всем привет!
в веснот играю давно (лет 6 наверное, не помню точно), в онлайн - относительно недавно (немного играл в 2010, с марта этого года играю на постоянной основе). опять же, относительно недавно начал играть в ладдер, с переменным успехом

. и так выходит, что проигрываю я всё чаще и чаще не из-за каких-либо тактических ошибок, а просто из-за неудачи. с одной стороны, фиг с ним, такие правила всё же. НО! думаю, любого раздражало бы когда его саурианцы в болотах получают по 70-80% повреждений; когда есть 2 юнита, которые могут убить вражеского лидера с вероятностью 80% для каждого юнита, а в итоге промахиваются оба и т. п. вот для таких случаев мне пришла идея, что возможно некоторые дополнения в баланс пошли бы игре на пользу (во всяком случае в классических матчах), сведя (не)удачу к минимуму. все-таки Battle for Wesnoth - стратегия, а потому ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ должны быть на первомм плане, а всё остальное - желательно эдак на четвертом-пятом

Итак, что я придумал:
немного занудства

предлагаю изменить вероятность со статического числа на динамическое. для начала, формальное определение:
пусть есть некоторый юнит X с количеством атак N и с базовой вероятностью попадания P. тогда значение P будет меняться по следующему правилу: за каждое успешное попадание P уменьшается на 10% от базового значения (не текущего!), а за каждое неудачное, наоборот, повышаться на те же 10%, т. е.
для Ni = true (попадание)
Pi = Pi-1 - P0*0.1
для Ni = false (промах)
Pi = Pi-1 + P0*0.1
где P
0 - базовая вероятность
P
i- вероятность попадания на i-ой атаке
i - номер атаки
N
i значение статуса i-ой атаки (попал/промахнулся)
теперь, кто не въехал сразу со всего этого уныния поясню на примере:пусть у нас есть фехтовальщик (fencer) в деревне (30% получить удар) и застрельщик (saurian skirmisher) на равнине (60% получить удар). Застрельщик атакует фехтовальщика (ближний бой). Первый удар - промах, второй удар - промах - третий удар - попадание, четвертый удар - промах. исходя из вышеописанного правила вероятность попадания была следующей:
базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 30%
второй удар (первый + 30*0.1): 33%
третий удар (второй + 30*0.1): 36%
четвертый удар (третий - 30*0.1): 33%
все удары фехтовальщика, в свою очередь, достигли назначения, за исключением последнего. его вероятности:
базовая: 60%
первый удар ( = базовая): 60%
второй удар (первый - 60*0.1): 54%
третий удар (второй - 60*0.1): 48%
четвертый удар (третий - 60*0.1): 42%
предположим обратную картину: застрельщик попал все, кроме 3-его, фехтовальщик, наоборот, промахнулся все разы, кроме последнего, тогда
застрельщик:
базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 30%
второй удар (первый - 30*0.1): 27%
третий удар (второй - 30*0.1): 24%
четвертый удар (третий + 30*0.1): 27%
фехтовальщик:
базовая: 60%
первый удар ( = базовая): 60%
второй удар (первый + 60*0.1): 66%
третий удар (второй + 60*0.1): 72%
четвертый удар (третий + 60*0.1): 78%
как мы видим, шанс на то, чтобы попасть в хорошо защищенного юнита много раз (т. е. за счет удачи) заметно снижается как и обратная ситуация. ОДНАКО! внимательные читатели могли заметить, что средняя (арифметическая) вероятность уже не равна базовой (в первом случае с застрельщиком она рана 33%, во втором - 27%; с фехтовальщиком - 51% в первом случае, 69% во втором). фактически, при большом отклонении от базовой вероятности, средняя вероятность показывает значение (не)удачи игрока

спасибо за то, что прочитали и не уснули

если не затруднит, то отпишите,
ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ? ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО ВАШЕ МНЕНИЕ.
зы если вам понравится идея, можно было бы пойти дальше:1) провести статистические эксперименты и узнать результаты, проверить эффективность идеи
2) если эксперименты дадут не совсем желаемый результат, либо просто настораживает отличие средней вероятности от базовой, можно подумать о вводе дополнительного коэффициента, который изменяется уже по ходу матча в зависимости от успешных или неудачных атак игроков (возможна также привязка к конкретным юнитам, чтобы не было такого, что летучая мышь всё время попадает, а тяжелая пехота - мажет из-за средних показателей).
3) да и вообще, можно многое придумать....

зы2 поправьте пожалуйста, если где-то опечатался
