главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - igorbat99

Страницы: [1]
1
Разобрал на стриме https://goodgame.ru/channel/igorbat99/ свои турнирные игры с Бао, загрузил их на ютуб: https://www.youtube.com/channel/UCBewXks5dwJX6zSGiigH6Tg/

Собрал в удобный плейлист:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLdvL00Nab7aUOUmLcXLgmuuwsWeOds9UI


Критика//замечания как по содержанию, так и по подаче/контенту/отстающему от голоса видеоряду - приветствуются.

Стримлю с мака (Retina), пользуюсь OBS, если кто-то знает, как фиксить - буду рад услышать.

2
Надеюсь, завершающая серия. Все эти стратегии не настолько требовательны к первому слоту, хотя все еще очень его просят.
Внутри каждой стратегии лежит следующая мысль - если строя нет, то можно иметь по 4-6 клеток на атаку конкретного юнита. А значит юнита можно убить, а деревню занять. А значит юнитов у противника будет меньше - будет хватать едва-едва на деревни, а значит в части деревень будет сидеть 1 юнит, и подкрепление будет далеко, а значит строя снова нет => можно можно убить юнита и занять деревню и так далее.
Прямых конфронтаций с несколькими пехотинцами на ровном будем стараться избегать, по разным причинам, но будем.


Масс-лучницы, стратегия за эльфа.
Где работает? Василиск, левая сторона диких земель, сулла.
Кто ее активно играл: Mint(Bonobo)
Против кого работает: на самом деле лоялист(потому что лоялист начинает штамповать коней, а они умирают об луков, особенно это видно на сулле), гном, дрейк.
Детали: набегать по 3-4 лучницы на деревню и выкашивать ее защитника, занимая виллу. Удобно еще ставить лука совсем рядом с врагом в лесу и надеяться, что она выживет, ведь при неудачной попытке убить, агрессоры останутся без строя по 4-5 клеток под атаку.


Масс-разведчики, стратегия за эльфа.
Где работает? scared foorhills, и, пожалуй, сулла.
Кто ее активно играл: Horus2, Danniel_BR
Против кого работает: гном, дрейк, даже орк и лоял немного терпят - карта большая, а кони легко качаются
Детали: примерно все то же, что у планеров, только не забывайте о 60% в лесах и крепостях. Прокачанный конь имеет 50% в доме и чудовищные 45-55 хитпоинтов(примерно), из-за чего им даже можно танковать регулярную пехоту(аккуратно, но можно)


Масс-планеры, стратегия за дрейка.
Где работает? Видел на василиске, точно так же сработает на сулле/
Кто ее активно играл: Danniel_BR
Против кого работает: гном, эльф, даже андед. Немного страдает не первоночнорашовый орк
Детали: Планеры легко качаются и имеют "снайпер" на дальнем уроне, это позволяет почти гарантированный левел ап. Особенно доставляет, что планеры очень быстрые, можно разбежаться как тараканы, заставляя противника снова чего-то лишаться, чтобы хотя бы кого-то поймать и убить.
Т2 планер наносит уже порядочно урона, имеет 45-55 хп(примерно), а также 50% защиты на любой местности -- чудо-танк для этой стратегии, да и только.


лизард-раш, стратегия за дрейка.
Нанимаем 3 авгура и 2-3 застрельщика, и воюем на направлении ими.

Против кого работает: лоялист. Плохо работает против гнома/эльфа (из-за того, что пехотинцы - воры/футпады/гномы-ополченцы/сильные мечники-эльфы наносят чудовищно много, по меркам ящериц, урона), но все еще можно добиваться успеха

Детали: умный авгур требует 15 опыта на левел ап - 2 убийства(застрельщик требует 18 - два убийства и 2 раза подраться). Ящерицы хорошо защищены на любом не ровном пространстве(и не на воде). Неуловимость застрельщиков говорит нам: "строя нет". Итого - легко левелапаем своих юнитов - получаем мало урона в ответ, потому что атакуем дальниками - ближников, ближниками дальников, и сражаемся в численном преимуществе или на хорошей местности. Ах да, обязательно даем деру при признаках опасности - ящеры очень-очень хрупкие, даже на втором уровне. Через это достигаем преимущества в численности, грейдах, да еще и деревни по дороге съедаем.



