывателями - но как бы не так. Время открывать второй фронт --можно прямо со второй ночи атаковать уже по 2 направлениям, обычно угрожая 3 деревням одновременно. невероятно трудно внятно сомкнуть строй, скорее всего где-то вы возьмете свое бесплатно, а кое-где сможете начать трение с лоялистом, чтобы облегчить себе следующую ночь. Думаете о экспе -- ваши ящерицы апаются невероятно быстро, а значит важно собирать опыт на тех из них, кто сделает левел ап раньше(умные авгуры и скирмишеры)

И как вы догадываетесь, ровно так делать вам и советую:


Стратегии за лоялиста
А как контрить?
1) Самый простой дрейк, чтобы его победить. Мы просто насвормливаем нашу 14g армию из копейщиков-луков-рыб, приходим и убиваемся об дрейковских клешеров. По идее, 3 копейщиков с лихвой хватает, чтобы убить клешера в деревне, после чего наши полумертвые воители останутся прикрыты юнитами, что займут деревню и окрестности. Важно понимать, что время играет против нас, и начиная с первого дня уже можно припирать оппонента к стенке. На картах вроде василиска или диких земель полезно открывать второй фронт. Дрейку на 4 юнитов за 14 голды требуется хотя бы 3 юнита в оборону - 56 голды против 57, но внимание серьезным образом отвлекает
2) Нужно форсировать файт, как в п1, идти на гамбиты, когда все выши юниты будут почти мертвые, но это день и стеночка дрейка мертва. Если авгуры на ровном попробуют покоцать ваших свежих бойцов, то они могут встретить бесславный конец на второй день. Если же они отступят, то у вас получится отойти-исцелиться-прикрыться свежими или не ранеными силами. Отличие от п1  том, что дрейк не может, почти наверное, выбить вас из своей деревни обратно -- чистого урона днем не хватает, а если с лидером лезть, то можно и самому отлететь :)
3) Важно понимать, что сдача юнита бесплатно - это не выход. Можно сдать дом на ход-другой, приперется строем так, чтобы ящеры лезли на вас на ровном. Может возникуть желание приобрести банку, если вас прямо щемят, лизардораш продолжается и это уже не первая ночь в обороне. Важно понимать, что банка - это ваш юнит-в-1-конец. Она не пойдет в атаку и серьезным образом подорвет вашу способность что-то изменить в дневное время суток. Т.е. если дрейк будет пытаться закончить и ему не повезет не убить банку... Тогда ваша ставка сыграла. Иначе оппонент проведет лишний цикл: украл виллу, ничего не потерял днем, и вам будет еще грустнее
Я думаю, что сворм 2 копейщика-лучник-элитник должен работать. Элитник - это кавалерист(резать ящеров), маг(жечь ящеров, служить гарантией их отступления). Тут идея во многом в том, что ящеры очень слабы днем, и невероятно легко умирают вне заветных 60%. Но даже на них отлетают только в путь. От вас требуется не очень много - внятно смыкать строй, не давать по 3 клетки для атаки авгурам


Ну а на этом на сегодня все, играйте раш лизардами в деревянного лоялиста, любите веснот!)

5
Чувствую, что огребу пинков за эту статью.
Note закупы
Дрейк: вам никогда не нужно 2 планера -- это деньги на ветер. На картах с 10/9 виллами -- возможно, на классике - нет. Мб на сулле еще норм. Планер -- очень слабый юнит, он ощутимо подрывает обороноспособность вашей армии.
Итак: планер, клешер, солдат х2, авгур, застрельщик. Итого 100 голды. 6 юнитов - это больше, чем 5, закуп вслепую. Зная, что опп - эльф --  я бы мог порекомендовать что-то типа солдат х4, планер, авгур
Эльф: конь, 3 пеха, иногда рыба(или пех, если не рыба), лук. Итого: 92 или 91 голды. Можно заменить пеха на дуб. Я стараюсь не стартовать в пня, но иногда так делают, и я сам тоже так делаю, но из-за матчапа с дрейком делаю очень редко.

Начну с простого, и, пожалуй, самого очевидного -- это матчап, который играется эльфами ок, если противник сильно ошибается или если рандом дает много лучников с трейтом "ловкий" (+1 к дальнему бою). Вообще весь матчап -- он про эльфийские трейты: смотрите, сильный дает лучникам и мечникам бонус по ящерам, ловкий на луках дает доп бонус по глайдерам/бернерам/солдатам.
Возможно, я просто не умею играть на эльфах, но... Но приступим.

За Дрейка
0) Я не верю в состав армии через ящериц, они тупо слабее получаются, чем масс пехотинцы, которые так и так будут наняты оппонентом
1) Я играю в масс дрейк файтеров, с небольшим числом клешеров(прикрыть отступление/инициировать файт, если клешер сильный) и авгуров(на лечение).
Note: клешеры не мобильны, поэтому или тащите его сразу на фронт или ставите сильно сзади, чтобы он мог прикрыть ваше отступление по любому направлению, которое в процессе атаки может поменяться.
Стратегия простая -- вы набираете огромную тучу летающих динозавров, играете на карте, где они могут угрожать 2 направлениям сразу, эльфа не хватает на оба направления, вы эльфа тупо в лоб грубой силой убиваете на первый день(на утро). Получив ответку, отлетаете -- холмы/горы/болота надежно не дадут эльфийским лукам навязать вам ближний бой. Если же эльф рванется следом, то имеем следующую ситуацию -- тончайшие эльфы на ровном на закате стоят такие, ждут ваших ударов от свежих и оставшихся целыми дрейков. Если рандом достаточно благосклонен к вам, то вас не встретили масс 7-4 луки, и вы тупо выиграли размен, забрав нескольких эльфов и очень ранив остальных. Осталось пережить ночь-отлечиться, и снова давить. ВАЖНО если не торопиться с атакой - то у эльфа будет достаточно юнитов, чтобы шаманка была уместна. Это приводит к накоплению опыта на правильных эльфах. Напали рано, а шаманка есть - не хватило юнитов, дрейки всех, вообще всех, съели за второй день-закат.
Эльфу самому атаковать мешают следующие факторы --
а) у вас далеко не все дрейки дрались, есть кем свежими подменить
б) частью своей авиагруппировки можно перелететь -угрожать на второе направление, тогда эльфу выбор -- пробивать с некоторым шансом часть вашей группировки и потерять другую деревню от авгуров/клешеров/солдат на закате или не терять ничего и отлечиваться.
в) его юниты могут быть слишком тонкими/слишком покоцанными 4-3 ответкой дрейкфайтеров
Может возникнуть соблазн пересесть в ящеров -- эльф имеет примерно 50 на 50 мечей/луков, мечи часто умирают от ваших атак, их становится меньше, можно бодро ящерами всех убить. Соблазн нездоровый, так делать не рекомендую.

Что важно понимать: важно, чтобы не было такой ситуации, что вы попытались пробить, не вышло, вы умерли на ровном на первый день, никого, считай, не забрав... И наломились еще раз, погибая в этих сетях//ушли, подарив эльфу ценный опыт. В этом и будет скилл этого матчапа -- проатаковать так, что если вы не повезло в начале атаки, то вы прикрылись // сменили приоритет атаки. Нужно, чтобы эльф не мог безболезненно для себя вас контратаковать. Как можно этого добиться? Например, на картах вроде велдина/болот ужаса/наводнения раздробить армию на несколько частей. На некоторые направления атаку будут показывать клешеро-авгуро-солдаты, между направлениями/ на удаленные, водные, деревни, атаку будут показывать авиасоединения. Теперь имеем следующее -- если клешер удачно попал -- авиация вламывается туда уже на все деньги. Если не попал - можно вылететь-прикрыть, или начать шатать другие фланги/угрожать виллам на другой стороне канала -- противник не будет иметь права наломиться вообще всеми на ваших клешеро-авгуров-солдат, так как тогда вы на второй день соотношением армии по численнности в вашу пользу съедите все, что у него есть на другом направлении.
2) Видел билды через клешеров/поджигателей/солдат. Проблема таких билдов в том, что это грубая сила без гибкости. Наверное, это формат для карты вроде пещер василиска -- когда нет возможности напасть на два направления и все такое (хотя на самом деле есть, на флангах с парой угловых деревень + с пещеры атаковать еще с 1 клетки.) + этот закуп очень дорогой, т.е. если возьмем ситуацию в воздухе с армией на 300-400 голды, то эльфов часто будет в чуть меньше, чем в полтора раза больше, так как там будут масс файтеры/масс луки в пропорции 50 на 50. Так и доиграться до ситуации, когда эльф вас идет ночью убивать недалеко.

За эльфа.
Эльфы очень тонкие, и при достаточно грамотной игре оппонента очень сложно найти для себя окно, в которое можно атаковать, и в принципе не быть придавленным к своим деревням. Как вы поняли, я играю в 1 скаута в начале, а этот тот матчап, где 2 и даже 3 скаут вполне могут себя окупить -- они легко грейдятся, и после грейда становятся очень злыми машинами для убийств. Вообще, закуп от меня идет в 50 на 50 луки/файтеры, иногда донанимается рыба(в строй), шаманки(1-2) отхил/стан -- именно это не даст части дрейков-файтеров улететь после налета, что даст драгоценный опыт на правильном юните, что приведет к юнитам 2 левела, что радикально меняет ситуацию - шутка ли, Капитан подарит доп урон по файтерам даже не "ловким" лучникам (5 *1,25 * 1,1 -> 7), а злющий Снайпер позволит захватывать деревни уже дрейка, давая столь драгоценный урон-на-клетку.

0) если противник рассчитывает на агрессию через ящериц, и это видно за счет нашего сверхбыстрого скаута, то я стараюсь донанять побольше файтеров -- именно их хитпоинты будут определять все в этом матчапе. Я стараюсь не дать оппоненту реализовать в атаке много юнитов за 1 ход. Вплоть до того, что можно сдать деревню/ оставить в ней приманку -- юнита-файтера, на которого нужно будет потратить много урона. Наприме, 38хп файтер пережиивает 6 попаданий авгуров, а это примерно 3 авгура, а значит нужно потратить еще 1 юнита на убийство и еще 1 на захват виллы. Ой, 5 юнитов, из них 3 ящера на ровном, сейчас будут огребать.
Масс ящеры настолько ослабляют дрейка, что можно даже пойти днем вперед коцать дальними атаками клешеров(обычно именно они прикрывают ящериц). Но важно не заиграться -- 50/50 (по голде) авгуры/боевые дрейки ближнего боя очень злой микс, если тонкими эльфами стоять на ровном, можно резко этих всех эльфов лишиться.
1) Противник играет мой билд: Тут надо менеджерить так, чтобы мочь отбивать оба направления, а также мочь переехать на 1-2 других направления обратно. Т.е. если на наводнении противник сверху пушит верх/воду, то он может начать пушить низ/деревню под мостом. Это сделать очень сложно, неудобно, и планировать невероятно трудно. Повод вспомнить, что 1-2 доп коня уместны, ага. А еще конями можно(и нужно) смотреть то, что покупает оппонент, можно вообще всю игру читать. Нужно дожить до момента, когда шаманки будут уместны(досточно много файтеров: есть кому встать, есть кому заменить(вот именно на них надо копить опыт, думайте об этом заранее), есть кому вылетать отстреливать бронтозавров(и есть кому их заменить, как только 1-2 из них упадут на развороте). Вот тут уже уместны шаманки. Раньше - хуже, некем заменить мясо -- ой, у тебя танкуют непрерывно луки, ой тебе уже некем убивать дрейка безболезненно. Некем заменить пробитых-убитых луков - то же самое, только без лишнего шага про танкование: все, оттанковался уже.
2) Противник играет сверхдорогой билд: надо пробовать напасть на вторую ночь на разных направлениях  и делать стандартные вещи про то, что если юниты оппонента дороже ваших, то их меньше, то их где-то совсем мало, а значит можно начать нарезать невзирая на потери и неудобные размены по хп. Желательно не давать оппу собрать этот дорогущий лимит, разводить его на бесполезных ящериц/ покупку солдат, тогда не так больно будет, когда момент атаки настанет( а у вас уже и шаманки, и опыт накоплен так, чтобы с 2 киллов апаться :) )


Кратко, ключевое:
За дрейка: масс файтеры, клешеры в стенка на прикрытие/ на инициацию - 49хп клешер имеет шансы пережить ответку файтера и луков с 2 клеток, налет на 1 из 2 направлений(распределенная угроза). Быстро пришел-быстро ушел. 44, 45 хп файтеры на 40 процентах имеют высокие шансы пережить 6/8 попаданий метких лучников :)
За дрейка - неудобная карта: сверхдорогой лимит клешеров-поджигателей. Типа 2 поджигателя на пробив, масс клешеры на прикрытие/стенку/вырезание тех, кто не смог убить клешеров за 1 ход (агрессивно скаля зубы)
За эльфа: игра от обороны, стараться обыгрывать закуп оппонента, ролять себе правильные трейты на юнитах, ждать шаманок, копить опыт.