Масс-грифы, стратегия за гнома. На старте берем 3 грифа - это наш десантный батальон, будем резать чужую разведку или рыб на направлении.
Где работает? Велдин. ( возможно дикие земли/василиск/болота ужаса )
Кто ее активно играл: Mint, Danniel_BR. В последнее время - Kira1, Cremember
Против кого работает: эльф - против эльфа массить грифов вообще одна из лучших стратегий (с) Mint
Дрейк страдает от стратегии
Андеда в раннюю агрессию стратегия покорит: мышей он может легко вам продать, госта вы также можете за 4 тычки(с учетом высасывания жизни) зарезать, адепты мрут как мухи, также как и упыри -- словом, очень нервирует.
Самого лояла с нежирными пехотинцами стратегия может удивить, особенно если лоял не потратился на рыбу. Да и лояловскую рыбу в первую ночь можно убить - ведь наших грифов можно и не спалить  очень рано, и оппонент будет и дальше думать, что гриф у нас только один.


Если есть косяки//замечания - смело делитесь, буду исправлять.
Если знаете какие-то грязные стратегии - пишите в посте, обсудим с большим удовольствием!

3
Всем привет, я продолжаю цикл статей о грязных стратегиях - не являющихся оптимальными, но при небольшой удаче или не готовности ваших оппонентов может принести вам стартовое преимущество или даже победу.
В этот раз классический раш конями - 2 кавалериста и 1 конь с пикой, остальное - по вкусу, с убийством разведчика и возможным занятием чужой деревни на П1Т3

Ключевая идея: расположить своих всадника и кавалериста так, чтобы мочь пробить деревню, еще один кавалерист должен мочь занять деревню. Если оппонент подставит своего разведчика - у него велик шанс залить и его и деревню. Иначе вы расставляете своих юнитов так, чтобы и деревню занять, и не быть окруженными.

На Диких Землях:

Ключевой идеей закупа является тот факт, что юниты, купленные на диагонали кавалеристов, должны пройти 16 клеток, чтобы занять чужую виллу. Проще говоря - если купить кавалеристов вот так, то они дойдут. Кстати, если играть на "ладдер версии" этой карты, то дальнюю свою деревню справа можно будет занимать и 5мп лидером тоже. Здорово карту перебалансировали в пользу cavalry-раша, правда?)))


Оппонент подставил волка, сейчас мы его переедем


Четвертый ход, примерно так выглядят наши войска: не даем окружить своих коней + ломаем противнику возможность ночного раша против нас: деревню-то мы отжали!

Выводы:
В процессе мы теряем часть золота, за счет того, что некоторые деревни занимаем аж на четвертый ход. Однако отмена ночного раша, заем чужой деревни, потеря разведчика оппонентом - отбивает эти жертвы.


На пещере василиска:

Нет ни одного 9мп конника - ну и ладно, и так сработает


всадник из деревни доезжает до вражеской виллы


Эльф решил не брать деревню - поберечь своего коня-разведчика


пример расстановки: эльфы не могут занять холм, мув коня-разведчика указан -- никак не поджать, не зажать, так что лоялист может как побарагозить еще, так и спокойно уйти, никого не отдав на отступлении.


Что делать дальше, каких юнитов нанимать?
Зависит от матчапа целиком и полностью. Скорее всего, готовится как-то защищаться на другом фланге и, как вариант, готовиться харасить дальше - фехты/кони с пиками/ маги на выбивание -- чтобы не дать противнику даже гипотетического шанса выровнять игру.