6
Оговорюсь сразу, что ощущение от этого матчапа(не такая безнадега) появляется у людей, как мне кажется, так как орки слишком часто бездумно идут в атаку ранними грантами / не знают, что играют против андеда, а значит нанимают много не очень сильных в этом матчапе юнитов, которых оппонент сливает просто так.
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1волк, гранты, лук/травилка.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Размышлизмы от лица орка:
0) О найме: я предпочитаю воевать масс-тролликами с поддержкой лучников, причем стараюсь, если я не собираюсь убивать андеда этим днем/ночью, иметь такой же апкип, как у андеда. У меня есть по 1-2 гоблина на фланге -- они хорошо добивают адептов, которые полезли на нашу стенку. В построениях стараюсь именно что ставить стенку -- непрерывной строй из юнитов, чтобы оппонент не мог бить их с 3 клеток. Если такое позволить не могу, то стараюсь сделать так, чтобы это не были 2-3 адепта+добивка ИЛИ чтобы сам оппонент потом не мог внятно сомкнуть строй, а значит получить потенциальные 3 клетки на юнита много раз.
1) Важно понимать - юниты андеда ЧУДОВИЩНО дороже юнитов орка. Армия андеда может быть разной, но стоимость наших юнитов всегда тупо меньше стоимость юнитов врага. А значит, с учетом того, что мы орк и можем себе позволить придавить оппонента к его деревням, мы можем себе позволить иметь даже меньший апкип, чем у врага, спровоцировав его. Как только оппонент решает банковать с большим апкипом, чем у нас -- кажется, он обречен на ухудшение своей ситуации.
2) Вытекает из п1 -- смотрите, на карте 2+ направления атаки, если подвести на каждое по паре тролликов, заправив луком/грантами/волком(ами), то выяснится, что андед должен в 3+ деревнях поставить... упырей? 2 гранта с 3 атак их упокоят. скелетов? чтобы легли под 2+ тролликами и луками? 12+12+10 = 34хп скелета с топором -- но ежели оппонент имеет 2 сильных тролликов со старта, это все же редкая ситуация. Как же тогда быть? И андед в этот момент начинает нанимать юнитов, которые жрут апкип, или же к этому моменту он не имеет ни одного адепта -- юнита, который может наказать орка за наглость и давление. Если адептов нет -- я с такими ситуациями не сталкивался, расскажу свои теорикрафтерские рассуждения -- можно втопить в троллей (так как упырей нашинкуют стартовые гранты)

3) Если андед будет вас атаковать, он столкнется с чудовищной правдой --  вы легко убиваете его юнитов с 2 клеток -- 3/4 попаданий по призраку (или даже 2/2 + 1/3) от лука его убьет, 3/4 попаданий по скелету от сильного тролля ночью его убьет, 3/4 попаданий сильных грантов убивают упыря. Самый жирный адепт имеет 33 хп всего




4) если андед выберет стратегию -- "моя стена - упыри" -- то вы можете нанять масс троллей и убить его днем. Упыри наносят по 3-3 урона с ядом днем. тролли наносят 5-2(слабый) 6-2(сильный) 7-2(слабый, бесстрашный) 8-2(сильный бесстрашный). Пришли - пробили, сделали так, что оппоненту нужно лечить больше юнитов, чем деревень в этой стороне -- отошли буквально настолько, чтобы стояла стенка из доровых юнитов -- андеду будет больно вас бить, с учетом того, что рассчитанные стенки -- упыри, уже укоцаны днем.
5) Если андед выберет стратегию -- "моя стена -- скелеты с топорами" -- то вы также можете идти бить троллями, но аккуратнее, ваши троллики имеют 30 процентов уворота, а значит часто после атаки ночью будут иметь 21 урона ответки, так что троллики по 45 хитов и меньше будут иметь проблемы -- они могут начать умирать от 1!!! адепта
6) Если андед будет пытаться массить призраков, то его проблемой станет то, что ночью гостов могут допилить гранты, а лучники уж очень легко оставляют их без ХП. Тем более, что госты такие дорогие -- ты нанял 2, а орк закупил себе 3 лука. Против авигруппы, которая налетает-набирает опыт-убегает нужно 1) форсировать файт -- оппонент заставляет нас это сделать, но ради того, чтобы тактика была рабочей, нужно 6-8 призраков, 2-3 на налет, 2-3 на прикрытие зонами контроля набегающих, а значит 120-160 монет ушло на условно-защитных юнитов, которые, тем не менее, не постоят в стенке в центре защитного построения, а значит можно врываться-убивать, у нас тупо стенка в два слоя будет(в отличие от оппонента) / стенка переедет оппонента (в смысле на краях сможем с 3 клеток атаковать)
7) андед в пассиве может начать свормить зомбей -- они не жрут апкип. Как ни странно, но если можно пару-тройку раз нанять ораву тролле-луков в пропорции 2-к-1, ПОСЛЕ того как андед насвормит много -- штук 10-12 зомбей --- то она будет к ночи неостановима. А чем их вытормаживать?)



Андед не может выйти вперед, из своих деревень, из зоны, где у него 60% дефа на передовой, на опорных клетках его построения(это не строй, в нем или дыры, или мыши/зомби, не имеющие зон контроля) -- так как на ровном орк его раскатает и не потревожится
Андед не может воевать с орком днем -- его и так небольшой урон умрет от резисты и реген тролликов. Да, теперь с 2 клеток не умирают адепты-скелеты-упыри... Но орка тупо больше, он меньше получает урона на трении(с точки зрения остающегося числа хитпоинтов)

Размышлизмы от лица андеда:

В свете всего вышеописанного, я не знаю, как играть этот матчап. Вообще все мои идеи всегда упираются в ровно одно -- если ты не можешь напасть на своего оппонента ни в какой момент игры, то это очень плохо с точки зрения игрового баланса. Я стараюсь пассивно отсидеться в обороне, создавая летучий отряд гостов, которых пытаюсь загрейдить за счет тех единичек опыта, которые юнит получает от сражения с юнитами 1 уровня. Аккуратно, не давая противнику возможности догнать пробитых призраков -- он обязательно попытается атаковать их по паре-тройке лучников на клетку. Если может поставить 3 лука -- это ваша большая ошибка. Даже 2 лука днем имеют (5-2) в вашего призрака, а значит с вероятностью (1/16) его убьют. Но это очень дорого, в этот момент орк может пойти в атаку, например на другом направлении -- помните, наши юниты стоят гораздо дороже.
У меня после стартового закупа в адептов/стенки обычно идет непрерывная штамповка скелетов, пока апкип не выравняется ИЛИ пока не почувствую, что уверенно могу подержать стенку, и даже частично ее заменить, если орк будет давить. После чего начинаю нанимать авиацию -- но такое время мне не дают, поэтому масс госты начинаются раньше -- так как они мешают оппоненту слить менее полезный лимит грантов :)

Микросовет:
На втором игроке-андеде можно пробовать ударить на конец второй ночи -- тогда орк будет отвечать на рассвете, без баффа на урон, может быть 33 хитовые адепты выживут и смогут отойти под свежевыстроенную стенку.

Итоговый анализ:
Орк не особенно будет атаковать в ранней стадии, а андеду нечем атаковать самому -- если что, орк может себе позволить сдать деревню и к 2 дню вернутся-выбить из своей деревни андеда, и спокойно перейти в мидгейм
В мидгейме орк поддушивает андеда и потихоньку готовит финальный налом, на 3 или 4 день/ночь можно попробовать сделать final fight в котором, после неудачного пробива андед накидает своих адептов на передовую, незалачит, и закончится -- стенками игру против масстролликов не вытащить, они же регенятся)
И лейт все еще за орком -- он тупо переедет массой, когда все это банкование перестанет его интересовать.



В аттаче моя игра за андеда против не самого сильного орка-баркода. Мы не доиграли, орк не напал)

7
Всем привет! Как эксперт, я хочу поделиться тем, как я играю те или иные матчапы, а также мнением об этих матчапах, в особенности на стандартно-применяемых картах. Сразу оговорюсь, постов будет много, и в первых постах про каждый из 15 разнофракционных матчапов(не-"зеркалках") я расскажу о моем ощущении на стандартных картах - деревушки, василиск, болота ужаса, дикие земли, велдин, сулла, пустошь воющих призраков. Тут нет малых карт(они-демоны, дельта каменного меча), нет особых карт(новая - hellhole, гарнизон тысячи жал, стены перинеи, эленсефар), нет больших карт(scared foothills, карты wesnothlife, озеро павшей звезды).

Этот пост - заголовочный, его помещу в закреп, чтобы можно было удобно перемещаться,  в посты постараюсь прикладывать скрины/репки, возможно стартовые закупы вслепую. Сюда же(в этот топик), буду класть свои размышлизмы про баланс в весноте, про ощущения от ладдера и прочего, чтобы было проще, было веселее -- топик-то про стратегии и тактики :)

1. Андед против Орка: (пост)
2. Эльф против Дрейка (пост)
3. Лизард раш против Лоялиста (пост)
4. Дрейк против Андеда (пост)

8
Разобрал на стриме https://goodgame.ru/channel/igorbat99/ свои турнирные игры с Бао, загрузил их на ютуб: https://www.youtube.com/channel/UCBewXks5dwJX6zSGiigH6Tg/

Собрал в удобный плейлист:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLdvL00Nab7aUOUmLcXLgmuuwsWeOds9UI


Критика//замечания как по содержанию, так и по подаче/контенту/отстающему от голоса видеоряду - приветствуются.

Стримлю с мака (Retina), пользуюсь OBS, если кто-то знает, как фиксить - буду рад услышать.

9
Надеюсь, завершающая серия. Все эти стратегии не настолько требовательны к первому слоту, хотя все еще очень его просят.
Внутри каждой стратегии лежит следующая мысль - если строя нет, то можно иметь по 4-6 клеток на атаку конкретного юнита. А значит юнита можно убить, а деревню занять. А значит юнитов у противника будет меньше - будет хватать едва-едва на деревни, а значит в части деревень будет сидеть 1 юнит, и подкрепление будет далеко, а значит строя снова нет => можно можно убить юнита и занять деревню и так далее.
Прямых конфронтаций с несколькими пехотинцами на ровном будем стараться избегать, по разным причинам, но будем.


Масс-лучницы, стратегия за эльфа.
Где работает? Василиск, левая сторона диких земель, сулла.
Кто ее активно играл: Mint(Bonobo)
Против кого работает: на самом деле лоялист(потому что лоялист начинает штамповать коней, а они умирают об луков, особенно это видно на сулле), гном, дрейк.
Детали: набегать по 3-4 лучницы на деревню и выкашивать ее защитника, занимая виллу. Удобно еще ставить лука совсем рядом с врагом в лесу и надеяться, что она выживет, ведь при неудачной попытке убить, агрессоры останутся без строя по 4-5 клеток под атаку.


Масс-разведчики, стратегия за эльфа.
Где работает? scared foorhills, и, пожалуй, сулла.
Кто ее активно играл: Horus2, Danniel_BR
Против кого работает: гном, дрейк, даже орк и лоял немного терпят - карта большая, а кони легко качаются
Детали: примерно все то же, что у планеров, только не забывайте о 60% в лесах и крепостях. Прокачанный конь имеет 50% в доме и чудовищные 45-55 хитпоинтов(примерно), из-за чего им даже можно танковать регулярную пехоту(аккуратно, но можно)


Масс-планеры, стратегия за дрейка.
Где работает? Видел на василиске, точно так же сработает на сулле/
Кто ее активно играл: Danniel_BR
Против кого работает: гном, эльф, даже андед. Немного страдает не первоночнорашовый орк
Детали: Планеры легко качаются и имеют "снайпер" на дальнем уроне, это позволяет почти гарантированный левел ап. Особенно доставляет, что планеры очень быстрые, можно разбежаться как тараканы, заставляя противника снова чего-то лишаться, чтобы хотя бы кого-то поймать и убить.
Т2 планер наносит уже порядочно урона, имеет 45-55 хп(примерно), а также 50% защиты на любой местности -- чудо-танк для этой стратегии, да и только.