Как можно отбиться:
0) начать свой второй ход с разведчика на фланге, где может быть такой раш: понимаем, где раш, плохо занимаем основные свои деревни, но хорошо поджимаем лоялиста.
1) Не занять виллу разведчиком
2) Подготовится зажимать коней//быть способным их выбить -- наняв 3-х юнитов или трудноубиваемых юнитов(костяные луки/кости). Важно, П1Т4 - это обычно закат, лоялист все еще страшно много урона может нанести, так что возможно имеет смысл дать лоялу уйти на закате, не зажимая его.

Вообще, если лоялист уйдет на закате, вполне может быть что ситуация сыграна вами небольшой плюс: лоялист нанял юнитов на 57 голды, которые в 3 лица заняли 2 дома за свои 2 хода. Оставшиеся дома заняты с опозданием, доход потерян не только вами, но и лоялистом.

Фракционные особенности:
Гном: грифа в деревне тоже могут зарезать, даже сильно-выносливого, но тут надо считать: из расчета - 2/3 попаданий кавалера + 1 попадание трололоконя убивает ли вашего грифа? Если нет - можно и занять, но опасно, если да - то точно нет. Опасность состоит в том, что всадником могут просто атаковать уже после двух кавалеристов, тогда ему точно урона с тычки хватит, а гриф стоил вашей экономике слишком много, чтобы его так терять

Орк:
Орку довольно трудно отбиться -- нужны луки и гоблины, а им часто нужно +2 хода, чтобы дойти до места столкновения, и лоялист может в таком случае уйти даже на свою первую ночь, что, конечно, совсем не устраивает орка -- ведь все пополнения для раннего раша будет сорвано этим забеганием коней. Тем более, что лука, возможно, даже придется поместить в деревню -- ведь на ровном его спокойно переедут кони, и их(коней) снова может быть болезненно, если не невозможно из-за зон контроля, убивать.

Эльф:
Лук, нанятый на второй ход, может помочь с выбиванием коня. Хотя если вы потратите ходы 4-х юнитов(разведчик + 2 пехотинца + лук), на то, чтобы просто подранить кавалериста в своей деревне, и, при этом, остаться на ровном, то могут быть неприятные продолжения, где тыгыдыкают вашего лучника, и вы остаетесь, по сути, с голой силой - ближним боем, против ближнего боя лоялиста(но у лоялиста и скорость, и резисты)

Андед:
Если у вы со старта взяли призрака - то могут быть большие проблемы - кони днем и призрака тоже могут убить, а вы их заметите лишь заняв деревню. Выбивать/отбиваться нужно костяными лучниками, а они подойдут ой как ни скоро - так что лоялист спокойно уйдет, но уйдет точно -- луков только нужно 2.

Дрейк:
Лучше не брать дом -- быстрые клешеры прекрасно нарежут кавалеров на второй день. Хотя если в деревне окажется всадник(большая ответка), я  бы все равно накалывал: если клеши слабые, а всадник очень толстый - все равно конями очень неприятно бить по клешерам, тем более, что у них первый удар.

Важно:
Эта стратегия, в отличие от предыдущей, вообще никак не работает на втором слоте -- оппонент свой третий ход делает раньше, меняя разведчика в деревне на пехотинца, а в него уже въезжать больно + вероятность попасть не 50-60%, а 40% -- так что даже можно даже дважды промазать(0.64% на промах дважды) + лидера оппонент уже успевает вытянуть вместе с +1 юнитом -- а значит вас могут зажать.

Если есть замечания//косяки -- критика приветствуется.

4
Всем привет, это будет вторая рубрика, которую я буду стараться еженедельно пополнять. В "Заметках" будут опубликованы мои мысли и наблюдения, к которым я пришел за свой долгий игровой путь. Надеюсь, смогу кого-то удивить.


подрубрика - #микромомент - порой неочевидная для многих идея или мысль, которая может добавить что-то новое в ваш игровой процесс, которую не нужно выносить в отдельную статью

#микромомент: МОЖНО атаковать П1 орка на вторую ночь, не получая ран в ответ - потому что следом для орка настанет рассвет, когда он УЖЕ стоит впритирку с вашими войсками. (кроме момента, когда вы андед, тут чуть сложнее, но призраками можно)
Также и с П1-Лоялистом во второй день

Глава первая - стандартный раш орка
1) Вы андед: просто не нанимайте на слабый фланг упыря, возьмите лучше скелета - он прекрасно постоит на этом фланге
2) Вы гном — плохи ваши дела, к вам пришла контрфракция. Как бы ни звучало странно, но тут тоже нельзя рассчитывать на одного лишь стража на слабом направлении на старте: оппонент его просто обойдет, заставив вас оттянуть юнитов на защиту деревень возле кипа, а потом за полтора хода атак просто убьет стража.
3) Вы дрейк - на вас движется от 4 юнитов орка, один из которых лучник. Уверен, что не стоит принимать удар и даже нанимать масс ящериц: просто перетерпеть, отойдя подальше, ничуть не более плохая стратегия. Подумайте о том, что далеко не факт, что вам в принципе нужно будет нанимать очень дорогого бернера — почти наверное вы можете себе позволить воевать чисто милли юнитами + авгурами.
4) Вы эльф - это крайне радостная новость, потому что вы можете себе позволить 2-х пехотинцев отдать на слабое направление, и даже более того, иметь их в стенке на 60% (хотя если у стоящего в деревне не более 34 хп, стоит задуматься о том, что лучше сдать деревню.

5) Вы лоялист - если не 42 хп копье третим юнитом на старте в стенку или лидер красный/белый/лейтенант, то я бы сдавал виллу, одновременно готовя контратаку на другом направлении. Иначе стенку ставим так: копье в лесу, копье в деревне, конь на равном справа от деревни - лук там достать из-за грибов не должен, а все остальное кава отлично оттанкует.

Глава вторая - орк рашит неудобное для себя направление(там где много вилл)
чтобы у него все вышло у вас не должно быть разведки на этом направлении + у него должно быть много 6мп юнитов - быстрых грантов и луков.
1) Вы андед - ну что же, вы закупились под оказание давления, а противник идет вам навстречу? Смело подставляйте своего танка под удар(упырь ли, скелет ли) в краевой вилле, да готовьте полукруг контратаки с лидером во главе
2) Вы гном - радуйтесь: вот здесь легко остановить противника одним стражем и оолченцем - обилие грибной местности лишит орка маневра, а 50-70% уворота позволит вам избежать неприятных потерь деревень.
3) Вы дрейк - я бы сдавал крайнюю деревню, и готовился встречать вместе с лидером в «новой крайней» деревне орочью орду - дать противнику по 2 норм клетки под атаку - это хороший план, тем более, что к моменту его атаки уже должен будет быть рассвет.
4) Вы эльф - если вы идете без разведки налево - то по результатам своей разведки справа можно понять, что орк на другом направлении - и вернуть третьего юнита обратно. Но может так оказаться, что вам нечем ставить стенку(а это вероятнее) и тогда вам нужно будет сдать виллу. Опять-таки, если у вас злой лидер, то никакой проблемы в этом нет - в дневное время всех зарежете. Если же лидер - друидка, то, кажется, дела плохи, и враг своим маневром вас переиграл. Как камбекать? Ну, стандартно, 1-2 мага, массите пехоту, чтобы мочь поставить стенку -- а то тут недалеко и болотную деревню сдать.
5) Вы лоялист - своим конем на второй ход вы должны заметить раш орка. Если нет - то рискуете оказаться в ситуации, когда стенки никакой нет, и орк спокойно протекает по холму мимо горы, отсекая вашу кранюю деревню.
Лайфхак - можно ставить коня прямо под клетку с горой - на гору обычно достает только волк, а значит конь с двух клеток не умрет, а там уже и подмога подоспеет.