лизард-раш, стратегия за дрейка.
Нанимаем 3 авгура и 2-3 застрельщика, и воюем на направлении ими.

Против кого работает: лоялист. Плохо работает против гнома/эльфа (из-за того, что пехотинцы - воры/футпады/гномы-ополченцы/сильные мечники-эльфы наносят чудовищно много, по меркам ящериц, урона), но все еще можно добиваться успеха

Детали: умный авгур требует 15 опыта на левел ап - 2 убийства(застрельщик требует 18 - два убийства и 2 раза подраться). Ящерицы хорошо защищены на любом не ровном пространстве(и не на воде). Неуловимость застрельщиков говорит нам: "строя нет". Итого - легко левелапаем своих юнитов - получаем мало урона в ответ, потому что атакуем дальниками - ближников, ближниками дальников, и сражаемся в численном преимуществе или на хорошей местности. Ах да, обязательно даем деру при признаках опасности - ящеры очень-очень хрупкие, даже на втором уровне. Через это достигаем преимущества в численности, грейдах, да еще и деревни по дороге съедаем.



Масс-грифы, стратегия за гнома. На старте берем 3 грифа - это наш десантный батальон, будем резать чужую разведку или рыб на направлении.
Где работает? Велдин. ( возможно дикие земли/василиск/болота ужаса )
Кто ее активно играл: Mint, Danniel_BR. В последнее время - Kira1, Cremember
Против кого работает: эльф - против эльфа массить грифов вообще одна из лучших стратегий (с) Mint
Дрейк страдает от стратегии
Андеда в раннюю агрессию стратегия покорит: мышей он может легко вам продать, госта вы также можете за 4 тычки(с учетом высасывания жизни) зарезать, адепты мрут как мухи, также как и упыри -- словом, очень нервирует.
Самого лояла с нежирными пехотинцами стратегия может удивить, особенно если лоял не потратился на рыбу. Да и лояловскую рыбу в первую ночь можно убить - ведь наших грифов можно и не спалить  очень рано, и оппонент будет и дальше думать, что гриф у нас только один.


Если есть косяки//замечания - смело делитесь, буду исправлять.
Если знаете какие-то грязные стратегии - пишите в посте, обсудим с большим удовольствием!

10
Всем привет, я продолжаю цикл статей о грязных стратегиях - не являющихся оптимальными, но при небольшой удаче или не готовности ваших оппонентов может принести вам стартовое преимущество или даже победу.
В этот раз классический раш конями - 2 кавалериста и 1 конь с пикой, остальное - по вкусу, с убийством разведчика и возможным занятием чужой деревни на П1Т3

Ключевая идея: расположить своих всадника и кавалериста так, чтобы мочь пробить деревню, еще один кавалерист должен мочь занять деревню. Если оппонент подставит своего разведчика - у него велик шанс залить и его и деревню. Иначе вы расставляете своих юнитов так, чтобы и деревню занять, и не быть окруженными.

На Диких Землях:

Ключевой идеей закупа является тот факт, что юниты, купленные на диагонали кавалеристов, должны пройти 16 клеток, чтобы занять чужую виллу. Проще говоря - если купить кавалеристов вот так, то они дойдут. Кстати, если играть на "ладдер версии" этой карты, то дальнюю свою деревню справа можно будет занимать и 5мп лидером тоже. Здорово карту перебалансировали в пользу cavalry-раша, правда?)))


Оппонент подставил волка, сейчас мы его переедем


Четвертый ход, примерно так выглядят наши войска: не даем окружить своих коней + ломаем противнику возможность ночного раша против нас: деревню-то мы отжали!

Выводы:
В процессе мы теряем часть золота, за счет того, что некоторые деревни занимаем аж на четвертый ход. Однако отмена ночного раша, заем чужой деревни, потеря разведчика оппонентом - отбивает эти жертвы.


На пещере василиска:

Нет ни одного 9мп конника - ну и ладно, и так сработает


всадник из деревни доезжает до вражеской виллы


Эльф решил не брать деревню - поберечь своего коня-разведчика


пример расстановки: эльфы не могут занять холм, мув коня-разведчика указан -- никак не поджать, не зажать, так что лоялист может как побарагозить еще, так и спокойно уйти, никого не отдав на отступлении.


Что делать дальше, каких юнитов нанимать?
Зависит от матчапа целиком и полностью. Скорее всего, готовится как-то защищаться на другом фланге и, как вариант, готовиться харасить дальше - фехты/кони с пиками/ маги на выбивание -- чтобы не дать противнику даже гипотетического шанса выровнять игру.


Как можно отбиться:
0) начать свой второй ход с разведчика на фланге, где может быть такой раш: понимаем, где раш, плохо занимаем основные свои деревни, но хорошо поджимаем лоялиста.
1) Не занять виллу разведчиком
2) Подготовится зажимать коней//быть способным их выбить -- наняв 3-х юнитов или трудноубиваемых юнитов(костяные луки/кости). Важно, П1Т4 - это обычно закат, лоялист все еще страшно много урона может нанести, так что возможно имеет смысл дать лоялу уйти на закате, не зажимая его.

Вообще, если лоялист уйдет на закате, вполне может быть что ситуация сыграна вами небольшой плюс: лоялист нанял юнитов на 57 голды, которые в 3 лица заняли 2 дома за свои 2 хода. Оставшиеся дома заняты с опозданием, доход потерян не только вами, но и лоялистом.

Фракционные особенности:
Гном: грифа в деревне тоже могут зарезать, даже сильно-выносливого, но тут надо считать: из расчета - 2/3 попаданий кавалера + 1 попадание трололоконя убивает ли вашего грифа? Если нет - можно и занять, но опасно, если да - то точно нет. Опасность состоит в том, что всадником могут просто атаковать уже после двух кавалеристов, тогда ему точно урона с тычки хватит, а гриф стоил вашей экономике слишком много, чтобы его так терять

Орк:
Орку довольно трудно отбиться -- нужны луки и гоблины, а им часто нужно +2 хода, чтобы дойти до места столкновения, и лоялист может в таком случае уйти даже на свою первую ночь, что, конечно, совсем не устраивает орка -- ведь все пополнения для раннего раша будет сорвано этим забеганием коней. Тем более, что лука, возможно, даже придется поместить в деревню -- ведь на ровном его спокойно переедут кони, и их(коней) снова может быть болезненно, если не невозможно из-за зон контроля, убивать.

Эльф:
Лук, нанятый на второй ход, может помочь с выбиванием коня. Хотя если вы потратите ходы 4-х юнитов(разведчик + 2 пехотинца + лук), на то, чтобы просто подранить кавалериста в своей деревне, и, при этом, остаться на ровном, то могут быть неприятные продолжения, где тыгыдыкают вашего лучника, и вы остаетесь, по сути, с голой силой - ближним боем, против ближнего боя лоялиста(но у лоялиста и скорость, и резисты)

Андед:
Если у вы со старта взяли призрака - то могут быть большие проблемы - кони днем и призрака тоже могут убить, а вы их заметите лишь заняв деревню. Выбивать/отбиваться нужно костяными лучниками, а они подойдут ой как ни скоро - так что лоялист спокойно уйдет, но уйдет точно -- луков только нужно 2.

Дрейк:
Лучше не брать дом -- быстрые клешеры прекрасно нарежут кавалеров на второй день. Хотя если в деревне окажется всадник(большая ответка), я  бы все равно накалывал: если клеши слабые, а всадник очень толстый - все равно конями очень неприятно бить по клешерам, тем более, что у них первый удар.

Важно:
Эта стратегия, в отличие от предыдущей, вообще никак не работает на втором слоте -- оппонент свой третий ход делает раньше, меняя разведчика в деревне на пехотинца, а в него уже въезжать больно + вероятность попасть не 50-60%, а 40% -- так что даже можно даже дважды промазать(0.64% на промах дважды) + лидера оппонент уже успевает вытянуть вместе с +1 юнитом -- а значит вас могут зажать.

Если есть замечания//косяки -- критика приветствуется.

11
Всем привет, это будет вторая рубрика, которую я буду стараться еженедельно пополнять. В "Заметках" будут опубликованы мои мысли и наблюдения, к которым я пришел за свой долгий игровой путь. Надеюсь, смогу кого-то удивить.


подрубрика - #микромомент - порой неочевидная для многих идея или мысль, которая может добавить что-то новое в ваш игровой процесс, которую не нужно выносить в отдельную статью

#микромомент: МОЖНО атаковать П1 орка на вторую ночь, не получая ран в ответ - потому что следом для орка настанет рассвет, когда он УЖЕ стоит впритирку с вашими войсками. (кроме момента, когда вы андед, тут чуть сложнее, но призраками можно)
Также и с П1-Лоялистом во второй день

Глава первая - стандартный раш орка
1) Вы андед: просто не нанимайте на слабый фланг упыря, возьмите лучше скелета - он прекрасно постоит на этом фланге
2) Вы гном — плохи ваши дела, к вам пришла контрфракция. Как бы ни звучало странно, но тут тоже нельзя рассчитывать на одного лишь стража на слабом направлении на старте: оппонент его просто обойдет, заставив вас оттянуть юнитов на защиту деревень возле кипа, а потом за полтора хода атак просто убьет стража.
3) Вы дрейк - на вас движется от 4 юнитов орка, один из которых лучник. Уверен, что не стоит принимать удар и даже нанимать масс ящериц: просто перетерпеть, отойдя подальше, ничуть не более плохая стратегия. Подумайте о том, что далеко не факт, что вам в принципе нужно будет нанимать очень дорогого бернера — почти наверное вы можете себе позволить воевать чисто милли юнитами + авгурами.
4) Вы эльф - это крайне радостная новость, потому что вы можете себе позволить 2-х пехотинцев отдать на слабое направление, и даже более того, иметь их в стенке на 60% (хотя если у стоящего в деревне не более 34 хп, стоит задуматься о том, что лучше сдать деревню.

5) Вы лоялист - если не 42 хп копье третим юнитом на старте в стенку или лидер красный/белый/лейтенант, то я бы сдавал виллу, одновременно готовя контратаку на другом направлении. Иначе стенку ставим так: копье в лесу, копье в деревне, конь на равном справа от деревни - лук там достать из-за грибов не должен, а все остальное кава отлично оттанкует.

Глава вторая - орк рашит неудобное для себя направление(там где много вилл)
чтобы у него все вышло у вас не должно быть разведки на этом направлении + у него должно быть много 6мп юнитов - быстрых грантов и луков.
1) Вы андед - ну что же, вы закупились под оказание давления, а противник идет вам навстречу? Смело подставляйте своего танка под удар(упырь ли, скелет ли) в краевой вилле, да готовьте полукруг контратаки с лидером во главе
2) Вы гном - радуйтесь: вот здесь легко остановить противника одним стражем и оолченцем - обилие грибной местности лишит орка маневра, а 50-70% уворота позволит вам избежать неприятных потерь деревень.
3) Вы дрейк - я бы сдавал крайнюю деревню, и готовился встречать вместе с лидером в «новой крайней» деревне орочью орду - дать противнику по 2 норм клетки под атаку - это хороший план, тем более, что к моменту его атаки уже должен будет быть рассвет.
4) Вы эльф - если вы идете без разведки налево - то по результатам своей разведки справа можно понять, что орк на другом направлении - и вернуть третьего юнита обратно. Но может так оказаться, что вам нечем ставить стенку(а это вероятнее) и тогда вам нужно будет сдать виллу. Опять-таки, если у вас злой лидер, то никакой проблемы в этом нет - в дневное время всех зарежете. Если же лидер - друидка, то, кажется, дела плохи, и враг своим маневром вас переиграл. Как камбекать? Ну, стандартно, 1-2 мага, массите пехоту, чтобы мочь поставить стенку -- а то тут недалеко и болотную деревню сдать.
5) Вы лоялист - своим конем на второй ход вы должны заметить раш орка. Если нет - то рискуете оказаться в ситуации, когда стенки никакой нет, и орк спокойно протекает по холму мимо горы, отсекая вашу кранюю деревню.
Лайфхак - можно ставить коня прямо под клетку с горой - на гору обычно достает только волк, а значит конь с двух клеток не умрет, а там уже и подмога подоспеет.