Глава третья - рыбораш
Рыбораш - это когда орк сосредотачивает свои усилия на болотной деревне, штурмую ее масс нагами. Его задача - занять ее и долго не возвращать, для этого орк нанимает много (2-3 как минимум в первые 2 хода) наг, и некоторое кол-во обычных юнитов, чтобы оказывать давление на другой ваш фланг: тогда вам придется дробить силы, а это на руку орку, так как тогда он сможет дольше держать вашу деревню.
Часто, как решение проблемы, начинается покупка специфических юнитов, берется 2-3 мага, из-за чего общая боеспособность армии сильно страдает: стенку-то кто держать будет?
1) Вы андед: за счет наличия одной мышки, вы прекрасно видите, чем заняты юниты, которые жрут голду. Легко можно поставить госта в болотную деревню, и теперь орк может до посинения лупить по ней своими нагами - пользы это не принесет.  - отбитие за счет закупа, получается. Важно, что даже если с закупа не выбьют - вы всегда можете просто сдать деревню: лидер и два адепта готовы убить любое кол-во наглой рыбы.
2) Вы гном - если есть гриф, то рыба вряд ли полезет в саму деревню, если грифа нет - то стоит посадить в виллу браконьера/фута, в целом, ситуация как у эльфа, только ваш «пехотинец» - это гномий ополченец. Но переживать не нужно: если у орка много рыбы, то у него мало травилок/пехоты, а значит он уравнивает матчап с вами.
3) Вы дрейк - проблемы нет, ваши масс летающие юниты спосойно окружат оппонетовских рыб… или их будет слишком много, чтобы орк не сдал все свои дома днем.
4) Вы - эльф. Вас ждут перенеприятные мгновения - ваши рыбы не держат удар, не наносят много урона в ответ, и вообще - массить рыб за эльфа в этой ситуации - это совсем не ответ. Но есть и плюсы, вы можете: 1) держать в этой деревне пехотинца - тогда он за ход окажется на фронте. 2) держать в ударногом шаге от нее вашего боевитого лидера.
5) вы лоялист, вы привычно стартанули с одной рыбой, и теперь хоть у противника 2, хоть 3 наги, он вашу рыбу не перековыряет, а денег потратит. Закрыть вам реку, после того, как вы нападете на орка - это рыбы смогут, но нанести существенный урон в этом матчапе - очень вряд ли.


Если есть замечания/явные косяки - смело делитесь ими, буду рад обсудить.

5
Всем привет, я 2.1k elo игрок на ладдере веснота, хочу начать цикл статей о грязных стратегиях - не являющихся оптимальными, но при небольшой удаче или не готовности ваших оппонентов может принести вам стартовое преимущество или даже победу.

Небольшой экскурс в терминологию:
Spoiler (click to show/hide)


Начнем с классического раша альянса кналга - ульф + вор + гриф, с футом на добивку/занятие виллы на чужую деревню на П1Т4
Начнем с маленьких хитростей:
1) мы первый игрок, а значит не обязаны занимать крайние свои деревни на второй ход: противник все равно нас наказать за это не сможет
2) мы не хотим, чтобы наш план разгадали, поэтому можем попробовать обыграть 8мп разведчиков у оппонента.
Итак, поехали:

На велдине:

Ключевой идеей закупа является тот факт, что оппонент с 8мп разведчиком не увидит ни ульфа в деревне, ни вора - вы их постараетесь не продвигать максимально вперед - их 5мп и 6мп хватит, чтобы оказаться в нужное время в нужном месте


Крестами обозначил, как далеко увидит 8 мп разведчик с угловой клетки кипа, когда предварительно за клетку выедет за виллу, а потом в виллу встанет. Как мы видим, ничего он не увидит.


Третий ход, примерно так выглядят ваши войска, крайнюю фронтовую деревню занял тот самый поачер, нанятый со старта.

У нас в атаке тонкий слабый ульф, тонкий слабый вор, слабая птица - а противостоит нам 39хп конь. Тем не менее, несмотря на все его резисты, мы его пробьем!
Ульф далеко не самый лучший, однако и с ним можно убить лошадь в деревне, ожидаем, что ульф нанесет (39 хивов всего - 15 осталось = 24 урона) (см распределение)







Вообще в целом, нам подходят три нижние-правые клетки кипа, для покупки 5мп ульфа, который успеет вовремя добежать до деревни, так что вполне может быть, что предложенный закуп не оптимальный - но цель он позволяет достичь.