Глава третья - рыбораш
Рыбораш - это когда орк сосредотачивает свои усилия на болотной деревне, штурмую ее масс нагами. Его задача - занять ее и долго не возвращать, для этого орк нанимает много (2-3 как минимум в первые 2 хода) наг, и некоторое кол-во обычных юнитов, чтобы оказывать давление на другой ваш фланг: тогда вам придется дробить силы, а это на руку орку, так как тогда он сможет дольше держать вашу деревню.
Часто, как решение проблемы, начинается покупка специфических юнитов, берется 2-3 мага, из-за чего общая боеспособность армии сильно страдает: стенку-то кто держать будет?
1) Вы андед: за счет наличия одной мышки, вы прекрасно видите, чем заняты юниты, которые жрут голду. Легко можно поставить госта в болотную деревню, и теперь орк может до посинения лупить по ней своими нагами - пользы это не принесет.  - отбитие за счет закупа, получается. Важно, что даже если с закупа не выбьют - вы всегда можете просто сдать деревню: лидер и два адепта готовы убить любое кол-во наглой рыбы.
2) Вы гном - если есть гриф, то рыба вряд ли полезет в саму деревню, если грифа нет - то стоит посадить в виллу браконьера/фута, в дальнейшем заменив на ополченца, в целом, ситуация как у эльфа, только ваш «пехотинец» - это гномий ополченец. Но переживать не нужно: если у орка много рыбы, то у него мало травилок/пехоты, а значит он уравнивает матчап с вами.
3) Вы дрейк - проблемы нет, ваши масс летающие юниты спосойно окружат оппонетовских рыб… или их будет слишком много, чтобы орк не сдал все свои дома днем.
4) Вы - эльф. Вас ждут перенеприятные мгновения - ваши рыбы не держат удар, не наносят много урона в ответ, и вообще - массить рыб за эльфа в этой ситуации - это совсем не ответ. Но есть и плюсы, вы можете: 1) держать в этой деревне пехотинца - тогда он за ход окажется на фронте. 2) держать в ударногом шаге от нее вашего боевитого лидера.
5) вы лоялист, вы привычно стартанули с одной рыбой, и теперь хоть у противника 2, хоть 3 наги, он вашу рыбу не перековыряет, а денег потратит. Закрыть вам реку, после того, как вы нападете на орка - это рыбы смогут, но нанести существенный урон в этом матчапе - очень вряд ли.


Если есть замечания/явные косяки - смело делитесь ими, буду рад обсудить.

12
Всем привет, я 2.1k elo игрок на ладдере веснота, хочу начать цикл статей о грязных стратегиях - не являющихся оптимальными, но при небольшой удаче или не готовности ваших оппонентов может принести вам стартовое преимущество или даже победу.

Небольшой экскурс в терминологию:
Spoiler (click to show/hide)


Начнем с классического раша альянса кналга - ульф + вор + гриф, с футом на добивку/занятие виллы на чужую деревню на П1Т4
Начнем с маленьких хитростей:
1) мы первый игрок, а значит не обязаны занимать крайние свои деревни на второй ход: противник все равно нас наказать за это не сможет
2) мы не хотим, чтобы наш план разгадали, поэтому можем попробовать обыграть 8мп разведчиков у оппонента.
Итак, поехали:

На велдине:

Ключевой идеей закупа является тот факт, что оппонент с 8мп разведчиком не увидит ни ульфа в деревне, ни вора - вы их постараетесь не продвигать максимально вперед - их 5мп и 6мп хватит, чтобы оказаться в нужное время в нужном месте


Крестами обозначил, как далеко увидит 8 мп разведчик с угловой клетки кипа, когда предварительно за клетку выедет за виллу, а потом в виллу встанет. Как мы видим, ничего он не увидит.


Третий ход, примерно так выглядят ваши войска, крайнюю фронтовую деревню занял тот самый поачер, нанятый со старта.

У нас в атаке тонкий слабый ульф, тонкий слабый вор, слабая птица - а противостоит нам 39хп конь. Тем не менее, несмотря на все его резисты, мы его пробьем!
Ульф далеко не самый лучший, однако и с ним можно убить лошадь в деревне, ожидаем, что ульф нанесет (39 хивов всего - 15 осталось = 24 урона) (см распределение)







Вообще в целом, нам подходят три нижние-правые клетки кипа, для покупки 5мп ульфа, который успеет вовремя добежать до деревни, так что вполне может быть, что предложенный закуп не оптимальный - но цель он позволяет достичь.

На пещере василиска:
особенность карты состоит в том, что оппонент обычно на второй ход не нанимает юнита, а перемещает лидера из деревни в деревню, это можно и нужно использовать




Пример неправильной постановки ульфа - следовало ставить в красный кружочек, и дальше по красным кружочкам его позиционировать.


Пример плохой расстановки от бекстеба. - конь будет окружен, и скорее всего убит подошедшим браконьером.
Лейтенант стоит на той клетке, на которой обычно находится лидер противника после своего хода.



БОНУС:

Микромомент - как отбиваться от наглой рыбы: если купить ульфа в крайнем слоте, то противник его не увидит, и ночью с помощью лидера можно рыбку быстренько прирезать


Что делать дальше, каких юнитов нанимать?
Зависит от матчапа, но я предпочитаю дальше быстро перейти в гномов, потому что отбиваться на чужой земле гномами уж очень приятно.


Как можно отбиться:
1) нанять больше юнитов со старта на более простой для атаки оппонентом фланг.
2) Расставится от бекстеба треугольником для чего нужно минимум 3 юнита.
Тогда вместе с поачером уже будет атака, возможно, предварительно притершись футпадом к вашей стенке, чтобы на следующий ход протиснуться и/или заставить вас ошибиться -- легко можно недоглядеть и поставиться под удар в спину.


Вообще почти гарантия отбития - это нанять 3 юнита,  могущих стоять в стенке, на такой фланг, потому что если такой раш на 4-й ход не берет деревню, то этот раш либо умирает, или уходит ни с чем.