На пещере василиска:
особенность карты состоит в том, что оппонент обычно на второй ход не нанимает юнита, а перемещает лидера из деревни в деревню, это можно и нужно использовать




Пример неправильной постановки ульфа - следовало ставить в красный кружочек, и дальше по красным кружочкам его позиционировать.


Пример плохой расстановки от бекстеба. - конь будет окружен, и скорее всего убит подошедшим браконьером.
Лейтенант стоит на той клетке, на которой обычно находится лидер противника после своего хода.



БОНУС:

Микромомент - как отбиваться от наглой рыбы: если купить ульфа в крайнем слоте, то противник его не увидит, и ночью с помощью лидера можно рыбку быстренько прирезать


Что делать дальше, каких юнитов нанимать?
Зависит от матчапа, но я предпочитаю дальше быстро перейти в гномов, потому что отбиваться на чужой земле гномами уж очень приятно.


Как можно отбиться:
1) нанять больше юнитов со старта на более простой для атаки оппонентом фланг.
2) Расставится от бекстеба треугольником для чего нужно минимум 3 юнита.
Тогда вместе с поачером уже будет атака, возможно, предварительно притершись футпадом к вашей стенке, чтобы на следующий ход протиснуться и/или заставить вас ошибиться -- легко можно недоглядеть и поставиться под удар в спину.


Вообще почти гарантия отбития - это нанять 3 юнита,  могущих стоять в стенке, на такой фланг, потому что если такой раш на 4-й ход не берет деревню, то этот раш либо умирает, или уходит ни с чем.

Фракционные особенности:
Лоялист: против такого хорошо помогает банка - ее в этом суповом наборе вообще нечем убивать, а гномы подойдут ой как ни скоро.
Также хорошо помогает кавалер -- это именно та причина, по которой берется поачер со старта
Вообще лоялист силен тем, сколько он урона на закате и ночью отдает по всем этим ульфобандитам, поэтому такой раш, можно сказать, почти что не работает против него.

Интересный момент:
Лоялист: иногда оставляют коня в вилле, и копье подводят на соседнюю с виллой клетку - у коня жесткие резисты, позволяет не сдать виллу сразу, а следующим ходом коня вывести из деревни, а юнита в нее поставить.


Орк:
Орку не очень много нужно сделать - на равнинной местности все эти юниты прекрасно ложатся под палашами орков-пехотинцев. Просто отправить больше юнитов -- с учетом дороговизны закупа кналганца, орка на его направлении атаки(на обеих картах - слева) никто и не встретит.

Эльф:
Грифон определенно является самой большой проблемой в этом наборе, и чтобы справится с ним нужен лучник/шаманка/удача/спрятанный дуб. Но будьте аккуратны, ульф, порой, может убить и двух раненых файтеров без особых проблем, так что если у вас не три юнита на фланге, лучше будет сдать дом.

Андед:
Если у вы со старта взяли скелета в крайнюю фронтовую деревню - то проблемы нет. Однако, если вы стартовали в травилку, то отбиться будет трудно.
Этот тот момент, когда покупка упыря + мыши на слабый фланг не помогает отбиться со старта от слова совсем. особую проблему доставляет тот факт, что ваши адепты умирают даже от отравленного ульфа с 1 хп, поэтому отбиться почти бескровно почти наверное не выйдет.
Нужны скелеты, лидер, адепты -- и все это ляжет, никакие увороты не спасут от магии, но скорее всего лучше просто сдать деревню на ход-другой и самим в это время атаковать противника на другом фланге - напоминаю, что закуп кналганца безумно дорогой.


Дрейк:
Лучше сдать дом - ваши юниты слишком дороги для комфортной стенки, так что если у вас получилась хоть какая-то, то значит что в ней стоит ящерица, а она не держит удар никого из закупа кналганца.

На каких картах еще работает:
Руины Суллы

Если есть замечания//косяки -- критика приветствуется.

6
Набор участников / Back to Wesnoth Tournament
« : Июнь 17, 2017, 21:09:51 »


Личный турнир: "Back to Wesnoth Tournament"


  Сроки

Регистрация длится до 11:00(МСК) 1 июля 2017.
На каждый раунд планируется "неделя", которая начинается в субботу и заканчивается в пятницу следующей недели. Например, 1 июля(суббота) - 7 июля(пятница)


  Правила проведения игр

1) Стабильная версия веснота, начиная от 1.12.4
2) default era (random, если оба игрока согласны, возможен выбор рас; играем зеркало, только с согласия обоих игроков; халифат запрещён)
3) Играем на официальном сервере.
4) Таймер(initial: 300/ bonus: 300/ reservoir: 300/ action: 0) или без таймера, по согласию обоих игроков.
5) перед окончанием своего 4-го хода, игрок может применить "ремейк из-за не зеркального матчапа". Каждый игрок получает одно использование этой особенности на тур турнира(не накапливается).
Пример: P1 победил P2 в первой игре. Во второй игре P1 получил орков и заметил, что оппонент играет мятежниками. До окончания своего четвертого хода он применяет "ремейк из-за не зеркального матчапа". Даже если после применения этой способности он снова получит этот же матчап, он будет вынужден его играть. И во второй. И в третьей. Во всех последующих играх тура.Если, конечно, его оппонент не использует свой
"ремейк из-за не зеркального матчапа".


  Турнирная система

Применяемая турнирная система:
Турнирная система с выбыванием после двух поражений (Double Elimination)
Полуфиналы в обеих сетках, Финалы, Супер-финал, играются до трех побед
Остальные раунды играются до двух побед.

В силу участия иностранцев, карты на каждую игру в туре будут фиксированными, чтобы облегчить общение игроков.


  Карты

пещеры василиска,
эленсефарский двор,
Деревушки,
Пустошь воющих призраков,
Руины Суллы,
Гарнизон тысячи жал,
Канал Велдина,
Седой перевал,
Дикие земли.

Все карты из базовых
1/16 (w):Канал Велдина, Руины Суллы, эленсефарский двор.
1/8 (w) и 1/128 (l): Деревушки, пещеры василиска, Гарнизон тысячи жал .
1/64 (l):Пустошь воющих призраков, Дикие земли, Седой перевал.
1/4 (w) и 1/32 (l):Пустошь воющих призраков,Руины Суллы, Гарнизон тысячи жал .
1/16 (l): Канал Велдина, Дикие земли, Седой перевал.
1/2 (w):Руины Суллы, Пустошь воющих призраков,Дикие земли, Седой перевал, эленсефарский двор.
1/8 (l): Деревушки, пещеры василиска, эленсефарский двор.
1/4 (l):Пустошь воющих призраков,Дикие земли, Седой перевал.
1/2 (l): пещеры василиска, Пустошь воющих призраков, Гарнизон тысячи жал, Канал Велдина, Седой перевал
ФИНАЛ (w):Деревушки, пещеры василиска, эленсефарский двор, Пустошь воющих призраков, Гарнизон тысячи жал.
Финал  (l):Канал Велдина, Седой перевал, Деревушки, эленсефарский двор, Руины Суллы.
СУПЕРФИНАЛ:Пустошь воющих призраков, Руины Суллы, эленсефарский двор ,пещеры василиска,Седой перевал.

  Модификации

MirrorMate is allowed.(позволяет понимать уже на первом ходу, зеркало ли это)
plan your advancements modifications is allowed.



Регистрация на турнир

7
Поучаствовав в паре турниров, заметил, что не все игры заканчиваются быстро, при столкновениях до 6 юнитов с каждой стороны.
Партия Коляна; Бао с Троллем(на Диких землях и Жатве) наглядный тому пример. Собственно вопрос, как играть и что делать, когда ситуация выходит на уровень большая стенка на большую стенку.

Страницы: [1]