Фракционные особенности:
Лоялист: против такого хорошо помогает банка - ее в этом суповом наборе вообще нечем убивать, а гномы подойдут ой как ни скоро.
Также хорошо помогает кавалер -- это именно та причина, по которой берется поачер со старта
Вообще лоялист силен тем, сколько он урона на закате и ночью отдает по всем этим ульфобандитам, поэтому такой раш, можно сказать, почти что не работает против него.

Интересный момент:
Лоялист: иногда оставляют коня в вилле, и копье подводят на соседнюю с виллой клетку - у коня жесткие резисты, позволяет не сдать виллу сразу, а следующим ходом коня вывести из деревни, а юнита в нее поставить.


Орк:
Орку не очень много нужно сделать - на равнинной местности все эти юниты прекрасно ложатся под палашами орков-пехотинцев. Просто отправить больше юнитов -- с учетом дороговизны закупа кналганца, орка на его направлении атаки(на обеих картах - слева) никто и не встретит.

Эльф:
Грифон определенно является самой большой проблемой в этом наборе, и чтобы справится с ним нужен лучник/шаманка/удача/спрятанный дуб. Но будьте аккуратны, ульф, порой, может убить и двух раненых файтеров без особых проблем, так что если у вас не три юнита на фланге, лучше будет сдать дом.

Андед:
Если у вы со старта взяли скелета в крайнюю фронтовую деревню - то проблемы нет. Однако, если вы стартовали в травилку, то отбиться будет трудно.
Этот тот момент, когда покупка упыря + мыши на слабый фланг не помогает отбиться со старта от слова совсем. особую проблему доставляет тот факт, что ваши адепты умирают даже от отравленного ульфа с 1 хп, поэтому отбиться почти бескровно почти наверное не выйдет.
Нужны скелеты, лидер, адепты -- и все это ляжет, никакие увороты не спасут от магии, но скорее всего лучше просто сдать деревню на ход-другой и самим в это время атаковать противника на другом фланге - напоминаю, что закуп кналганца безумно дорогой.


Дрейк:
Лучше сдать дом - ваши юниты слишком дороги для комфортной стенки, так что если у вас получилась хоть какая-то, то значит что в ней стоит ящерица, а она не держит удар никого из закупа кналганца.

На каких картах еще работает:
Руины Суллы

Если есть замечания//косяки -- критика приветствуется.

13
Набор участников / Back to Wesnoth Tournament
« : Июнь 17, 2017, 21:09:51 »


Личный турнир: "Back to Wesnoth Tournament"


  Сроки

Регистрация длится до 11:00(МСК) 1 июля 2017.
На каждый раунд планируется "неделя", которая начинается в субботу и заканчивается в пятницу следующей недели. Например, 1 июля(суббота) - 7 июля(пятница)


  Правила проведения игр

1) Стабильная версия веснота, начиная от 1.12.4
2) default era (random, если оба игрока согласны, возможен выбор рас; играем зеркало, только с согласия обоих игроков; халифат запрещён)
3) Играем на официальном сервере.
4) Таймер(initial: 300/ bonus: 300/ reservoir: 300/ action: 0) или без таймера, по согласию обоих игроков.
5) перед окончанием своего 4-го хода, игрок может применить "ремейк из-за не зеркального матчапа". Каждый игрок получает одно использование этой особенности на тур турнира(не накапливается).
Пример: P1 победил P2 в первой игре. Во второй игре P1 получил орков и заметил, что оппонент играет мятежниками. До окончания своего четвертого хода он применяет "ремейк из-за не зеркального матчапа". Даже если после применения этой способности он снова получит этот же матчап, он будет вынужден его играть. И во второй. И в третьей. Во всех последующих играх тура.Если, конечно, его оппонент не использует свой
"ремейк из-за не зеркального матчапа".


  Турнирная система

Применяемая турнирная система:
Турнирная система с выбыванием после двух поражений (Double Elimination)
Полуфиналы в обеих сетках, Финалы, Супер-финал, играются до трех побед
Остальные раунды играются до двух побед.

В силу участия иностранцев, карты на каждую игру в туре будут фиксированными, чтобы облегчить общение игроков.


  Карты

пещеры василиска,
эленсефарский двор,
Деревушки,
Пустошь воющих призраков,
Руины Суллы,
Гарнизон тысячи жал,
Канал Велдина,
Седой перевал,
Дикие земли.

Все карты из базовых
1/16 (w):Канал Велдина, Руины Суллы, эленсефарский двор.
1/8 (w) и 1/128 (l): Деревушки, пещеры василиска, Гарнизон тысячи жал .
1/64 (l):Пустошь воющих призраков, Дикие земли, Седой перевал.
1/4 (w) и 1/32 (l):Пустошь воющих призраков,Руины Суллы, Гарнизон тысячи жал .
1/16 (l): Канал Велдина, Дикие земли, Седой перевал.
1/2 (w):Руины Суллы, Пустошь воющих призраков,Дикие земли, Седой перевал, эленсефарский двор.
1/8 (l): Деревушки, пещеры василиска, эленсефарский двор.
1/4 (l):Пустошь воющих призраков,Дикие земли, Седой перевал.
1/2 (l): пещеры василиска, Пустошь воющих призраков, Гарнизон тысячи жал, Канал Велдина, Седой перевал
ФИНАЛ (w):Деревушки, пещеры василиска, эленсефарский двор, Пустошь воющих призраков, Гарнизон тысячи жал.
Финал  (l):Канал Велдина, Седой перевал, Деревушки, эленсефарский двор, Руины Суллы.
СУПЕРФИНАЛ:Пустошь воющих призраков, Руины Суллы, эленсефарский двор ,пещеры василиска,Седой перевал.

  Модификации

MirrorMate is allowed.(позволяет понимать уже на первом ходу, зеркало ли это)
plan your advancements modifications is allowed.



Регистрация на турнир

14
Поучаствовав в паре турниров, заметил, что не все игры заканчиваются быстро, при столкновениях до 6 юнитов с каждой стороны.
Партия Коляна; Бао с Троллем(на Диких землях и Жатве) наглядный тому пример. Собственно вопрос, как играть и что делать, когда ситуация выходит на уровень большая стенка на большую стенку.

Страницы: [1]